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[心得分享] PK必看!石器裏人物屬性與騎寵屬性等相關問題

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發表於 2018-4-6 23:32:29 | 顯示全部樓層 |閱讀模式
壹、騎寵敏捷
$ h: @) t, }. Y在3.0裏放精靈,間接攻擊(包括用弓、回旋標、投斧、石頭攻擊),吃藥以人敏為主,騎寵敏僅有少量影響; 直接攻擊(包括用斧、棒、槍、叉、空手攻擊)以騎寵敏捷為主,人敏僅有少量影響。
/ v5 y4 w# H  s二、騎寵攻擊 : \8 r+ C- X( R# B  n0 N+ `; G" ]
在2.5裏,騎寵攻擊計算是:
2 f* E- z8 w/ U. h3 m& }- y  a直接攻擊,總攻擊=人攻擊*80% + 騎寵攻擊*80%; 8 N# K# m5 U$ j
間接攻擊,總攻擊=人攻擊*100% + 騎寵攻擊*20%。 - `7 H! S7 s8 z: J/ H: Y2 y) N
三、騎寵防禦以及損血分配
2 ?7 Y: U- W% Z- X2 l總防禦=人防禦 + 騎寵防禦 ( z2 k' w4 C9 t' X8 A' r4 k) n
人損血=總損血 * (騎寵防禦/總防禦) 4 ]9 D8 E4 v7 L' Q/ D2 x! A7 N
騎寵損血=總損血 * (人防禦/總防禦)
6 x9 d0 l4 o" C" W2 k, n1 e四、關於屬性精靈
% W  ^& ?4 W! s屬性精靈是對全場(註意是全場10個人以及他們的寵)都有影響,沒有單體的屬性精靈。 ; g4 `1 W( G  [/ A
屬性精靈的作用是:
' v0 v5 Z$ ^& \$ q1 b- S5 O對全場帶有該屬性的人/寵加強,也就是說,在風加強的情況下,凡是帶風的人/寵攻擊對手時,損血會增加;被攻擊時,損血會減少。 ( ?" K$ q5 J7 A1 z# S7 u# h
五、關於調和精靈 7 T0 m! y, R  E8 m8 c2 U: {
調和精靈和屬性精靈壹樣,是對全場都有影響,沒有單體的調和精靈。
# n3 a! l9 A: r- H調和精靈的作用是: 8 }( L# Q8 {  Z7 z
將當前戰場上的屬性精靈抹去,如果當前戰場上沒有屬性精靈,那麽調和精靈將不起任何作用。
. d9 {# N, e8 Y% h, J; l六、關於極光精靈 ! \  [1 h+ q3 D; T: p) D5 |( a: c' u8 Z, K
極光精靈有壹方全體和單體兩種。 6 Y9 p9 a' m0 v2 Q. i. J4 a
極光精靈的作用是:
% k* I7 L# q6 U9 v1 X1 w# [將作用目標的屬性反轉,也就是,將目標的屬性:風-->水;水-->風;火-->地;地-->火。
# Q4 `& H* `$ F: o# O: w; c七、關於屬性相克
9 n9 O9 R% r0 x( A# J壹般說來,地克水,水克火,火克風,風克地;而無屬性給任何的10點屬性全克。
- I1 F$ g6 g/ r這裏,我們初步討論壹下,屬性相克的計算。
4 g) Q% k! j: w- d* n首先做幾個假設: ' i9 ?3 r1 c! O* a1 `  L6 q
全克(如地10/水10,水10/火10),相克指數為100;
8 P7 O4 v9 p) M* N6 V1 U持平(如地10/火10,水10/風10),相克指數為0; * D7 o5 O7 Q& w2 U" }
全被克(如風10/火10,地10/風10),相克指數為-100;
- M6 a5 B" p/ W則可得出:
% s/ p$ D1 L8 |1、全屬性/非全屬性的時候:相克指數=被克點數*10。
( P4 N. J7 c# I2 C% {4 E也就是說~
+ Z8 B. k. w6 c1 s+ q" g7 A地10/水2火8,相克指數=20;
9 U7 n3 j& m/ K( d% ~4 I火10/水3火7,相克指數=-30;   C+ N) Q; `* D/ r6 Q' ~: k$ o1 `
風10/水2火8,相克指數=-80;
1 ~$ |5 O* D/ J  c5 ~水10/水4火6,相克指數=60;
1 }9 ~1 }0 E- D5 U8 {" ?' p: c同理可計算 非全屬性/全屬性 的時候。 2 O1 s: A+ }0 P% F/ B
2、非全屬性/非全屬性的時候: , y7 V. Q9 h- D9 E
簡單來講就是所謂的:A*B+C*D
9 [4 f) g! k" g2 t& \怎麽理解呢?還是舉幾個例子好些。 $ g( q4 ~7 G8 ^7 F- ]
邦恩吉(地2水8)/藍龍(水3火7):相克指數 2*3+8*7=62 . ~' x  [; N7 a3 m1 o
藍龍(水3火7)/黃龍(火2風8):相克指數 3*2+7*8=62
* [: q, N1 I5 u1 E2 @4 \綠虎(地6水4)/藍龍(水3火7):相克指數 6*3+4*7=46 ( G$ r- d) v. Y' K, r  z
紅暴(水2火8)/機暴(火5風5):相克指數 2*5+8*5=50
4 o( t5 z% {3 V2 q9 a黃龍(風8火2)/藍雷(地3水7):相克指數 8*3-2*7=10
' N, G$ x. ?7 {+ n水怪(水7火3)/藍龍(水3火7):相克指數 7*7-3*3=40 " k2 B0 u# V* K& c! R
藍暴(水8火2)/紅暴(水2火8):相克指數 8*8-2*2=60 / e4 k' F- v& _' ?1 \
(以上例子如果前後兩種寵物倒過來的話,相克指數前加個負號即可) 9 N# L: b% U/ r% G5 _
0 i$ |7 t9 g" Y
八、初步研究的完整傷害公式
5 n! g* {# `: o) n1 [' |1 P損血 = (攻擊*2 - 防禦*1.5)* 屬性相克影響 * (屬性精靈級別*0.2+攻方屬性加強點數*0.1) / (屬性精靈級別*0.2+守方屬性加強點數*0.1) 0 K5 M' i7 Y& [: Q# V+ K: ^& n
看起來非常復雜,我這裏壹項壹項說明。 $ a- u0 s; @' G3 b2 p) `& h# |# a
1、攻擊是指攻方攻擊;防禦是指守方防禦。
6 x3 W* s& q+ J/ m8 V2、屬性相克影響的計算: : v4 z) k" \: \
如果 相克指數 為 0 ,則屬性相克影響=1; 7 R2 Z9 [4 \6 L" O" ]
如果 相克指數 為 正,則屬性相克影響=1+相克指數*0.005 + C, M' `+ j4 ~7 R4 j
如果 相克指數 為 負,則屬性相克影響=1+相克指數*0.004
- E9 F+ B6 c- L7 _3、屬性精靈級別就是放屬性的那個道具的級別,相信壹般大家使用的都是金幣(LV5),所以“屬性精靈級別*0.2”就是1了。
3 J: y% e8 v% f  ~* n4、攻/守方屬性加強點數是指 攻/守方 的屬性中被加強的點數,如: 紅龍放火就是10,藍龍放水就是3,機暴放風就是5…… 1 G: _9 Z+ t; M$ Z3 o) @
5、當沒有屬性加強的時候,最後有關屬性精靈的計算忽略。 . j5 t; z  Q' v# S
這裏的傷害公式沒有提及 等級差異 和 出星星,那是因為:
' C' T3 @% ~, n& z6 e/ E  b1、壹般PK,多是勢均力敵的(LV100的人/寵跟LV130的人/寵在同樣水平的指揮下幾乎是沒得打的),而且有不完全數據表明,級別差異對傷害影響不大(或者沒有?)。 ' V0 N, o* Z8 U8 o/ J, s
2、PK中,出星星的幾率不是很大,出星星的主要作用是: 4 c" m, u9 W1 D; ~4 u1 M; H1 o
打飛幾率大大提高;
" m. e0 U+ c  B/ E% A3 F1 N8 M守方防禦很高,損血很少的時候,效果明顯,可能會是10點傷害還是100點傷害的區別。在大多損血比較多的情況下,出星星可能也就是14008 F9 S7 |2 f" Z# _& a& K
點和1500點之間的差別而已。 - A9 O, A# i3 G! f, L
下邊講幾個具體的例子: ( F% z4 n! V* _+ L" N0 i* H- M
先做好全部假設
$ t: K- n1 Y' f& S白虎,攻擊350,防禦230,使用背2,攻507防103;
# e: l" p1 C, h. w* F紅龍,攻擊350,防禦250,使用背2,攻507防112; 8 q; D9 Y$ [" f$ G# h' Y7 S6 w5 ?
藍龍,攻擊330,防禦240,使用背2,攻478防108;
  [- K  K5 ^- E9 _  C  B: ^機暴,攻擊300,防禦270,使用壹擊必殺改,攻防不變,總損血*3。
2 b9 v3 u6 P- p1 ^0 i1、白虎VS紅龍,無屬性加強。 , o+ F) q& b/ I+ q9 q; T+ [( m
白虎打紅龍損血 = (507*2-112*1.5)*(1+100*0.005)= 1269
* Z4 z6 M6 t0 {& L/ x6 e紅龍打白虎損血 = (507*2-103*1.5)*(1-100*0.004)= 516 3 A  q& |9 u& I, j" L  ]; ^. A
2、白虎VS紅龍,LV5水屬性加強。 ; ~' i- Z5 G6 u
白虎打紅龍損血 = (507*2-112*1.5)*(1+100*0.005)*(5*0.2+10
1 F+ H2 ^7 ^4 V# e5 Q' }*0.1)= 2538
' L2 p' B$ Z( |% a1 `1 T紅龍打白虎損血 = (507*2-103*1.5)*(1-100*0.004)/(5*0.2+10
+ x# r  E4 j( Y% a. J- o*0.1)= 258 ) Y* p! o1 e0 J: }9 o
3、白虎VS紅龍,LV5火屬性加強。 * A& E: ^# ]$ ~% u, v; ~9 m3 o
白虎打紅龍損血 = (507*2-112*1.5)*(1+100*0.005)/(5*0.2+10
4 m. \5 I% r! e2 {5 A*0.1)= 635 9 X% h* ~% n- ^6 m1 j% V0 p. e+ D
紅龍打白虎損血 = (507*2-103*1.5)*(1-100*0.004)*(5*0.2+10# @; _  I' _& `; V) C4 U: j" I
*0.1)= 1031 8 J5 p$ k& A6 \( B
4、白虎VS機暴,無屬性加強。 3 n0 ?1 X9 l$ Z2 D
白虎打機暴損血 = (507*2-270*1.5)*(1+50*0.005)= 761 * t. ^& Q8 w& K3 H( G
機暴打白虎損血 = (300*2-103*1.5)*(1-50*0.004)* 3 = 1068
: R4 T, Y$ m1 c9 g' {+ v5、白虎VS機暴,LV5水屬性加強。 " y5 n  q( j! e
白虎打機暴損血 = (507*2-270*1.5)*(1+50*0.005)*(1+10*0.1)
# K" p5 Q" [6 M7 G9 X* f5 f+ D= 1522 ; ?2 Y) i- C0 f" Z" }
機暴打白虎損血 = (300*2-103*1.5)*(1-50*0.004)/(1+10*0.1, s, S4 h, g$ l
)* 3 = 534
0 q) \, \5 x2 {6、白虎VS機暴,LV5火屬性加強。 5 u3 [, t! l+ K8 q# K
白虎打機暴損血 = (507*2-270*1.5)*(1+50*0.005)/(1+5*0.1)
- O. z2 m, Y% z6 o. V* h3 w. e( S= 507
  L% Y. L; k( [' ~; j* T1 @' O機暴打白虎損血 = (300*2-103*1.5)*(1-50*0.004)*(1+5*0.1)
# y1 {5 S) d& l! h( A- _8 N* 3 = 1602
8 ~0 H1 `0 x- D' X8 d* h7、白虎VS藍龍,LV5水屬性加強。
' k$ H0 p" ~2 n' n; K& S白虎打藍龍損血 = (507*2-108*1.5)*(1+70*0.005)*(1+10*0.1)
7 G6 S- E$ ?7 w2 h! T9 f/(1+3*0.1)= 1770 $ ^$ M$ i' a3 Z2 u' f3 }
白虎打藍龍損血 = (478*2-103*1.5)*(1-70*0.004)*(1+3*0.1)# S. y' [: x; A+ |: b/ M
/(1+10*0.1)= 375
% |8 k0 w+ }6 d7 t2 x6 c(以上純屬理想數據,非實驗數據,僅供參考) * L" l. ~- U8 A" }2 j; g
其實,由於程序設計中有壹個隨機值(如果不是有隨機值的話,我也不用做那麽多實驗才得出這些數據了)影響到損血,所以,按照公式計算出來的數值跟實際數值誤差在±15%之間都是可以認為是合理的。
* {. F6 R/ X: a' U$ ~當然這僅僅是壹個初步的研究結果,由於我已經離開石器,所以估計也只能為大家研究到這壹步了,如果有人想繼續深入的精確,歡迎來探討。不過這樣的話,估計也只是壹個純學術上的研究了,在實際應用中,精確到這壹步,我個人認為是足夠了。 6 b/ Z$ H& f/ F* u* d$ n% g1 W
九、關於回避率
) Y$ a- l! b' ~騎寵的時候,回避率完全看人敏,跟騎寵敏無關,也就是說,壹個負敏功人,即使騎上敏捷再高的轉虎,當120的藍雷對他攻擊的時候,回避也幾乎為0。
. I  ^# T" a+ T$ E; p十、關於薩姆吉爾的首飾
1 l2 G0 X# a- S& O* v( l該首飾具有全部5個勾玉的功能:復活、光、回避+5、魅力+5、運氣+5。 這裏邊的所謂“運氣”,有資料表明不會影響到轉寵的好壞、合出道具的好壞、完成任務領取寵物的好壞;只影響逃跑的成功率、中精靈的幾率。 ( Y2 b4 |. O3 I# H1 R
至於對回避、合成的成功率、轉生點數的多少、遇敵的幾率、練功時遇到120藍雷的幾率等等是否有影響,還不確定。
  S* Z, \. T: g十壹、關於用屬性道具改變人物屬性 / ^( N+ e$ }0 M- G  P
帶屬性的道具可以改變人物本身的屬性。 不過有些復雜的情況不太好總結,我還是把實驗列舉出來,大家自己體會壹下便知。
/ ?. ?' C3 d* E+ P) w: b1、人物本身屬性水5火5,裝備總計10風的道具之後,屬性為風5。 ( h& \' g+ i, q5 h; [( p
2、人物本身屬性水5火5,裝備總計8風2地的道具之後,屬性為風1。
( ^7 T+ Z# s3 i" }0 d( Q3、人物本身屬性地7水3,裝備總計10風的道具之後,屬性為風7。 # d6 U( {( t9 t" ~
4、人物本身屬性地7水3,裝備總計8風2地的道具之後,屬性為風3地1。 % q7 N. E  S! U
5、人物本身屬性水10,裝備總計10風的道具之後,屬性為無。
  V0 t1 J. m  s# U9 P2 c1 [  y1 D8 y6、人物本身屬性水10,裝備總計8風2地的道具之後,屬性為無。 0 S! }5 R( @/ R: r4 d* O1 V
十二、關於人物和騎寵屬性
- |" j9 S# ~9 q騎寵對人物屬性無任何影響。 也就是說,壹個火10的人,無論他騎什麽寵,都是被加格全克。
0 {8 J& S4 v( j# b( K! @5 q8 h( W) Z9 \6 Q& i4 G$ f4 Q5 S+ v
) k7 K' Z2 ^9 t
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十三、關於醫生裝備 2 n! b- s( @+ i& ^
很多人討論這個問題,我這裏把大家的方案都總結壹下。
1 Z# A- Z$ C6 Y) x$ }共同點: + }( p- X5 {, Z* W
右飾帶高等凈化LV2--這個我相信沒人有異議吧。(註意,醫生的高等凈化LV2最好帶在右邊)手拿超特級柯爾柯的石頭。 5 I6 Z1 _# C$ N+ l7 F8 Q/ x3 R5 y3 A

# Z! H! M5 K9 u" m7 }可選部位:
( t" {! z  Y6 d' k1、頭部 / y7 O' G* ~9 K! z! c
A)儀之兜--優點,加強精靈抗性,強化了醫生的職能;缺點,防禦低,降低了醫生的安全性。
) Q+ A1 r, n& M$ V! \8 R3 XB)高級兜--優點,加強醫生的安全性;缺點,削弱了醫生的職能。 建議:如果是“名醫”(級別高,經過長期多次PK考驗發揮正常),用+30防以上的高級兜;如果是“庸醫”(級別低,臨時充數,非職業的),用儀之兜。 7 q8 a  f2 u  u& J
2、身體
, U: F1 @; Y5 ~% V; nA)靈力凱--優點,需要的時候可以恩惠5;缺點,防禦比高級凱低了壹些,難得。 0 X, i0 u9 U( C6 M
B)高級凱--優點,防禦高,容易得到。 - l3 c: i* z% N! |" s$ U
3、左飾
% O8 _" w3 x' e! L4 O- CA)B2 --傳說中的理由:減其它3項比較少。 5 I5 N6 C) G  }1 M
B)B3/B4 --精靈抗性高。
8 l. v( [* ?) KC)薩姆吉爾的首飾--運氣+5會提高精靈抗性、回避+5能夠加強醫生安全性。 $ t% C! |5 ~" E' v3 S
建議:個人強烈推薦“名醫”帶薩姆吉爾的首飾,這也是我的隊伍中
  U' V* T( N! J2 C' P醫生的標準裝備,畢竟醫生被活活打死的幾率比醫生吃精靈的幾率大多了。 % p  X4 B3 q3 u
至於有人說B2/B3/B4是加兩項精靈抗性而減其它三項,在沒有確切的足夠的實驗資料證明之前,個人對此說法持懷疑態度。 4 a" y& Q- V- q4 A  I
" i( g+ @( I5 \" |  M# ]$ s
(其實醫生裝備這個東西,各人會有各人的習慣,不壹定要強求壹致,這也正是充分體現石器的趣味性和多樣性的地方,大家如果還有其它什麽好的建議補充,歡迎提出來探討。) ' k( G: t0 A0 \  _- w: H
- M/ s  c) @& z8 J" o2 q4 `9 L
十四、關於中精靈解除之後能否行動 6 f( L& R' s" `5 h6 @9 Q
在同壹回合裏,中了精靈,在未行動前被醫生解除,之後,將會:
1 f4 g1 D+ j! x! d7 ^石化 -- 不能行動;
5 d+ C6 D9 v( U& }5 `) k7 I) c& t5 Y睡眠 -- 不能行動; 6 }/ {! y5 J, `5 Y& d( Y3 [( T
混亂 -- 按照原來指令行動。
: Q. ]* k9 E. N7 u( N3 n  ~+ B例外:如果下的指令是普通攻擊,當寵物中了石化、睡眠,而又在行動前被解除,系統判斷可以合擊的時候,寵物有壹定幾率按照原來指令行動,從而合擊成功。 0 H) X3 W/ q4 ?) B$ _% w0 U6 x/ Y4 \
順便提提:攻擊精靈的級別越高,命中幾率也越高。   \) ~6 J8 Z7 i0 M) @/ G

  T) ^- \4 x: H十五、常用寵物技能
" B& P- U: ^* X+ V" A! M3 y5 k背2 -- 攻擊增加45%,防禦-55%,回合開始立即生效,可以背2的攻擊力反擊; ) }: o* D5 e6 u' z' o) G9 L+ R
壹擊必殺 -- 傷害增加,命中降低,輪到行動時方生效,可以普通的攻擊力反擊;
/ v; C% |( D$ x- m. s# O0 y3 c  W! d3段 -- 將普通攻擊所能造成的傷害分3次打出,輪到行動時方生效,可以普通的攻擊力反擊;
1 \3 J" `; R/ S/ N" X$ O忠犬 -- 攻擊降低,替主人抵擋攻擊,回合開始立即生效,可以忠犬的攻擊力反擊;
& B) s. G' X  I& V" P# S- [突擊 -- 本回合待機,下回合攻擊,攻擊增加,回合開始立即生效,不反擊; % c9 `1 y8 p  X8 X( D9 o4 q8 h, _3 x
地球壹周 -- 本回合走出屏幕,下回合回來攻擊,傷害增加,輪到行動時方生效,不反擊。 & g' f$ X8 V1 S3 f7 G) T) Y7 O4 H
十六、關於NONO寵物 , n1 n1 h: Y2 t* a7 S

  _2 P0 }/ l1 y/ i9 H% YNONO寵物的忠誠壹般是20-30之間,低於20寵物會攻擊主人以及LEAVE,高於30 NONO的幾率降低。
/ A( V/ P0 u9 i6 ?% sNONO寵物的原理是:在回合開始時,它會執行主人下的“回合開始立即生效”的指令,當輪到它NONO行動的時候,它會隨機選擇技能以及隨機選擇敵人做攻擊目標。
6 n9 g% \4 v2 w所以,NONO寵物壹般有以下應用: 8 r$ r+ |% X# I$ S
1、學壹個背2,六個壹擊必殺,在回合壹開始,寵物的攻擊已經增加,防禦也隨之減少了,輪到它NONO行動的時候,它會有很大幾率選擇到壹擊必殺進行攻擊,這樣打出的效果十分驚人。 6 G  q0 p6 q$ \7 }/ z" o9 z
2、學壹個忠犬,六個壹擊必殺,在回合壹開始,寵物執行忠犬,保護主人,等輪到它NONO行動的時候,它會有很大幾率選擇壹擊必殺進行攻擊,這樣適合攻高敏低的功人忠犬寵。: Y6 u& o% p4 {" L& b. z8 x6 X
3 b' ?* w1 |0 ]! e' @7 {( d

# R  v0 ]7 T0 z7 B# \/ x. G# P5 s* ?% c  x! \" K

( Z; o1 o0 a' _5 P' P! U$ L& U1 y0 K: \
; `/ |7 J" a- i

1 h- w  x8 D, {最後補充:人物騎寵時敏的計算
+ i& a- c/ M+ c4 G. P2 b+ S1.拿直接武器時(包括攻擊與放精靈),人敏*0.2+寵敏*0.8  9 T8 y3 f- k: {; `7 [9 R
2.拿間接武器時(包括攻擊與放精靈),人敏*0.8+寵敏*0.2  3 m8 N+ ~5 \( b% j& c
3.吃氣,肉,換武器時,按人的敏  $ A% o+ E8 |9 y0 {* ]: c. H
4.閃避按人的敏,與騎寵無關。- N. G) T  s  \8 r6 }/ Q) T' X
0 g( L4 q" q. O' E

9 H) h4 P$ r( b: E; Y9 \; e' a9 m- J
) ]( C  }2 G  E0 b
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