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[心得分享] PK必看!石器裏人物屬性與騎寵屬性等相關問題

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發表於 2018-4-6 23:32:29 | 顯示全部樓層 |閱讀模式
壹、騎寵敏捷 , {+ e! Y5 G  L9 a  t$ Y7 m7 z
在3.0裏放精靈,間接攻擊(包括用弓、回旋標、投斧、石頭攻擊),吃藥以人敏為主,騎寵敏僅有少量影響; 直接攻擊(包括用斧、棒、槍、叉、空手攻擊)以騎寵敏捷為主,人敏僅有少量影響。 & ]0 z; i2 V- \, i
二、騎寵攻擊 2 H/ R% e+ I5 E) ?) Q
在2.5裏,騎寵攻擊計算是:
& P2 r7 I4 U# t0 {: i直接攻擊,總攻擊=人攻擊*80% + 騎寵攻擊*80%;
7 A* Q% P  n8 I( C間接攻擊,總攻擊=人攻擊*100% + 騎寵攻擊*20%。   A" q5 s) {1 y( n9 L
三、騎寵防禦以及損血分配 . e3 a, F/ Q$ x( Z2 |9 }+ h  V
總防禦=人防禦 + 騎寵防禦
2 ?! s/ }9 D3 ]& C& c* @人損血=總損血 * (騎寵防禦/總防禦) ( U4 F4 w) A$ |  j3 }
騎寵損血=總損血 * (人防禦/總防禦) 5 @, E3 L3 O$ e2 A. P4 i
四、關於屬性精靈
: t& ^- H5 h* V7 J9 S. U屬性精靈是對全場(註意是全場10個人以及他們的寵)都有影響,沒有單體的屬性精靈。 + d& f% L2 A4 _+ b& r! C
屬性精靈的作用是:
9 y% b# N' B, E0 l2 g7 y4 ~4 K2 F. `對全場帶有該屬性的人/寵加強,也就是說,在風加強的情況下,凡是帶風的人/寵攻擊對手時,損血會增加;被攻擊時,損血會減少。
; w; z, v. P- v6 }- u五、關於調和精靈
: t' H6 P5 x4 a調和精靈和屬性精靈壹樣,是對全場都有影響,沒有單體的調和精靈。 $ p1 w3 i( N. T+ c! j9 z
調和精靈的作用是:
7 n. Z  f9 r7 g' i將當前戰場上的屬性精靈抹去,如果當前戰場上沒有屬性精靈,那麽調和精靈將不起任何作用。 + [9 Y* i- A( n- g# _/ Y0 U# G, ^) A
六、關於極光精靈
7 |' @  B  C2 L極光精靈有壹方全體和單體兩種。 ' ?% R6 P7 W: k
極光精靈的作用是: & o% Z/ D0 ~" X- I6 X9 W
將作用目標的屬性反轉,也就是,將目標的屬性:風-->水;水-->風;火-->地;地-->火。 . U6 X2 r, J0 T8 k0 N$ \0 Y$ L* z1 E
七、關於屬性相克
6 c( N" L  T  F6 ?7 s% ^壹般說來,地克水,水克火,火克風,風克地;而無屬性給任何的10點屬性全克。 0 C" U0 t- @/ h5 ~; A. e
這裏,我們初步討論壹下,屬性相克的計算。
! x& R6 s" ^" F' J6 r  D. {首先做幾個假設: 0 T) m7 {2 x" c  }+ W2 W
全克(如地10/水10,水10/火10),相克指數為100;
( {" o5 [' e, q1 R持平(如地10/火10,水10/風10),相克指數為0; 8 s7 I# ^/ L/ I! _1 s1 _
全被克(如風10/火10,地10/風10),相克指數為-100;
2 @- T2 g( F' @" k0 s+ h則可得出: 2 g  ^8 ~! n$ D7 G
1、全屬性/非全屬性的時候:相克指數=被克點數*10。
6 d# ^+ p5 Y# e2 p8 o& I也就是說~
& Y# q1 v- ]9 ^* n9 z, ?地10/水2火8,相克指數=20; , E6 |7 o1 G3 ]& S
火10/水3火7,相克指數=-30; - x" j* i3 F' X+ j5 t7 b) M, z
風10/水2火8,相克指數=-80;
& I$ y( }; h- M9 S- [/ o, U: l水10/水4火6,相克指數=60; 8 E0 E* a& }* B# s5 g
同理可計算 非全屬性/全屬性 的時候。
- r; A2 p+ Q4 X# I2、非全屬性/非全屬性的時候:
) f8 Y( S; v: F6 ~0 e簡單來講就是所謂的:A*B+C*D
& g6 g  q# _2 v) H/ v6 \* g6 Y怎麽理解呢?還是舉幾個例子好些。
( O$ o7 F/ D5 _# n  b/ F邦恩吉(地2水8)/藍龍(水3火7):相克指數 2*3+8*7=62 9 i/ Y% P3 G) {8 u& r& Y. @: _& a
藍龍(水3火7)/黃龍(火2風8):相克指數 3*2+7*8=62 3 U! p- j; |' M; K
綠虎(地6水4)/藍龍(水3火7):相克指數 6*3+4*7=46 7 f9 l  c- h2 T6 N1 u9 H" i' J3 m
紅暴(水2火8)/機暴(火5風5):相克指數 2*5+8*5=50
2 y: o: u# _) j! q9 F黃龍(風8火2)/藍雷(地3水7):相克指數 8*3-2*7=10 " l* B. A6 g* d' A$ U
水怪(水7火3)/藍龍(水3火7):相克指數 7*7-3*3=40
& F* Z7 t5 U; }1 U0 {藍暴(水8火2)/紅暴(水2火8):相克指數 8*8-2*2=60 ; E2 \. X3 {5 A
(以上例子如果前後兩種寵物倒過來的話,相克指數前加個負號即可)
! d- v( D# x. Q; b
- X2 s1 e* j* ]  n8 P八、初步研究的完整傷害公式
* D- S$ S- _" F$ i- d' Z* S損血 = (攻擊*2 - 防禦*1.5)* 屬性相克影響 * (屬性精靈級別*0.2+攻方屬性加強點數*0.1) / (屬性精靈級別*0.2+守方屬性加強點數*0.1) 9 T/ y. r8 A0 j; p+ W# h7 D. T
看起來非常復雜,我這裏壹項壹項說明。 ; W# P: G( h. C4 l, a. y9 p2 Y
1、攻擊是指攻方攻擊;防禦是指守方防禦。 . M& k8 p, M" @: l2 M; B/ D; }
2、屬性相克影響的計算:
3 y. `6 }4 j4 l" B1 f( e4 ?9 |如果 相克指數 為 0 ,則屬性相克影響=1;
4 l7 j$ Q% A4 P. P如果 相克指數 為 正,則屬性相克影響=1+相克指數*0.005
' S2 f  J0 q3 x  y- ?) r6 s* y  d% U如果 相克指數 為 負,則屬性相克影響=1+相克指數*0.004
2 Q. Y7 K$ _/ a: |* e3 F5 y0 G3、屬性精靈級別就是放屬性的那個道具的級別,相信壹般大家使用的都是金幣(LV5),所以“屬性精靈級別*0.2”就是1了。
/ N1 b7 Q7 M- u8 }) Q* y' l8 Z4、攻/守方屬性加強點數是指 攻/守方 的屬性中被加強的點數,如: 紅龍放火就是10,藍龍放水就是3,機暴放風就是5……
' r9 U0 ], B- E% b' L5 T5、當沒有屬性加強的時候,最後有關屬性精靈的計算忽略。 ( ]  ?! x$ i# e. a9 y) G& d
這裏的傷害公式沒有提及 等級差異 和 出星星,那是因為:   p, I) T  q' C% k" m
1、壹般PK,多是勢均力敵的(LV100的人/寵跟LV130的人/寵在同樣水平的指揮下幾乎是沒得打的),而且有不完全數據表明,級別差異對傷害影響不大(或者沒有?)。 9 o! B* v7 F* o
2、PK中,出星星的幾率不是很大,出星星的主要作用是:
7 n0 r+ X" C7 S, e+ ~1 ]  Z  C( `打飛幾率大大提高;
: [/ u* d6 }' J1 b守方防禦很高,損血很少的時候,效果明顯,可能會是10點傷害還是100點傷害的區別。在大多損血比較多的情況下,出星星可能也就是14007 F0 p9 I3 F% J+ \
點和1500點之間的差別而已。 ( a9 @) C# a5 l& x; D) v$ G; A
下邊講幾個具體的例子: 2 m; j' H$ S, R% n. `
先做好全部假設 & W: O/ r6 [7 Q$ u$ Z7 B9 T
白虎,攻擊350,防禦230,使用背2,攻507防103;
8 N) A6 A: N8 ]" E- Y- v紅龍,攻擊350,防禦250,使用背2,攻507防112; ) G) }5 B7 H( \5 X% f
藍龍,攻擊330,防禦240,使用背2,攻478防108; ' f1 b& _. u4 n
機暴,攻擊300,防禦270,使用壹擊必殺改,攻防不變,總損血*3。 % i! h+ v% c/ y. w; w
1、白虎VS紅龍,無屬性加強。 + m( w7 x" R  J/ N8 z" N
白虎打紅龍損血 = (507*2-112*1.5)*(1+100*0.005)= 1269 ; t8 H6 d# F. [# r2 D, U
紅龍打白虎損血 = (507*2-103*1.5)*(1-100*0.004)= 516 ) G! L" G$ f7 n' r8 U3 X/ A4 b
2、白虎VS紅龍,LV5水屬性加強。 ! p7 h+ T+ S& R+ J, u: g5 {" w1 Z5 r
白虎打紅龍損血 = (507*2-112*1.5)*(1+100*0.005)*(5*0.2+100 ?3 y+ r8 }/ `1 A& m& u* {" |
*0.1)= 2538
; m. k- s' O8 j紅龍打白虎損血 = (507*2-103*1.5)*(1-100*0.004)/(5*0.2+109 L; J$ K5 o6 }1 U% H3 _
*0.1)= 258
' U9 Z) L$ G4 U5 J- |+ c9 \3、白虎VS紅龍,LV5火屬性加強。
& x# S. \4 K9 y8 }% I+ X白虎打紅龍損血 = (507*2-112*1.5)*(1+100*0.005)/(5*0.2+10
0 T0 |- z! R, f/ T/ l+ `*0.1)= 635 , E& B8 [) Q$ a2 w+ k
紅龍打白虎損血 = (507*2-103*1.5)*(1-100*0.004)*(5*0.2+10  U+ b, x# F) }4 n2 _
*0.1)= 1031   G; }) ?. n2 K0 ~; W
4、白虎VS機暴,無屬性加強。 $ {/ E* R8 Y' T* {3 x! m
白虎打機暴損血 = (507*2-270*1.5)*(1+50*0.005)= 761
' F" ?* B, n6 J" k, s2 O機暴打白虎損血 = (300*2-103*1.5)*(1-50*0.004)* 3 = 1068
. L9 z) y, j3 [2 f5 r- r4 i; `% A( O5、白虎VS機暴,LV5水屬性加強。
: O: I8 r; W  H8 [5 c4 W9 n白虎打機暴損血 = (507*2-270*1.5)*(1+50*0.005)*(1+10*0.1)% v  Y4 {0 c' k6 B$ _
= 1522 7 K) t# Q) X$ S! y
機暴打白虎損血 = (300*2-103*1.5)*(1-50*0.004)/(1+10*0.1, x* }' J( _- `$ q% m1 @2 m! S- `
)* 3 = 534
8 ], m$ I, A6 l- \& _% a6、白虎VS機暴,LV5火屬性加強。 9 F: s6 m7 J* I, U4 I# g' q% T
白虎打機暴損血 = (507*2-270*1.5)*(1+50*0.005)/(1+5*0.1)$ W5 e8 g) f8 L, {# i  M# W
= 507 $ v( k  z- A3 I, w
機暴打白虎損血 = (300*2-103*1.5)*(1-50*0.004)*(1+5*0.1)
8 g6 U, F1 ^9 [7 e) M# y7 z* 3 = 1602
$ |+ c, [2 R5 m7、白虎VS藍龍,LV5水屬性加強。 ) r+ Y! i: C" `7 b9 ~
白虎打藍龍損血 = (507*2-108*1.5)*(1+70*0.005)*(1+10*0.1)
7 y$ t. P! Z1 D; v! c9 U8 Y/(1+3*0.1)= 1770
; |7 Z! r* X' w+ @7 l# M白虎打藍龍損血 = (478*2-103*1.5)*(1-70*0.004)*(1+3*0.1)
% D' j" g3 ?, r) q/(1+10*0.1)= 375
) d; {. [  D4 G(以上純屬理想數據,非實驗數據,僅供參考)
2 x$ d3 N) w* t7 N- ^; u* l8 G其實,由於程序設計中有壹個隨機值(如果不是有隨機值的話,我也不用做那麽多實驗才得出這些數據了)影響到損血,所以,按照公式計算出來的數值跟實際數值誤差在±15%之間都是可以認為是合理的。 ; {& g, n  ^/ w4 U" Z) z
當然這僅僅是壹個初步的研究結果,由於我已經離開石器,所以估計也只能為大家研究到這壹步了,如果有人想繼續深入的精確,歡迎來探討。不過這樣的話,估計也只是壹個純學術上的研究了,在實際應用中,精確到這壹步,我個人認為是足夠了。
" V- L. X" v/ {6 a1 ^6 ^九、關於回避率 , m% i/ ^3 z! e6 D  h4 B* b& G
騎寵的時候,回避率完全看人敏,跟騎寵敏無關,也就是說,壹個負敏功人,即使騎上敏捷再高的轉虎,當120的藍雷對他攻擊的時候,回避也幾乎為0。
7 M1 w( e. k  R5 w0 Y. W& ^+ v十、關於薩姆吉爾的首飾
( g' G1 ]. Z$ L8 M' W0 Z該首飾具有全部5個勾玉的功能:復活、光、回避+5、魅力+5、運氣+5。 這裏邊的所謂“運氣”,有資料表明不會影響到轉寵的好壞、合出道具的好壞、完成任務領取寵物的好壞;只影響逃跑的成功率、中精靈的幾率。
' h1 ^, d# |/ m& d7 b# n至於對回避、合成的成功率、轉生點數的多少、遇敵的幾率、練功時遇到120藍雷的幾率等等是否有影響,還不確定。 7 A8 s' t1 r8 o0 x- w$ _# N
十壹、關於用屬性道具改變人物屬性 7 U; Z; N4 P- d" b" @
帶屬性的道具可以改變人物本身的屬性。 不過有些復雜的情況不太好總結,我還是把實驗列舉出來,大家自己體會壹下便知。 3 C( X6 y+ O7 O6 F/ ?
1、人物本身屬性水5火5,裝備總計10風的道具之後,屬性為風5。 4 r7 ^) C5 t/ z# ~/ H$ Z3 A2 G, J
2、人物本身屬性水5火5,裝備總計8風2地的道具之後,屬性為風1。 5 G( I$ @$ O. Z6 @
3、人物本身屬性地7水3,裝備總計10風的道具之後,屬性為風7。 8 P9 m5 x2 P9 |( I% `2 x8 O' U& C
4、人物本身屬性地7水3,裝備總計8風2地的道具之後,屬性為風3地1。 9 u. i$ l; \; _* M7 z; S/ S( x
5、人物本身屬性水10,裝備總計10風的道具之後,屬性為無。 # O7 g7 p7 T  ?4 c# s* Z" e
6、人物本身屬性水10,裝備總計8風2地的道具之後,屬性為無。 ' i% z) ~' c6 ^! c
十二、關於人物和騎寵屬性 5 ~2 k( I7 r5 T4 ~$ Y8 ?3 e& O
騎寵對人物屬性無任何影響。 也就是說,壹個火10的人,無論他騎什麽寵,都是被加格全克。
- o& Q7 h5 X  q0 a) V) B& q, C
, e4 l: j. D) m8 S: |& F! |" l( A5 N4 g' Q
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 樓主| 發表於 2018-4-6 23:32:52 | 顯示全部樓層
十三、關於醫生裝備
1 A$ a$ t; F- a& d5 f很多人討論這個問題,我這裏把大家的方案都總結壹下。
& v! c1 U4 k! i共同點:
& ^' p+ L: A/ A+ ]) V  ~1 `1 r右飾帶高等凈化LV2--這個我相信沒人有異議吧。(註意,醫生的高等凈化LV2最好帶在右邊)手拿超特級柯爾柯的石頭。
, U! A& p$ J7 ]: m: a# r( _
* ~0 k. `6 v4 l; ]+ E可選部位:
: D* Z8 Q( [$ S/ s1、頭部 * F0 r: k/ J+ C, ^! q% U3 ]
A)儀之兜--優點,加強精靈抗性,強化了醫生的職能;缺點,防禦低,降低了醫生的安全性。 . ?. u: z9 D) J* c! V$ W
B)高級兜--優點,加強醫生的安全性;缺點,削弱了醫生的職能。 建議:如果是“名醫”(級別高,經過長期多次PK考驗發揮正常),用+30防以上的高級兜;如果是“庸醫”(級別低,臨時充數,非職業的),用儀之兜。
  [( u4 q# |/ B. S; Y2、身體 & Z1 x+ D$ h- a4 v
A)靈力凱--優點,需要的時候可以恩惠5;缺點,防禦比高級凱低了壹些,難得。   s! N+ r" P! Q, R& G. {
B)高級凱--優點,防禦高,容易得到。 ! U) k2 p9 Y$ \8 F: o
3、左飾
5 |; h4 p9 J+ H0 @0 vA)B2 --傳說中的理由:減其它3項比較少。
' t/ j8 c$ a5 b1 I. Z7 DB)B3/B4 --精靈抗性高。 0 x7 z/ z% ^* h4 N9 b
C)薩姆吉爾的首飾--運氣+5會提高精靈抗性、回避+5能夠加強醫生安全性。 # T) M, E) h3 q1 W  ~
建議:個人強烈推薦“名醫”帶薩姆吉爾的首飾,這也是我的隊伍中
& _& @7 R% F6 Z' `0 ~2 Q醫生的標準裝備,畢竟醫生被活活打死的幾率比醫生吃精靈的幾率大多了。
- N: O, P- Y) z- U, [+ ]至於有人說B2/B3/B4是加兩項精靈抗性而減其它三項,在沒有確切的足夠的實驗資料證明之前,個人對此說法持懷疑態度。 4 u1 C' E7 ^$ m+ T

2 w% _2 {. s9 }( q6 Z3 I7 l2 I1 ](其實醫生裝備這個東西,各人會有各人的習慣,不壹定要強求壹致,這也正是充分體現石器的趣味性和多樣性的地方,大家如果還有其它什麽好的建議補充,歡迎提出來探討。)
1 t2 P, K& w! a% `1 I+ ?' H
4 s3 s3 ^9 C9 D7 f4 O十四、關於中精靈解除之後能否行動   t& j  m/ o- T
在同壹回合裏,中了精靈,在未行動前被醫生解除,之後,將會: : {) V9 v, L8 s2 {; \
石化 -- 不能行動; , N5 T0 w2 ]2 b4 f: t
睡眠 -- 不能行動; 9 ?8 E% X; A2 Y7 j- @- o( U/ Z
混亂 -- 按照原來指令行動。 6 d/ \# i) i1 v6 C: b* d
例外:如果下的指令是普通攻擊,當寵物中了石化、睡眠,而又在行動前被解除,系統判斷可以合擊的時候,寵物有壹定幾率按照原來指令行動,從而合擊成功。   F2 h/ b  @: b% y
順便提提:攻擊精靈的級別越高,命中幾率也越高。
9 a# ?5 B' \" O1 w& X# P
7 E% X' J% _. B7 i: b十五、常用寵物技能 % ^+ [; y1 J8 X6 ^
背2 -- 攻擊增加45%,防禦-55%,回合開始立即生效,可以背2的攻擊力反擊;
5 N. Y* n3 J9 a" r壹擊必殺 -- 傷害增加,命中降低,輪到行動時方生效,可以普通的攻擊力反擊;
7 Y. ~5 C! Q  S2 ^) u7 U3段 -- 將普通攻擊所能造成的傷害分3次打出,輪到行動時方生效,可以普通的攻擊力反擊;
; `& }! R6 ~, _7 i; a+ w* @6 H忠犬 -- 攻擊降低,替主人抵擋攻擊,回合開始立即生效,可以忠犬的攻擊力反擊; & ]5 v: n6 q' d" |* A
突擊 -- 本回合待機,下回合攻擊,攻擊增加,回合開始立即生效,不反擊;
0 t0 K1 i+ E. q& \# F& p地球壹周 -- 本回合走出屏幕,下回合回來攻擊,傷害增加,輪到行動時方生效,不反擊。
' m' q5 L; c8 m) a十六、關於NONO寵物
4 U( z8 B3 C8 a. u; e9 O: |5 n9 P2 L, ~" U; ?/ l6 j
NONO寵物的忠誠壹般是20-30之間,低於20寵物會攻擊主人以及LEAVE,高於30 NONO的幾率降低。
7 S3 {1 L: k# o; d1 ~NONO寵物的原理是:在回合開始時,它會執行主人下的“回合開始立即生效”的指令,當輪到它NONO行動的時候,它會隨機選擇技能以及隨機選擇敵人做攻擊目標。
: G5 X1 G" @3 V, b/ h) f) N& q$ k, l所以,NONO寵物壹般有以下應用:
9 j' D# F! T- Y$ `, i+ i" T1、學壹個背2,六個壹擊必殺,在回合壹開始,寵物的攻擊已經增加,防禦也隨之減少了,輪到它NONO行動的時候,它會有很大幾率選擇到壹擊必殺進行攻擊,這樣打出的效果十分驚人。 / p" _  Q* y7 P4 `. T! J, n
2、學壹個忠犬,六個壹擊必殺,在回合壹開始,寵物執行忠犬,保護主人,等輪到它NONO行動的時候,它會有很大幾率選擇壹擊必殺進行攻擊,這樣適合攻高敏低的功人忠犬寵。
9 x5 `1 H" Z5 \4 N% U& E7 P  S( b) T0 k
$ K2 U" n. C6 l) S) T! J0 Y

/ G5 R% Q* e5 R9 @0 i" z
8 O* A( n8 E& i
9 a3 V) q# G1 W# U
. N0 o3 W% t9 B- p5 Q6 d* y
0 E6 Z$ ~7 B: u3 ?最後補充:人物騎寵時敏的計算) @8 r* V' x1 a1 x7 ~
1.拿直接武器時(包括攻擊與放精靈),人敏*0.2+寵敏*0.8  
) j( P" b9 R5 B$ R& ?) c2.拿間接武器時(包括攻擊與放精靈),人敏*0.8+寵敏*0.2  
, [+ @* }. C. H+ H/ L# h0 r* e3.吃氣,肉,換武器時,按人的敏  $ }4 e: D2 z$ H6 R8 e& L4 `
4.閃避按人的敏,與騎寵無關。
  i# J9 ~3 W, a, M7 I% ?6 w4 P3 J  O$ _
8 n0 Z3 O, ]" j2 b3 Z1 T9 {6 I, w, @, u& R( f, p, |
* S1 C( J/ O4 N5 u" l7 h: f
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