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[心得分享] PK必看!石器裏人物屬性與騎寵屬性等相關問題

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發表於 2018-4-6 23:32:29 | 顯示全部樓層 |閱讀模式
壹、騎寵敏捷
7 m/ T- J& C$ @5 o% o& T在3.0裏放精靈,間接攻擊(包括用弓、回旋標、投斧、石頭攻擊),吃藥以人敏為主,騎寵敏僅有少量影響; 直接攻擊(包括用斧、棒、槍、叉、空手攻擊)以騎寵敏捷為主,人敏僅有少量影響。 7 P+ l! ~& S1 y% q2 _7 O6 @
二、騎寵攻擊 & u5 K, U% W0 J5 q. `
在2.5裏,騎寵攻擊計算是: $ l( K1 f. U; G6 j/ h5 v
直接攻擊,總攻擊=人攻擊*80% + 騎寵攻擊*80%;
, u( m* n  N( _# r8 [$ l+ z間接攻擊,總攻擊=人攻擊*100% + 騎寵攻擊*20%。
: a2 b$ o1 l. }- H三、騎寵防禦以及損血分配 2 s& P8 m$ U8 }9 h
總防禦=人防禦 + 騎寵防禦 # J7 u# j2 B: y& I( u% G+ v/ B
人損血=總損血 * (騎寵防禦/總防禦)
9 e+ n, ^( y# x騎寵損血=總損血 * (人防禦/總防禦) , [& E  V; s; y* b- g9 M' E
四、關於屬性精靈
% \) _" a2 Q; a1 |4 Z屬性精靈是對全場(註意是全場10個人以及他們的寵)都有影響,沒有單體的屬性精靈。 : C; K. I# J4 b4 l% Q, Z
屬性精靈的作用是:, I7 R! t! J* M  p% i" j
對全場帶有該屬性的人/寵加強,也就是說,在風加強的情況下,凡是帶風的人/寵攻擊對手時,損血會增加;被攻擊時,損血會減少。
9 ]  V& N! S/ b5 G+ ]五、關於調和精靈 ' G/ [, T* b* ^* ?9 ?
調和精靈和屬性精靈壹樣,是對全場都有影響,沒有單體的調和精靈。 # [& W; I! @7 F4 j& H
調和精靈的作用是:
+ Q8 [& @% r1 ]0 a+ a將當前戰場上的屬性精靈抹去,如果當前戰場上沒有屬性精靈,那麽調和精靈將不起任何作用。 ) L' a6 [  Q% g/ ^% l! \% X6 u+ F
六、關於極光精靈 1 `+ g% x  s( F: f$ }
極光精靈有壹方全體和單體兩種。
  y' F7 K3 U' T2 G: _2 t! M8 m極光精靈的作用是:
0 k) f2 X; {' N! q0 p, `4 v: w將作用目標的屬性反轉,也就是,將目標的屬性:風-->水;水-->風;火-->地;地-->火。 - U% Z6 |! m: L! G9 t
七、關於屬性相克
2 d" O$ e* i3 |6 Q* ^' D) c壹般說來,地克水,水克火,火克風,風克地;而無屬性給任何的10點屬性全克。 + f* l) q+ y  f! K
這裏,我們初步討論壹下,屬性相克的計算。
) v( n+ k" z8 N首先做幾個假設:
: s6 ^4 |) E. W( d全克(如地10/水10,水10/火10),相克指數為100;
& I4 ^3 v3 I( Y5 L持平(如地10/火10,水10/風10),相克指數為0; , O# P0 p+ f: C: z2 t" I6 [4 \! L
全被克(如風10/火10,地10/風10),相克指數為-100; 8 A, q. M% K! W6 S  K
則可得出: : B0 m- g5 S9 {$ H( F  N5 @
1、全屬性/非全屬性的時候:相克指數=被克點數*10。 - Z' e5 @* Q9 J+ e
也就是說~
) |1 d  z4 O3 T$ W( F( q地10/水2火8,相克指數=20; . {7 q- t% A1 O5 ^  S' y
火10/水3火7,相克指數=-30;
7 v. `5 @* S* R& c2 P6 Z風10/水2火8,相克指數=-80;
' B( L# E  q/ d% q+ r水10/水4火6,相克指數=60; ! o+ q9 p( g/ j7 i6 F
同理可計算 非全屬性/全屬性 的時候。 1 O/ V8 H8 I1 Z
2、非全屬性/非全屬性的時候:
7 ~: y0 l. c9 Q8 X7 {8 Z簡單來講就是所謂的:A*B+C*D
& Z. u/ a3 `6 V7 B0 O5 L怎麽理解呢?還是舉幾個例子好些。 ' c  ^  `3 M  L3 ~! e) {
邦恩吉(地2水8)/藍龍(水3火7):相克指數 2*3+8*7=62 6 }" |" O# j7 V, H3 L, [
藍龍(水3火7)/黃龍(火2風8):相克指數 3*2+7*8=62 ; I3 W# i' |' Y; e* t$ q
綠虎(地6水4)/藍龍(水3火7):相克指數 6*3+4*7=46
4 I8 f1 R. p5 J1 _/ F紅暴(水2火8)/機暴(火5風5):相克指數 2*5+8*5=50
' `6 X& X& {) ^6 d3 L' X0 x. |黃龍(風8火2)/藍雷(地3水7):相克指數 8*3-2*7=10
9 a  d- @7 L* Z$ M* P3 H水怪(水7火3)/藍龍(水3火7):相克指數 7*7-3*3=40 1 g) y+ R# ?% u% h( ^1 I6 B
藍暴(水8火2)/紅暴(水2火8):相克指數 8*8-2*2=60 4 G' z, _' R) l  t& H+ [
(以上例子如果前後兩種寵物倒過來的話,相克指數前加個負號即可) 6 L$ W7 G) R* L7 ^/ p
' T9 ^' T" G* N9 `* F( Z& C2 e
八、初步研究的完整傷害公式
# Q: T% M- M( b; P1 u% f0 v9 ^損血 = (攻擊*2 - 防禦*1.5)* 屬性相克影響 * (屬性精靈級別*0.2+攻方屬性加強點數*0.1) / (屬性精靈級別*0.2+守方屬性加強點數*0.1)
8 {8 \7 s/ z$ k看起來非常復雜,我這裏壹項壹項說明。 9 t* Y9 M& y" t' T! W1 `
1、攻擊是指攻方攻擊;防禦是指守方防禦。 " ^* O8 B+ x; o, q
2、屬性相克影響的計算: 8 h8 V4 u5 B4 `
如果 相克指數 為 0 ,則屬性相克影響=1;
2 H2 \# C4 K# d. P如果 相克指數 為 正,則屬性相克影響=1+相克指數*0.005
% X; @  R/ {$ Z+ e* l* o8 _如果 相克指數 為 負,則屬性相克影響=1+相克指數*0.004
/ ^1 V) e, h# T) s. U7 \3、屬性精靈級別就是放屬性的那個道具的級別,相信壹般大家使用的都是金幣(LV5),所以“屬性精靈級別*0.2”就是1了。 6 }" t" A" b( F8 n$ N
4、攻/守方屬性加強點數是指 攻/守方 的屬性中被加強的點數,如: 紅龍放火就是10,藍龍放水就是3,機暴放風就是5…… - [: G, K" }& J* k9 E
5、當沒有屬性加強的時候,最後有關屬性精靈的計算忽略。 2 |3 O" Z: O, U
這裏的傷害公式沒有提及 等級差異 和 出星星,那是因為: 5 U# h' K) a9 w! D# v
1、壹般PK,多是勢均力敵的(LV100的人/寵跟LV130的人/寵在同樣水平的指揮下幾乎是沒得打的),而且有不完全數據表明,級別差異對傷害影響不大(或者沒有?)。 # i7 A3 ~( F! F$ e: x
2、PK中,出星星的幾率不是很大,出星星的主要作用是:
0 z8 l7 E1 y& m  L0 l& N* d打飛幾率大大提高;
, p* |' s( P1 G! K+ R. S守方防禦很高,損血很少的時候,效果明顯,可能會是10點傷害還是100點傷害的區別。在大多損血比較多的情況下,出星星可能也就是1400
  f# O! C5 E% g: |. {點和1500點之間的差別而已。 # ?7 @* C) W; n+ ?  P/ Z
下邊講幾個具體的例子: " Q, T; A0 ~- L: b& U0 t* c
先做好全部假設 ( ~' s) W  a/ [
白虎,攻擊350,防禦230,使用背2,攻507防103;
8 l7 t: E) Z5 n! K# U# b) I紅龍,攻擊350,防禦250,使用背2,攻507防112; 1 p& U+ N0 f7 v
藍龍,攻擊330,防禦240,使用背2,攻478防108;
% K* R" d6 B; Y& o% q) q- p機暴,攻擊300,防禦270,使用壹擊必殺改,攻防不變,總損血*3。 . A: x" h0 X) g9 H" r" v
1、白虎VS紅龍,無屬性加強。 0 L( f: N8 j& d; W
白虎打紅龍損血 = (507*2-112*1.5)*(1+100*0.005)= 1269 5 y% P. d( p) C1 F: Y  o4 a( ~
紅龍打白虎損血 = (507*2-103*1.5)*(1-100*0.004)= 516
5 D' S% D7 O: [% H8 L5 @2 x2 {, z2、白虎VS紅龍,LV5水屬性加強。
$ }. _1 o0 d; W5 {6 e白虎打紅龍損血 = (507*2-112*1.5)*(1+100*0.005)*(5*0.2+10& }4 ]3 _" Y7 E$ l; d& O) b
*0.1)= 2538
  `$ g/ s- q% j. t* r紅龍打白虎損血 = (507*2-103*1.5)*(1-100*0.004)/(5*0.2+101 H7 z& U# h! |! n1 S% u. I) P9 }
*0.1)= 258
& A5 x9 w4 ^# D" f) g1 g0 \  [. D3、白虎VS紅龍,LV5火屬性加強。 ' T+ [) G  X6 X: P
白虎打紅龍損血 = (507*2-112*1.5)*(1+100*0.005)/(5*0.2+10
* |( M# W/ b; B9 L' {/ Q2 V*0.1)= 635
0 E1 D, {5 \  P* c! ^紅龍打白虎損血 = (507*2-103*1.5)*(1-100*0.004)*(5*0.2+10
3 g8 z+ N' A  \6 D: g4 q*0.1)= 1031 ; d0 m- H7 z/ y  L; A% N: ~# u7 u0 Z0 Q
4、白虎VS機暴,無屬性加強。
! B8 K# v* N" t& U白虎打機暴損血 = (507*2-270*1.5)*(1+50*0.005)= 761 2 X9 n0 V6 C+ ]
機暴打白虎損血 = (300*2-103*1.5)*(1-50*0.004)* 3 = 1068
5 Y; O9 c. |- H+ h9 C7 C0 G1 X5、白虎VS機暴,LV5水屬性加強。
" V4 z. k3 w3 e7 ~  U* V白虎打機暴損血 = (507*2-270*1.5)*(1+50*0.005)*(1+10*0.1): A, H+ z/ `* V( |/ K& \
= 1522 " j  e5 A, a$ Q% k9 G( _" n: a
機暴打白虎損血 = (300*2-103*1.5)*(1-50*0.004)/(1+10*0.19 S, ?* P6 n! j
)* 3 = 534
9 [6 f  K; M9 X! J* ^2 f6、白虎VS機暴,LV5火屬性加強。
% x5 Q: k& W4 K: B( y! u9 @白虎打機暴損血 = (507*2-270*1.5)*(1+50*0.005)/(1+5*0.1)! B0 |0 a+ I& S) y
= 507
% n0 D; u, P7 a9 ?1 w5 V$ L機暴打白虎損血 = (300*2-103*1.5)*(1-50*0.004)*(1+5*0.1)2 ~' K) e: \1 Z3 S8 Z2 W+ |
* 3 = 1602
: q, d0 _. S. O% \9 [; H0 t" L7、白虎VS藍龍,LV5水屬性加強。
7 E* {% O6 z2 l( e7 ?2 `( L# o3 ~+ W白虎打藍龍損血 = (507*2-108*1.5)*(1+70*0.005)*(1+10*0.1)
+ k) U+ ]$ k; P/(1+3*0.1)= 1770 ! M- j' }3 J7 q& T# Z
白虎打藍龍損血 = (478*2-103*1.5)*(1-70*0.004)*(1+3*0.1)$ C( I  U$ X6 f# Y
/(1+10*0.1)= 375   b* }" a  w; W9 D, s. [: `: T' y
(以上純屬理想數據,非實驗數據,僅供參考)
) o5 D2 x+ L  p其實,由於程序設計中有壹個隨機值(如果不是有隨機值的話,我也不用做那麽多實驗才得出這些數據了)影響到損血,所以,按照公式計算出來的數值跟實際數值誤差在±15%之間都是可以認為是合理的。 + w5 H! G4 r' {/ f' v4 A3 l7 j' M  j
當然這僅僅是壹個初步的研究結果,由於我已經離開石器,所以估計也只能為大家研究到這壹步了,如果有人想繼續深入的精確,歡迎來探討。不過這樣的話,估計也只是壹個純學術上的研究了,在實際應用中,精確到這壹步,我個人認為是足夠了。
  c6 [9 @5 v0 [: r5 C( s, h4 D7 t九、關於回避率   x6 ~: c  |$ ~' z2 k- v5 y4 Z
騎寵的時候,回避率完全看人敏,跟騎寵敏無關,也就是說,壹個負敏功人,即使騎上敏捷再高的轉虎,當120的藍雷對他攻擊的時候,回避也幾乎為0。 % M' A# g# I1 Z; X. D/ f
十、關於薩姆吉爾的首飾 % _8 a) [+ S, J. ?2 L* I6 |
該首飾具有全部5個勾玉的功能:復活、光、回避+5、魅力+5、運氣+5。 這裏邊的所謂“運氣”,有資料表明不會影響到轉寵的好壞、合出道具的好壞、完成任務領取寵物的好壞;只影響逃跑的成功率、中精靈的幾率。 + ?! h3 K' B4 ^2 ~8 K1 h, P& |7 m
至於對回避、合成的成功率、轉生點數的多少、遇敵的幾率、練功時遇到120藍雷的幾率等等是否有影響,還不確定。 # e8 `- }: G4 O- q0 l' ~
十壹、關於用屬性道具改變人物屬性 3 u. }: d0 Z1 I( H
帶屬性的道具可以改變人物本身的屬性。 不過有些復雜的情況不太好總結,我還是把實驗列舉出來,大家自己體會壹下便知。
& [* J# W& h. e3 `6 b* Y1、人物本身屬性水5火5,裝備總計10風的道具之後,屬性為風5。
9 J  W4 |* |2 o* w/ E0 J' V1 g6 V2、人物本身屬性水5火5,裝備總計8風2地的道具之後,屬性為風1。 , Y+ V5 x9 N$ ~& L8 n6 e
3、人物本身屬性地7水3,裝備總計10風的道具之後,屬性為風7。 9 z: S# k. \6 U9 K: o
4、人物本身屬性地7水3,裝備總計8風2地的道具之後,屬性為風3地1。
/ I& p6 M. R- ~* _9 v5、人物本身屬性水10,裝備總計10風的道具之後,屬性為無。
8 M! F6 t- y% ]8 X6、人物本身屬性水10,裝備總計8風2地的道具之後,屬性為無。 5 M9 O2 A7 G' l  r0 H, j
十二、關於人物和騎寵屬性 ' s" }& y2 l* f% Y2 W
騎寵對人物屬性無任何影響。 也就是說,壹個火10的人,無論他騎什麽寵,都是被加格全克。 . [" v) ~6 }- J6 i- w% N$ W+ |8 S

- ?5 w: H2 {; w& }
  g, d2 e, |. R4 j# n% W
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 樓主| 發表於 2018-4-6 23:32:52 | 顯示全部樓層
十三、關於醫生裝備 8 j8 e- e9 k; t  H% h5 q* {
很多人討論這個問題,我這裏把大家的方案都總結壹下。 ; l5 D1 ^8 ]5 L7 ~- C
共同點:
* E" v& A' z4 p0 O6 X9 W0 w$ B右飾帶高等凈化LV2--這個我相信沒人有異議吧。(註意,醫生的高等凈化LV2最好帶在右邊)手拿超特級柯爾柯的石頭。
1 t; W1 }0 g- F  b5 X
+ F7 k8 b7 Z& [' R* c- t* c1 T" j6 S可選部位:
& V3 u  m, [, w- ?9 ~, ^  t, `; I1、頭部 * K$ ~( J1 K( u! q
A)儀之兜--優點,加強精靈抗性,強化了醫生的職能;缺點,防禦低,降低了醫生的安全性。
+ L+ m" ?( j2 T8 O) o6 _3 PB)高級兜--優點,加強醫生的安全性;缺點,削弱了醫生的職能。 建議:如果是“名醫”(級別高,經過長期多次PK考驗發揮正常),用+30防以上的高級兜;如果是“庸醫”(級別低,臨時充數,非職業的),用儀之兜。 ' v2 z/ a2 q4 O, d- z
2、身體 " N8 M" g! `& X2 B. {+ c
A)靈力凱--優點,需要的時候可以恩惠5;缺點,防禦比高級凱低了壹些,難得。
3 Z( j% M* |) q( E! ~: EB)高級凱--優點,防禦高,容易得到。
+ V. Y9 O& h: X! o# g' k3、左飾
9 K; {0 R) K  {. @A)B2 --傳說中的理由:減其它3項比較少。
/ _1 L' N/ r! T4 K5 `B)B3/B4 --精靈抗性高。
) c) j8 \: G9 V  |C)薩姆吉爾的首飾--運氣+5會提高精靈抗性、回避+5能夠加強醫生安全性。 0 f' [/ C! y8 u' C, {, l
建議:個人強烈推薦“名醫”帶薩姆吉爾的首飾,這也是我的隊伍中
9 G5 ~) C; ]+ y+ u6 I. S, _醫生的標準裝備,畢竟醫生被活活打死的幾率比醫生吃精靈的幾率大多了。 " u( c5 G1 J- B
至於有人說B2/B3/B4是加兩項精靈抗性而減其它三項,在沒有確切的足夠的實驗資料證明之前,個人對此說法持懷疑態度。
3 |9 ~/ ?0 D+ J) \, q
3 o; B0 X9 l& m/ G(其實醫生裝備這個東西,各人會有各人的習慣,不壹定要強求壹致,這也正是充分體現石器的趣味性和多樣性的地方,大家如果還有其它什麽好的建議補充,歡迎提出來探討。) - i2 N3 E% @+ F

6 j9 P- g0 u( W# b% s5 Z十四、關於中精靈解除之後能否行動
, c" r$ j/ l6 f. f, p! k在同壹回合裏,中了精靈,在未行動前被醫生解除,之後,將會:
. `- M( |& x: z石化 -- 不能行動;
1 Q5 y" M) X* x( ~' n睡眠 -- 不能行動;
, u& e6 q0 n" `5 {* G. h混亂 -- 按照原來指令行動。
* N3 C( _6 p! F9 ]例外:如果下的指令是普通攻擊,當寵物中了石化、睡眠,而又在行動前被解除,系統判斷可以合擊的時候,寵物有壹定幾率按照原來指令行動,從而合擊成功。 ( z3 x, W" _, o$ F% m/ R4 Z% F
順便提提:攻擊精靈的級別越高,命中幾率也越高。 7 M' X% Q! ]2 Y% b* U9 ?3 Y
' G! ^! Z  x4 a8 q+ ]
十五、常用寵物技能
& }7 X( \3 l' ?0 u3 x- n背2 -- 攻擊增加45%,防禦-55%,回合開始立即生效,可以背2的攻擊力反擊;
0 L7 n# [4 Q. N+ d& j# \壹擊必殺 -- 傷害增加,命中降低,輪到行動時方生效,可以普通的攻擊力反擊; 3 }# d  Q7 F9 l1 x4 P
3段 -- 將普通攻擊所能造成的傷害分3次打出,輪到行動時方生效,可以普通的攻擊力反擊;
0 g2 Z% t  z5 f1 J忠犬 -- 攻擊降低,替主人抵擋攻擊,回合開始立即生效,可以忠犬的攻擊力反擊;
7 k! K; q5 R; u- [% p* s* L突擊 -- 本回合待機,下回合攻擊,攻擊增加,回合開始立即生效,不反擊;
" C" v) ~/ `3 Y5 ~地球壹周 -- 本回合走出屏幕,下回合回來攻擊,傷害增加,輪到行動時方生效,不反擊。 ; `7 O/ `4 e! f+ W: C
十六、關於NONO寵物 2 S- ?9 L0 \8 I6 }- O) P

9 u/ r8 i* v0 @; Z) W; cNONO寵物的忠誠壹般是20-30之間,低於20寵物會攻擊主人以及LEAVE,高於30 NONO的幾率降低。
/ n+ e# I% J. i: {& FNONO寵物的原理是:在回合開始時,它會執行主人下的“回合開始立即生效”的指令,當輪到它NONO行動的時候,它會隨機選擇技能以及隨機選擇敵人做攻擊目標。( A" ]- `' t" r7 R2 N
所以,NONO寵物壹般有以下應用:
8 T  t5 A8 [& K# h2 {+ R1、學壹個背2,六個壹擊必殺,在回合壹開始,寵物的攻擊已經增加,防禦也隨之減少了,輪到它NONO行動的時候,它會有很大幾率選擇到壹擊必殺進行攻擊,這樣打出的效果十分驚人。 ; Z; }5 a' p' Q2 b4 {8 @
2、學壹個忠犬,六個壹擊必殺,在回合壹開始,寵物執行忠犬,保護主人,等輪到它NONO行動的時候,它會有很大幾率選擇壹擊必殺進行攻擊,這樣適合攻高敏低的功人忠犬寵。
# L% L0 m" D* J  e1 _3 D7 |% a) s/ Y" d7 D' S+ `
: }( Q) F8 n. d2 l
/ i: N+ o4 C3 \5 W
. J' x& }" j3 T) H' T2 r

9 k: S8 G% z( x# S0 s4 G" I. g& O5 C* N* x% |8 N- M
6 Q( {: G4 j( B; m% E' r( m
最後補充:人物騎寵時敏的計算
2 r, U/ p9 F5 X1.拿直接武器時(包括攻擊與放精靈),人敏*0.2+寵敏*0.8  ! s# R: P$ ?" [! T8 m- ]
2.拿間接武器時(包括攻擊與放精靈),人敏*0.8+寵敏*0.2  
% i9 h; J! O8 T% o3.吃氣,肉,換武器時,按人的敏  0 g# y9 q7 i! s& S
4.閃避按人的敏,與騎寵無關。6 w* i4 Z. ]! f) y1 n1 [% A. U
( S" |4 Z0 X" s- u

1 Y5 i, F& J/ T1 A) r
+ C2 t- Z; ?. E) a
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