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壹、騎寵敏捷  
4 b$ l$ r+ h" e8 `/ P5 Q# h/ w在3.0裏放精靈,間接攻擊(包括用弓、回旋標、投斧、石頭攻擊),吃藥以人敏為主,騎寵敏僅有少量影響; 直接攻擊(包括用斧、棒、槍、叉、空手攻擊)以騎寵敏捷為主,人敏僅有少量影響。 ! S, K+ w  \5 ^% g* G  P 
二、騎寵攻擊 # q3 }; i* {! z. C" o 
在2.5裏,騎寵攻擊計算是:  
4 {( l1 }5 |9 ?; S8 x6 c6 L直接攻擊,總攻擊=人攻擊*80% + 騎寵攻擊*80%; 1 @1 ]4 r8 j, T6 w; r2 @4 t. U 
間接攻擊,總攻擊=人攻擊*100% + 騎寵攻擊*20%。 3 x7 i+ y0 b; j 
三、騎寵防禦以及損血分配  
, X' q& Y1 U# m% Y+ o總防禦=人防禦 + 騎寵防禦  
2 J- q, J# s' Z+ f% M2 b' E+ \$ |人損血=總損血 * (騎寵防禦/總防禦) - f9 A1 t/ q! s  p9 o5 G' [ 
騎寵損血=總損血 * (人防禦/總防禦)  
' R2 i" K# P* h: p* `7 ]四、關於屬性精靈 ' P; z" Z+ {- [  I 
屬性精靈是對全場(註意是全場10個人以及他們的寵)都有影響,沒有單體的屬性精靈。  
$ C" N8 D/ H& o' i6 K屬性精靈的作用是: 
& i7 @8 C7 Y- c$ g! l+ j0 c對全場帶有該屬性的人/寵加強,也就是說,在風加強的情況下,凡是帶風的人/寵攻擊對手時,損血會增加;被攻擊時,損血會減少。 + S$ y1 L* ]7 a2 E9 s 
五、關於調和精靈  
( o$ r8 q0 W( E' w: |調和精靈和屬性精靈壹樣,是對全場都有影響,沒有單體的調和精靈。  
9 g2 c4 j; h0 d' l調和精靈的作用是: ' X2 D, Q  F# h% ^$ n; I! h 
將當前戰場上的屬性精靈抹去,如果當前戰場上沒有屬性精靈,那麽調和精靈將不起任何作用。  
1 ^" l, s; v% u8 [+ _六、關於極光精靈 & f6 A! `8 ~5 @. U 
極光精靈有壹方全體和單體兩種。 , H6 L  I& d5 ^; z: m( E( e4 z/ I 
極光精靈的作用是: ) m. S+ H9 u( o" I. | 
將作用目標的屬性反轉,也就是,將目標的屬性:風-->水;水-->風;火-->地;地-->火。  
& N- A* P7 x2 p9 d; x七、關於屬性相克   H2 G- T# k* n 
壹般說來,地克水,水克火,火克風,風克地;而無屬性給任何的10點屬性全克。 ! J' y+ S! v9 q" E8 |( [2 F' }4 D 
這裏,我們初步討論壹下,屬性相克的計算。 , R7 V: f: E7 x 
首先做幾個假設:  
- N. _" G$ y. y! I9 J* O" c; k) W$ C4 y全克(如地10/水10,水10/火10),相克指數為100;  
4 |3 S) E9 }* |0 W$ C持平(如地10/火10,水10/風10),相克指數為0; ! b! F7 Z( Z; c2 D" x2 h 
全被克(如風10/火10,地10/風10),相克指數為-100;  
) i+ b3 a* _$ f8 M則可得出: # R; }' u0 \# z% K9 e 
1、全屬性/非全屬性的時候:相克指數=被克點數*10。 ' k, [8 G+ N) }$ d- f 
也就是說~  
5 M+ l/ {; s/ \4 _3 _: [& m% D地10/水2火8,相克指數=20;  
, A8 Y+ v, h" X% j) A% A火10/水3火7,相克指數=-30; 2 K  V8 Y$ d, H' p; B7 ~. m 
風10/水2火8,相克指數=-80; & v3 ]! i- Q4 h, x6 D2 R 
水10/水4火6,相克指數=60; . R% v$ p5 I! \' G/ q 
同理可計算 非全屬性/全屬性 的時候。 6 o' \; o, u+ N7 w 
2、非全屬性/非全屬性的時候: 5 L. B" d: a' O; } 
簡單來講就是所謂的:A*B+C*D  
6 p; Z+ K) Z9 @! H. |6 ], R怎麽理解呢?還是舉幾個例子好些。 * ^4 A( S5 J2 g 
邦恩吉(地2水8)/藍龍(水3火7):相克指數 2*3+8*7=62  
5 r4 e( p& z7 p+ `+ Z7 n* P' n; p藍龍(水3火7)/黃龍(火2風8):相克指數 3*2+7*8=62 0 e; A  V- l% A; m6 i, N 
綠虎(地6水4)/藍龍(水3火7):相克指數 6*3+4*7=46 * Y; g3 ?8 l& Q- a! `: t 
紅暴(水2火8)/機暴(火5風5):相克指數 2*5+8*5=50 % T1 N+ k+ l1 { 
黃龍(風8火2)/藍雷(地3水7):相克指數 8*3-2*7=10 & t( K9 i4 P# R  }3 \! v$ R5 I 
水怪(水7火3)/藍龍(水3火7):相克指數 7*7-3*3=40 & \4 R8 n9 @' d' j. t% p# l 
藍暴(水8火2)/紅暴(水2火8):相克指數 8*8-2*2=60  
4 i( l3 b; y2 h6 ?* K; k(以上例子如果前後兩種寵物倒過來的話,相克指數前加個負號即可)  
/ R; a  c* z' U$ S- e 
  g- p2 b/ M% `3 v( j/ d: D八、初步研究的完整傷害公式  
8 j& [7 x/ ~+ M: k1 g損血 = (攻擊*2 - 防禦*1.5)* 屬性相克影響 * (屬性精靈級別*0.2+攻方屬性加強點數*0.1) / (屬性精靈級別*0.2+守方屬性加強點數*0.1)  
9 _2 i3 L: \: {5 b8 N, B+ E, G看起來非常復雜,我這裏壹項壹項說明。  
! N" H# U7 M4 S1、攻擊是指攻方攻擊;防禦是指守方防禦。  
0 F( {$ w( r$ e* {" a8 v" e/ n. v  |: H2、屬性相克影響的計算: + x; m6 H6 ]/ k% c: w& I7 |, t/ r 
如果 相克指數 為 0 ,則屬性相克影響=1;  
1 ]; U! j1 t$ q3 N) i" ~' l/ n如果 相克指數 為 正,則屬性相克影響=1+相克指數*0.005  
! K- S. e, w1 K如果 相克指數 為 負,則屬性相克影響=1+相克指數*0.004  
4 H5 ^7 L1 i8 W3 R" M3、屬性精靈級別就是放屬性的那個道具的級別,相信壹般大家使用的都是金幣(LV5),所以“屬性精靈級別*0.2”就是1了。 / O0 \  F! P2 |; P3 c2 L( q3 x0 O0 X 
4、攻/守方屬性加強點數是指 攻/守方 的屬性中被加強的點數,如: 紅龍放火就是10,藍龍放水就是3,機暴放風就是5……  
9 l2 ?6 G& q; b8 |8 j6 _5、當沒有屬性加強的時候,最後有關屬性精靈的計算忽略。  
- u+ B. m) ~6 e& ^這裏的傷害公式沒有提及 等級差異 和 出星星,那是因為:  
$ T9 N  b+ Q: ~1、壹般PK,多是勢均力敵的(LV100的人/寵跟LV130的人/寵在同樣水平的指揮下幾乎是沒得打的),而且有不完全數據表明,級別差異對傷害影響不大(或者沒有?)。 * a* X, r* r  `  v- x 
2、PK中,出星星的幾率不是很大,出星星的主要作用是:  
: s1 z" S+ X0 y  n1 N* }7 \) u3 x/ h打飛幾率大大提高; 6 U4 O* _- J; M  t6 w  ^4 c0 j 
守方防禦很高,損血很少的時候,效果明顯,可能會是10點傷害還是100點傷害的區別。在大多損血比較多的情況下,出星星可能也就是1400 
- O0 }$ U0 F& Z( e, D6 M  O8 ?: I點和1500點之間的差別而已。 ; Q, l! K" R; d: c, f 
下邊講幾個具體的例子: # V. L8 j% G% D& s 
先做好全部假設 - \9 E" {1 s1 w8 Y 
白虎,攻擊350,防禦230,使用背2,攻507防103; : y( t! R+ \. N8 {; n) d+ r- ` 
紅龍,攻擊350,防禦250,使用背2,攻507防112;  
6 q' v* L; ^& C, K) b+ x8 o! W藍龍,攻擊330,防禦240,使用背2,攻478防108;  
! `: V5 V6 t. F6 k機暴,攻擊300,防禦270,使用壹擊必殺改,攻防不變,總損血*3。  
# T' x- a$ o, ^$ F8 g1、白虎VS紅龍,無屬性加強。 / X3 t. c" ?/ g. i 
白虎打紅龍損血 = (507*2-112*1.5)*(1+100*0.005)= 1269 + r. R% h; _2 |2 P4 `# ~ 
紅龍打白虎損血 = (507*2-103*1.5)*(1-100*0.004)= 516 % V, E. Z; M2 n0 `0 N0 M* w' l 
2、白虎VS紅龍,LV5水屬性加強。  
- g0 j# T+ B3 L白虎打紅龍損血 = (507*2-112*1.5)*(1+100*0.005)*(5*0.2+10 
; I6 B/ }% B8 \- Y$ k*0.1)= 2538 ( R- g3 U7 \5 }: N 
紅龍打白虎損血 = (507*2-103*1.5)*(1-100*0.004)/(5*0.2+10 
" ]9 ^2 k& m" b) z% S6 v& x*0.1)= 258  
# X/ @, e: k) L0 o; z6 {3、白虎VS紅龍,LV5火屬性加強。  
; \7 r% k/ B  Q, O* d1 f$ Q白虎打紅龍損血 = (507*2-112*1.5)*(1+100*0.005)/(5*0.2+10 
' F: d# c. _+ E4 x* B/ X8 z*0.1)= 635  
3 x' I$ Y) }1 r( U6 |( D紅龍打白虎損血 = (507*2-103*1.5)*(1-100*0.004)*(5*0.2+10 
$ O& ~5 y5 }- H*0.1)= 1031 & f/ C9 N. R  ^- l 
4、白虎VS機暴,無屬性加強。  
. J* \9 Q. M- f! @* P2 r白虎打機暴損血 = (507*2-270*1.5)*(1+50*0.005)= 761 / G( {7 W/ }+ ^- j9 V" H+ }: Z 
機暴打白虎損血 = (300*2-103*1.5)*(1-50*0.004)* 3 = 1068  
; S8 a' ~$ E8 V8 q5、白虎VS機暴,LV5水屬性加強。 4 b5 c. O+ j. G9 i- W 
白虎打機暴損血 = (507*2-270*1.5)*(1+50*0.005)*(1+10*0.1) 
8 q/ U" i5 d2 E! E7 G= 1522  
7 K* T/ B: J% _$ l- D8 l機暴打白虎損血 = (300*2-103*1.5)*(1-50*0.004)/(1+10*0.1. Y4 {5 |# o( V3 \1 X) L 
)* 3 = 534 : c- o6 Q5 F2 E' L 
6、白虎VS機暴,LV5火屬性加強。 * v2 i: @+ d. H+ ^- ?5 | 
白虎打機暴損血 = (507*2-270*1.5)*(1+50*0.005)/(1+5*0.1)0 s5 h8 X* M! f  x. z 
= 507   ^* i# e7 J* h7 X" e  C% _ 
機暴打白虎損血 = (300*2-103*1.5)*(1-50*0.004)*(1+5*0.1) 
  q) @( M1 j7 l. t" i3 [* 3 = 1602  
1 l# ?% v; N6 i. R6 D" S2 Z! E7、白虎VS藍龍,LV5水屬性加強。  
  y7 O* f6 H' b# U+ _白虎打藍龍損血 = (507*2-108*1.5)*(1+70*0.005)*(1+10*0.1)6 k1 `- r3 O$ G* s 
/(1+3*0.1)= 1770  
$ J" J0 t6 h# B9 E白虎打藍龍損血 = (478*2-103*1.5)*(1-70*0.004)*(1+3*0.1) 
" A2 ]' |5 ]0 g7 R5 w, ~- y: T1 h: D/(1+10*0.1)= 375  
* P% k" k( l" q* ?(以上純屬理想數據,非實驗數據,僅供參考) ( }; T% s: ?1 i# f% F 
其實,由於程序設計中有壹個隨機值(如果不是有隨機值的話,我也不用做那麽多實驗才得出這些數據了)影響到損血,所以,按照公式計算出來的數值跟實際數值誤差在±15%之間都是可以認為是合理的。 ( q: c3 g' B0 G; u 
當然這僅僅是壹個初步的研究結果,由於我已經離開石器,所以估計也只能為大家研究到這壹步了,如果有人想繼續深入的精確,歡迎來探討。不過這樣的話,估計也只是壹個純學術上的研究了,在實際應用中,精確到這壹步,我個人認為是足夠了。 3 i9 k( w; }8 m4 H* ]* t 
九、關於回避率  
% E4 B& N" T9 x4 l% E( c. L, \騎寵的時候,回避率完全看人敏,跟騎寵敏無關,也就是說,壹個負敏功人,即使騎上敏捷再高的轉虎,當120的藍雷對他攻擊的時候,回避也幾乎為0。 ' ?, \+ \# l/ M 
十、關於薩姆吉爾的首飾  
- U" S) k# S% B該首飾具有全部5個勾玉的功能:復活、光、回避+5、魅力+5、運氣+5。 這裏邊的所謂“運氣”,有資料表明不會影響到轉寵的好壞、合出道具的好壞、完成任務領取寵物的好壞;只影響逃跑的成功率、中精靈的幾率。  
- E' ^) p" I7 D& G' d* e7 K( K至於對回避、合成的成功率、轉生點數的多少、遇敵的幾率、練功時遇到120藍雷的幾率等等是否有影響,還不確定。  
( z% N% g3 _1 N8 U6 W十壹、關於用屬性道具改變人物屬性 1 L. D5 s8 L% g: X  E 
帶屬性的道具可以改變人物本身的屬性。 不過有些復雜的情況不太好總結,我還是把實驗列舉出來,大家自己體會壹下便知。  
. F. e, r9 W  D+ H9 a1、人物本身屬性水5火5,裝備總計10風的道具之後,屬性為風5。 ' d7 S0 t) |( q: a3 z% R 
2、人物本身屬性水5火5,裝備總計8風2地的道具之後,屬性為風1。  
8 q! E. B- H5 U  G0 P3、人物本身屬性地7水3,裝備總計10風的道具之後,屬性為風7。  
' B/ w, s4 ~8 ?+ j. R4、人物本身屬性地7水3,裝備總計8風2地的道具之後,屬性為風3地1。  
/ j" s7 d9 n: Z6 B. S2 l6 `& |$ W) t+ h5、人物本身屬性水10,裝備總計10風的道具之後,屬性為無。 3 `, {/ @  U& Q' c1 g2 N" M7 I 
6、人物本身屬性水10,裝備總計8風2地的道具之後,屬性為無。 # t! }1 A7 V9 C# L: g. K. ^4 @ 
十二、關於人物和騎寵屬性 6 N5 _( E7 \7 ^( e7 u/ Q 
騎寵對人物屬性無任何影響。 也就是說,壹個火10的人,無論他騎什麽寵,都是被加格全克。   M- c" e- h7 w: x* q; r 
* a' v; _6 y8 |7 z; t7 C 
' j8 _" n! C+ g7 Z2 e) K0 H+ z7 |! O 
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