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[心得分享] PK必看!石器裏人物屬性與騎寵屬性等相關問題

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發表於 2018-4-6 23:32:29 | 顯示全部樓層 |閱讀模式
壹、騎寵敏捷
( h6 _6 n& ^3 L( g- E7 m, O& m在3.0裏放精靈,間接攻擊(包括用弓、回旋標、投斧、石頭攻擊),吃藥以人敏為主,騎寵敏僅有少量影響; 直接攻擊(包括用斧、棒、槍、叉、空手攻擊)以騎寵敏捷為主,人敏僅有少量影響。 % w" f- |) b- p2 P" x7 ]
二、騎寵攻擊
! @  V& I; k1 k% w2 j/ m在2.5裏,騎寵攻擊計算是: 3 o) _9 o! b) Z
直接攻擊,總攻擊=人攻擊*80% + 騎寵攻擊*80%; 9 t' w9 ?0 R) |# o. x7 ^8 E6 ^
間接攻擊,總攻擊=人攻擊*100% + 騎寵攻擊*20%。 / B3 U7 p* T  Z
三、騎寵防禦以及損血分配
8 K( S. {/ E; I9 A/ j1 Z總防禦=人防禦 + 騎寵防禦 3 u/ \& q; m+ Z: t
人損血=總損血 * (騎寵防禦/總防禦)
! p/ o$ I8 `5 V# L5 B& C騎寵損血=總損血 * (人防禦/總防禦) 2 {" Q1 i9 B) n+ t
四、關於屬性精靈 & j) `5 F! u+ {
屬性精靈是對全場(註意是全場10個人以及他們的寵)都有影響,沒有單體的屬性精靈。
4 ~$ g4 f% b1 \$ r屬性精靈的作用是:  I, o* q$ `+ o" \
對全場帶有該屬性的人/寵加強,也就是說,在風加強的情況下,凡是帶風的人/寵攻擊對手時,損血會增加;被攻擊時,損血會減少。
# z8 l  E) W0 p& h, e: h' D/ K( U五、關於調和精靈
9 R, T" E) h  f調和精靈和屬性精靈壹樣,是對全場都有影響,沒有單體的調和精靈。 ' O& U' r1 s5 {' W
調和精靈的作用是:
: {! u1 _3 p& _; _& c% W6 B4 X0 s將當前戰場上的屬性精靈抹去,如果當前戰場上沒有屬性精靈,那麽調和精靈將不起任何作用。 $ ]4 e$ ~& M8 A% ^  E2 q8 R
六、關於極光精靈 ) L+ S. |" _, F* Z9 A% r* U
極光精靈有壹方全體和單體兩種。 9 D. i4 b2 S& S" ~
極光精靈的作用是:
# \" V' S1 a* e2 }& G* K, v- i1 H+ `將作用目標的屬性反轉,也就是,將目標的屬性:風-->水;水-->風;火-->地;地-->火。 - b5 ?. I. A: z) d) n" {* ]5 z
七、關於屬性相克
6 T* r. M9 l9 W; _+ X( N! p壹般說來,地克水,水克火,火克風,風克地;而無屬性給任何的10點屬性全克。 ( I! ^3 R- G1 |% |3 |+ G' z& X' Y, G3 ~6 o
這裏,我們初步討論壹下,屬性相克的計算。 ; z- w8 ^( F! J, @8 G
首先做幾個假設:
5 X# u' t1 n; G$ W. O: e全克(如地10/水10,水10/火10),相克指數為100;
* p! j3 N" K/ v. C6 s& v持平(如地10/火10,水10/風10),相克指數為0; 9 |) q% v, T3 i  L9 f! Z
全被克(如風10/火10,地10/風10),相克指數為-100;
$ E2 Y% b6 H& i7 m0 K, d; @- m6 c3 q則可得出: 0 h6 w* n# C& U9 u- a
1、全屬性/非全屬性的時候:相克指數=被克點數*10。
3 Y4 ^' q* e" s- j# `8 m( ^也就是說~
( N5 l; s; Z$ [- r9 S地10/水2火8,相克指數=20;
& P3 ]+ V. }7 _1 K火10/水3火7,相克指數=-30; : P  V% @3 t+ i9 X
風10/水2火8,相克指數=-80; & s2 G; H; j; M) R3 w( I
水10/水4火6,相克指數=60;
* E2 g. A# W3 }同理可計算 非全屬性/全屬性 的時候。 5 C/ G5 @( z' g) E0 O3 }
2、非全屬性/非全屬性的時候: 5 v% P4 o2 a: J. p/ g& y
簡單來講就是所謂的:A*B+C*D
2 ^6 Z( ~  ]3 Y. F" X怎麽理解呢?還是舉幾個例子好些。
6 k% v! X( c0 v9 G# a3 g3 r# L" `邦恩吉(地2水8)/藍龍(水3火7):相克指數 2*3+8*7=62 ! q' n  r8 I( n1 \/ |! Y+ u
藍龍(水3火7)/黃龍(火2風8):相克指數 3*2+7*8=62 $ A$ n4 f5 q( k( J6 G4 t5 c
綠虎(地6水4)/藍龍(水3火7):相克指數 6*3+4*7=46
+ V; G8 n1 s+ ?7 A6 G紅暴(水2火8)/機暴(火5風5):相克指數 2*5+8*5=50
5 D- q4 d9 L) n9 d4 L, G2 F黃龍(風8火2)/藍雷(地3水7):相克指數 8*3-2*7=10
$ D. X$ w/ ?2 N5 [水怪(水7火3)/藍龍(水3火7):相克指數 7*7-3*3=40
  |" V7 k: E( D% p  E藍暴(水8火2)/紅暴(水2火8):相克指數 8*8-2*2=60
6 p0 I! |! M% I3 _8 v$ m9 P! n0 _(以上例子如果前後兩種寵物倒過來的話,相克指數前加個負號即可) 0 L, T, n6 {2 u. {5 b# }3 f
- o) c! @8 L& Y# L) i
八、初步研究的完整傷害公式 3 M1 K! U( n$ Q2 k$ N* x2 @, {
損血 = (攻擊*2 - 防禦*1.5)* 屬性相克影響 * (屬性精靈級別*0.2+攻方屬性加強點數*0.1) / (屬性精靈級別*0.2+守方屬性加強點數*0.1)
1 _8 m, F5 a4 h$ ]* e看起來非常復雜,我這裏壹項壹項說明。 % _" ?  ?6 r% w, {  t! k
1、攻擊是指攻方攻擊;防禦是指守方防禦。 4 [, D% j/ \! `! I" K! y+ s5 A
2、屬性相克影響的計算:
9 G* i6 b6 t, F5 \0 M如果 相克指數 為 0 ,則屬性相克影響=1; 9 o* e: V/ M: V( N; p
如果 相克指數 為 正,則屬性相克影響=1+相克指數*0.005
+ u8 O2 G) Y! ?- `如果 相克指數 為 負,則屬性相克影響=1+相克指數*0.004 / j! ?$ p$ k5 J; |! Q  O0 S2 K
3、屬性精靈級別就是放屬性的那個道具的級別,相信壹般大家使用的都是金幣(LV5),所以“屬性精靈級別*0.2”就是1了。 & `. p4 g; w8 s& ]1 |
4、攻/守方屬性加強點數是指 攻/守方 的屬性中被加強的點數,如: 紅龍放火就是10,藍龍放水就是3,機暴放風就是5……
/ ]' G/ v7 i! T* ~% v; M5、當沒有屬性加強的時候,最後有關屬性精靈的計算忽略。
+ Z: E% `$ R9 e) g1 z' S5 W這裏的傷害公式沒有提及 等級差異 和 出星星,那是因為: ( s( A# G! N  b: [! G$ V
1、壹般PK,多是勢均力敵的(LV100的人/寵跟LV130的人/寵在同樣水平的指揮下幾乎是沒得打的),而且有不完全數據表明,級別差異對傷害影響不大(或者沒有?)。 0 d+ k3 {2 w% J
2、PK中,出星星的幾率不是很大,出星星的主要作用是:
' d" |7 Q- {" h0 ?0 F' `# q打飛幾率大大提高;
- x& o/ I1 ]9 V( d0 H" i8 a守方防禦很高,損血很少的時候,效果明顯,可能會是10點傷害還是100點傷害的區別。在大多損血比較多的情況下,出星星可能也就是1400
; g" l5 e2 C- K& \. b! Y, B點和1500點之間的差別而已。 % F, M9 n0 w9 \. O/ X; v6 H
下邊講幾個具體的例子: / y" T: v3 z  H- S3 f
先做好全部假設
/ Y0 a" K: c6 s白虎,攻擊350,防禦230,使用背2,攻507防103; . T5 q' ^$ J1 L/ J: V3 ?- M
紅龍,攻擊350,防禦250,使用背2,攻507防112;   u5 M  D* F0 l: N: t8 g/ i
藍龍,攻擊330,防禦240,使用背2,攻478防108;
2 ]1 x5 k5 O9 X9 n0 |, Z/ J$ M5 q8 d機暴,攻擊300,防禦270,使用壹擊必殺改,攻防不變,總損血*3。
5 B+ Q* s* S' o1、白虎VS紅龍,無屬性加強。 - T; ^" M1 e& _
白虎打紅龍損血 = (507*2-112*1.5)*(1+100*0.005)= 1269
6 ~) ~1 t0 @+ y) D' g. t紅龍打白虎損血 = (507*2-103*1.5)*(1-100*0.004)= 516
& ~0 j7 J$ R( y2、白虎VS紅龍,LV5水屬性加強。 5 ]8 O; u6 M* c, j' m% h5 ~  U
白虎打紅龍損血 = (507*2-112*1.5)*(1+100*0.005)*(5*0.2+10
3 Z* Y; @: A1 p% G*0.1)= 2538 ; U, t! t/ A% }6 {1 U" k
紅龍打白虎損血 = (507*2-103*1.5)*(1-100*0.004)/(5*0.2+10& {: s% C) A! b. B+ p  V
*0.1)= 258
0 @# L* i: F. Q3、白虎VS紅龍,LV5火屬性加強。 * N) s7 S/ n. u7 s& F
白虎打紅龍損血 = (507*2-112*1.5)*(1+100*0.005)/(5*0.2+105 m6 O' k1 G6 h% O8 k
*0.1)= 635
& P8 j- w2 p3 Y$ \9 e: A紅龍打白虎損血 = (507*2-103*1.5)*(1-100*0.004)*(5*0.2+10
: J% b, b) E! m' ]) \, N*0.1)= 1031
9 B& Y0 p3 Y  y0 a4、白虎VS機暴,無屬性加強。
' N6 i# P  t/ O8 x: B# A# ^白虎打機暴損血 = (507*2-270*1.5)*(1+50*0.005)= 761 6 n( R3 ~- q/ _- I
機暴打白虎損血 = (300*2-103*1.5)*(1-50*0.004)* 3 = 1068
* B8 w" e6 H. G  P* Q# m5、白虎VS機暴,LV5水屬性加強。 2 T" F- C% P& n* b7 X9 b1 v
白虎打機暴損血 = (507*2-270*1.5)*(1+50*0.005)*(1+10*0.1)* N' g- G2 Z9 L6 r+ z/ }0 D
= 1522 & o9 U5 }" @. X9 o' W1 _1 F
機暴打白虎損血 = (300*2-103*1.5)*(1-50*0.004)/(1+10*0.1
  o0 T/ c4 l  ^+ U: H+ j# d)* 3 = 534 / i$ M4 }% m4 K
6、白虎VS機暴,LV5火屬性加強。 8 y9 u4 \7 P$ Z' e
白虎打機暴損血 = (507*2-270*1.5)*(1+50*0.005)/(1+5*0.1)! r+ m: s# o% _1 R; n* K) @
= 507
3 [: Z" Z( }- H機暴打白虎損血 = (300*2-103*1.5)*(1-50*0.004)*(1+5*0.1)
# W" K+ G1 y0 Z4 m; g+ `* 3 = 1602 6 G6 b" z# D6 a
7、白虎VS藍龍,LV5水屬性加強。 + m3 x3 `, [/ x  y5 s' X
白虎打藍龍損血 = (507*2-108*1.5)*(1+70*0.005)*(1+10*0.1)
/ k/ F, ^1 n& M/(1+3*0.1)= 1770
2 ^( S2 D" M  f5 L; b白虎打藍龍損血 = (478*2-103*1.5)*(1-70*0.004)*(1+3*0.1)
/ q6 m/ Q% F% I5 b( m/(1+10*0.1)= 375
* }. ]7 t. G/ h1 S+ N(以上純屬理想數據,非實驗數據,僅供參考) . w8 \: k. V- c0 H8 K& }9 n
其實,由於程序設計中有壹個隨機值(如果不是有隨機值的話,我也不用做那麽多實驗才得出這些數據了)影響到損血,所以,按照公式計算出來的數值跟實際數值誤差在±15%之間都是可以認為是合理的。 , n5 p) ^1 I; v! E+ @) U8 t
當然這僅僅是壹個初步的研究結果,由於我已經離開石器,所以估計也只能為大家研究到這壹步了,如果有人想繼續深入的精確,歡迎來探討。不過這樣的話,估計也只是壹個純學術上的研究了,在實際應用中,精確到這壹步,我個人認為是足夠了。
2 J. {* e, r* O- S) c( r' ?九、關於回避率 ) {9 R0 C# J1 A$ O3 d1 Q/ f3 G
騎寵的時候,回避率完全看人敏,跟騎寵敏無關,也就是說,壹個負敏功人,即使騎上敏捷再高的轉虎,當120的藍雷對他攻擊的時候,回避也幾乎為0。 $ U) m7 E8 B( y0 D9 c- F
十、關於薩姆吉爾的首飾
7 y. ^7 E% y9 s6 T4 A! V該首飾具有全部5個勾玉的功能:復活、光、回避+5、魅力+5、運氣+5。 這裏邊的所謂“運氣”,有資料表明不會影響到轉寵的好壞、合出道具的好壞、完成任務領取寵物的好壞;只影響逃跑的成功率、中精靈的幾率。
, V7 E) ]4 i2 y$ @至於對回避、合成的成功率、轉生點數的多少、遇敵的幾率、練功時遇到120藍雷的幾率等等是否有影響,還不確定。   r9 w- j- e" o6 L0 s
十壹、關於用屬性道具改變人物屬性
6 m/ g2 a8 ], A# V( Q* z帶屬性的道具可以改變人物本身的屬性。 不過有些復雜的情況不太好總結,我還是把實驗列舉出來,大家自己體會壹下便知。 " M- `% y0 _  r4 y" B$ Z
1、人物本身屬性水5火5,裝備總計10風的道具之後,屬性為風5。
' _1 m7 R1 U! c  P) I  Y! u6 ^$ ]2、人物本身屬性水5火5,裝備總計8風2地的道具之後,屬性為風1。 4 d2 g* L! z# T. s% C
3、人物本身屬性地7水3,裝備總計10風的道具之後,屬性為風7。
7 x% k, s' ~. Q3 l& {8 j4、人物本身屬性地7水3,裝備總計8風2地的道具之後,屬性為風3地1。
1 e6 N) |9 a' }) x: ?) O; l5、人物本身屬性水10,裝備總計10風的道具之後,屬性為無。 ' q  z, f) K9 a8 X, n
6、人物本身屬性水10,裝備總計8風2地的道具之後,屬性為無。
( f2 k6 x0 Q# }# D十二、關於人物和騎寵屬性
  a  r3 \' h: Q# c騎寵對人物屬性無任何影響。 也就是說,壹個火10的人,無論他騎什麽寵,都是被加格全克。
; _0 E( t8 A: S  D/ b
% ?7 q, O, Z1 h+ ^
% o7 w) M& n  L/ @- B' b; [/ R
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 樓主| 發表於 2018-4-6 23:32:52 | 顯示全部樓層
十三、關於醫生裝備
' f& B& J: G( {" H2 p# Y: v很多人討論這個問題,我這裏把大家的方案都總結壹下。
8 b. p! ?/ l9 d3 `共同點:
* z! _$ U8 p/ b- t右飾帶高等凈化LV2--這個我相信沒人有異議吧。(註意,醫生的高等凈化LV2最好帶在右邊)手拿超特級柯爾柯的石頭。 9 \2 [6 F/ m. t% m' n$ d
4 o9 ^# {* }7 T
可選部位: 5 J  Z: Q# {: s
1、頭部 : _. B& M; B' q1 s
A)儀之兜--優點,加強精靈抗性,強化了醫生的職能;缺點,防禦低,降低了醫生的安全性。 8 j# p. ^- ^) r% c7 N) Y/ l' _* i
B)高級兜--優點,加強醫生的安全性;缺點,削弱了醫生的職能。 建議:如果是“名醫”(級別高,經過長期多次PK考驗發揮正常),用+30防以上的高級兜;如果是“庸醫”(級別低,臨時充數,非職業的),用儀之兜。
& X1 y6 h& }+ S3 \& P2、身體 3 C0 [# Y$ w* s1 f& z9 q, s
A)靈力凱--優點,需要的時候可以恩惠5;缺點,防禦比高級凱低了壹些,難得。 $ C6 R9 K% m# ?
B)高級凱--優點,防禦高,容易得到。
+ T* n1 n2 t% @' U$ k, D3、左飾 5 L) ~: i5 {; s# M6 C* G9 B( W0 [
A)B2 --傳說中的理由:減其它3項比較少。 * U. Y0 v2 X) g$ a. {
B)B3/B4 --精靈抗性高。 8 {$ V; ^3 }; X! |" G
C)薩姆吉爾的首飾--運氣+5會提高精靈抗性、回避+5能夠加強醫生安全性。
0 z, X! v" X- G0 C建議:個人強烈推薦“名醫”帶薩姆吉爾的首飾,這也是我的隊伍中5 G- p$ s  k/ N/ k6 Q2 X9 u( x; }
醫生的標準裝備,畢竟醫生被活活打死的幾率比醫生吃精靈的幾率大多了。 . I. c4 K$ g# M6 J
至於有人說B2/B3/B4是加兩項精靈抗性而減其它三項,在沒有確切的足夠的實驗資料證明之前,個人對此說法持懷疑態度。 * N: V: O! ~7 j7 N2 c1 s

" f! m1 w) o) c; \3 c1 ~* z(其實醫生裝備這個東西,各人會有各人的習慣,不壹定要強求壹致,這也正是充分體現石器的趣味性和多樣性的地方,大家如果還有其它什麽好的建議補充,歡迎提出來探討。)
" i5 c& T8 N; a- W7 ~6 ^4 M. ?
6 l& S" t/ |3 `2 @6 _: K" m十四、關於中精靈解除之後能否行動 ! @$ m' V$ n- a/ c5 q, E' v1 x
在同壹回合裏,中了精靈,在未行動前被醫生解除,之後,將會: 0 k' M$ k5 d, K$ d- ]
石化 -- 不能行動; % M. B6 P; ~4 y5 W# p+ ]. }# J; p* u
睡眠 -- 不能行動;
! H$ I7 g+ q. D# T! p混亂 -- 按照原來指令行動。
* Z4 G1 b4 C6 Z& U0 P, U" R例外:如果下的指令是普通攻擊,當寵物中了石化、睡眠,而又在行動前被解除,系統判斷可以合擊的時候,寵物有壹定幾率按照原來指令行動,從而合擊成功。
9 j  @) G& _8 e+ n" s4 G順便提提:攻擊精靈的級別越高,命中幾率也越高。 % Z  g& ~, L# {" g/ T0 D- x/ Y; E

' z4 v2 R1 y" M8 ?. s: A+ X- Z2 o# J十五、常用寵物技能
% l. ]% q$ q0 P& `" o0 |背2 -- 攻擊增加45%,防禦-55%,回合開始立即生效,可以背2的攻擊力反擊; 4 F  m! J$ |4 R6 x1 E' C
壹擊必殺 -- 傷害增加,命中降低,輪到行動時方生效,可以普通的攻擊力反擊; ) F( c& Y5 s( l3 R5 p
3段 -- 將普通攻擊所能造成的傷害分3次打出,輪到行動時方生效,可以普通的攻擊力反擊;
6 g  a! i- U1 _% O7 W, A忠犬 -- 攻擊降低,替主人抵擋攻擊,回合開始立即生效,可以忠犬的攻擊力反擊; & g8 G8 i; h3 I  v
突擊 -- 本回合待機,下回合攻擊,攻擊增加,回合開始立即生效,不反擊;
! `+ {$ U9 v4 u0 W5 j' [# g" E1 N" E地球壹周 -- 本回合走出屏幕,下回合回來攻擊,傷害增加,輪到行動時方生效,不反擊。
6 C+ T) \2 a+ d1 v$ S9 D6 g十六、關於NONO寵物
; t# s- }" J. h1 \" Z- |2 s+ X
. u8 ^2 q3 y0 \) B1 o( ONONO寵物的忠誠壹般是20-30之間,低於20寵物會攻擊主人以及LEAVE,高於30 NONO的幾率降低。 " \4 k- d$ M1 M( Q1 C1 i
NONO寵物的原理是:在回合開始時,它會執行主人下的“回合開始立即生效”的指令,當輪到它NONO行動的時候,它會隨機選擇技能以及隨機選擇敵人做攻擊目標。4 @* {* S4 k4 q5 @- a5 @7 A% ?+ k
所以,NONO寵物壹般有以下應用:
5 G2 F7 h, s" g( D1 x" V" i1 t9 R/ p1、學壹個背2,六個壹擊必殺,在回合壹開始,寵物的攻擊已經增加,防禦也隨之減少了,輪到它NONO行動的時候,它會有很大幾率選擇到壹擊必殺進行攻擊,這樣打出的效果十分驚人。 8 i( a# A% ]4 i5 X2 }
2、學壹個忠犬,六個壹擊必殺,在回合壹開始,寵物執行忠犬,保護主人,等輪到它NONO行動的時候,它會有很大幾率選擇壹擊必殺進行攻擊,這樣適合攻高敏低的功人忠犬寵。% Y/ _* A, k% K, y# [; `2 _7 Q
* ~* j  [% Y8 s* t6 I6 T
4 ~& }; a) |1 m+ K! l6 M; X5 ]; B

, V4 H% W8 `; W; K+ `4 w) b) O- D# ~2 z
) s% v3 G. R( Q! r( S

! E& {# E. y& U" `! N8 @
" P0 U4 t7 i8 e5 J- G2 w! e. x最後補充:人物騎寵時敏的計算: k8 c/ l5 A. h' z7 S$ b: c# d( D
1.拿直接武器時(包括攻擊與放精靈),人敏*0.2+寵敏*0.8  ; M1 x2 O' {  e! h3 s
2.拿間接武器時(包括攻擊與放精靈),人敏*0.8+寵敏*0.2  , Q6 i+ n3 z7 L
3.吃氣,肉,換武器時,按人的敏  
6 L3 H( A% ~  H, q. b2 T" Y7 |4.閃避按人的敏,與騎寵無關。
3 Q8 a& i$ C1 D. Z+ F  p& g2 t: G1 d, {1 ~* }

' [* |$ `! U5 p) w6 M& c$ x5 G
  C  a4 J5 n0 q3 T2 m7 k  F( r
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