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[心得分享] PK必看!石器裏人物屬性與騎寵屬性等相關問題

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發表於 2018-4-6 23:32:29 | 顯示全部樓層 |閱讀模式
壹、騎寵敏捷   q* N3 O& S# ^( v
在3.0裏放精靈,間接攻擊(包括用弓、回旋標、投斧、石頭攻擊),吃藥以人敏為主,騎寵敏僅有少量影響; 直接攻擊(包括用斧、棒、槍、叉、空手攻擊)以騎寵敏捷為主,人敏僅有少量影響。
; ], h4 T* o7 \# m! B, z) B+ o二、騎寵攻擊
) ^: i9 i2 h3 b8 a7 l# A$ v在2.5裏,騎寵攻擊計算是:
0 b- f5 X) g9 u$ z( L8 w直接攻擊,總攻擊=人攻擊*80% + 騎寵攻擊*80%;   ^* w8 i8 `2 B9 k' q
間接攻擊,總攻擊=人攻擊*100% + 騎寵攻擊*20%。
) I9 D8 H7 A, H0 Q! {, J三、騎寵防禦以及損血分配
; |/ d' s( }& @" f. |% k8 b總防禦=人防禦 + 騎寵防禦 ( }3 f, N+ k. P1 b7 x4 Y
人損血=總損血 * (騎寵防禦/總防禦) / L9 M, z6 D9 V1 {3 {, ~7 c
騎寵損血=總損血 * (人防禦/總防禦) + \' M. y& v5 Y$ S' L8 M
四、關於屬性精靈
+ u. F6 s1 ?: e5 }6 `屬性精靈是對全場(註意是全場10個人以及他們的寵)都有影響,沒有單體的屬性精靈。 % |' k2 [6 u& U8 ~, I$ P
屬性精靈的作用是:8 P0 W- }% t3 k- p' J& P, }
對全場帶有該屬性的人/寵加強,也就是說,在風加強的情況下,凡是帶風的人/寵攻擊對手時,損血會增加;被攻擊時,損血會減少。
# L+ ^# w3 l$ ^. ]. O& a: d五、關於調和精靈 ; C& R- y1 }; j2 A. y9 \3 d
調和精靈和屬性精靈壹樣,是對全場都有影響,沒有單體的調和精靈。 ) o% A# S# c; c& y, P* Z+ x
調和精靈的作用是:
$ k* I! T/ s+ m! a1 D; n將當前戰場上的屬性精靈抹去,如果當前戰場上沒有屬性精靈,那麽調和精靈將不起任何作用。 6 v6 Q3 F0 {' I2 b2 w; P) y
六、關於極光精靈 ' d* ?. M0 u" k6 C
極光精靈有壹方全體和單體兩種。
* u! j% N: U- k7 ]/ S極光精靈的作用是:
+ R; L) V* D3 X6 W! }7 b/ c0 a將作用目標的屬性反轉,也就是,將目標的屬性:風-->水;水-->風;火-->地;地-->火。 & w" v9 K$ c5 e5 @; A
七、關於屬性相克 ' |+ |9 g  Z1 N7 g
壹般說來,地克水,水克火,火克風,風克地;而無屬性給任何的10點屬性全克。
3 E, _. J3 I/ U+ x6 h這裏,我們初步討論壹下,屬性相克的計算。 / _0 }$ n4 e$ z0 J) b
首先做幾個假設:
0 d* t& X3 T( e5 A$ P4 p全克(如地10/水10,水10/火10),相克指數為100;   O! w6 H6 H. V2 J9 c  L0 `, v
持平(如地10/火10,水10/風10),相克指數為0; 6 L( E+ r4 Y$ x  [; T/ C
全被克(如風10/火10,地10/風10),相克指數為-100;
4 @) O% f3 P' a; B則可得出: ! G. P% ~( l4 N' x% b
1、全屬性/非全屬性的時候:相克指數=被克點數*10。
& F5 A1 M% e) l: _6 W9 q也就是說~
4 ?- ]' m2 K4 e4 {地10/水2火8,相克指數=20;
- Y( ]* h7 B/ e火10/水3火7,相克指數=-30;
3 ]' U( f3 D$ y* W/ q% b風10/水2火8,相克指數=-80; 9 J  g) E8 n2 J
水10/水4火6,相克指數=60; 3 G$ z: S8 n+ i
同理可計算 非全屬性/全屬性 的時候。 3 f( X# ^7 ~. \+ C0 e$ ~" X
2、非全屬性/非全屬性的時候: ' p2 C) {9 K; ?# Q4 ~4 q* v  X
簡單來講就是所謂的:A*B+C*D 8 V. N4 ?  X, S, g
怎麽理解呢?還是舉幾個例子好些。
9 g3 [1 A2 C% W) a  r* y1 K& r邦恩吉(地2水8)/藍龍(水3火7):相克指數 2*3+8*7=62
0 ~: z8 b7 B* T# J( k+ s( `藍龍(水3火7)/黃龍(火2風8):相克指數 3*2+7*8=62
7 y- m- f, `- C& o綠虎(地6水4)/藍龍(水3火7):相克指數 6*3+4*7=46
; {/ Y8 j6 ~" ?* Z! J2 n/ I$ K紅暴(水2火8)/機暴(火5風5):相克指數 2*5+8*5=50
6 l+ w* `6 n6 o3 e黃龍(風8火2)/藍雷(地3水7):相克指數 8*3-2*7=10
8 w+ P$ t; W3 u* f. J- P  m) J水怪(水7火3)/藍龍(水3火7):相克指數 7*7-3*3=40 ; W$ X# F/ f+ ^& Y( X. K' s
藍暴(水8火2)/紅暴(水2火8):相克指數 8*8-2*2=60
$ Q& d( F+ ]9 [+ B(以上例子如果前後兩種寵物倒過來的話,相克指數前加個負號即可) * X( B" x  [3 D

8 ~8 U' R) g% N( ?7 V八、初步研究的完整傷害公式 8 F. t7 ^: j6 a: D
損血 = (攻擊*2 - 防禦*1.5)* 屬性相克影響 * (屬性精靈級別*0.2+攻方屬性加強點數*0.1) / (屬性精靈級別*0.2+守方屬性加強點數*0.1)
; `4 \- s2 l" K( f9 _. c, J看起來非常復雜,我這裏壹項壹項說明。   J$ i! S/ U' O' O/ |" M4 I
1、攻擊是指攻方攻擊;防禦是指守方防禦。 0 Z/ Z5 ]& d; N0 T1 q) a" X
2、屬性相克影響的計算:
) S$ U! O% c7 }2 ^如果 相克指數 為 0 ,則屬性相克影響=1;
; X; s7 |# _1 O7 }7 c如果 相克指數 為 正,則屬性相克影響=1+相克指數*0.005 ! v! o# u4 O9 }, i- b
如果 相克指數 為 負,則屬性相克影響=1+相克指數*0.004
4 \9 p) S2 b" f$ N- q+ K" w3、屬性精靈級別就是放屬性的那個道具的級別,相信壹般大家使用的都是金幣(LV5),所以“屬性精靈級別*0.2”就是1了。
* r5 w6 u0 Z  \# B4、攻/守方屬性加強點數是指 攻/守方 的屬性中被加強的點數,如: 紅龍放火就是10,藍龍放水就是3,機暴放風就是5…… 5 `2 z! H6 L! W  L5 F
5、當沒有屬性加強的時候,最後有關屬性精靈的計算忽略。 9 f  U" s2 u$ X, J; E3 A
這裏的傷害公式沒有提及 等級差異 和 出星星,那是因為: + J; f7 T4 |% u7 l  @* q  a! v
1、壹般PK,多是勢均力敵的(LV100的人/寵跟LV130的人/寵在同樣水平的指揮下幾乎是沒得打的),而且有不完全數據表明,級別差異對傷害影響不大(或者沒有?)。 , x6 s' q& X3 G" |  L
2、PK中,出星星的幾率不是很大,出星星的主要作用是: " n: Y: K* v: g0 T% I" F+ Y/ u& g
打飛幾率大大提高; 1 e/ u$ h. ]8 Y
守方防禦很高,損血很少的時候,效果明顯,可能會是10點傷害還是100點傷害的區別。在大多損血比較多的情況下,出星星可能也就是14004 I; D  X- n9 }8 X
點和1500點之間的差別而已。 6 p) D) i# O7 Y6 K5 {5 M
下邊講幾個具體的例子:
$ a& M1 W* o- y2 A5 E先做好全部假設 & w1 B3 o3 M4 e% z1 B9 D8 ?
白虎,攻擊350,防禦230,使用背2,攻507防103;
) {9 f, ^* K( }1 t紅龍,攻擊350,防禦250,使用背2,攻507防112;
5 p* V) W& d: A- y! m藍龍,攻擊330,防禦240,使用背2,攻478防108;
: u7 m; Z# ^( A/ I4 f機暴,攻擊300,防禦270,使用壹擊必殺改,攻防不變,總損血*3。 2 P, E; b4 f0 W2 u  X
1、白虎VS紅龍,無屬性加強。
/ r& D, Q/ r1 O. L, J% G白虎打紅龍損血 = (507*2-112*1.5)*(1+100*0.005)= 1269
* D5 [9 ]" F2 b; I( c8 _紅龍打白虎損血 = (507*2-103*1.5)*(1-100*0.004)= 516
1 u+ [7 R- f, Q  g- y% H, _) F: U2、白虎VS紅龍,LV5水屬性加強。 8 r: m0 p/ A  S
白虎打紅龍損血 = (507*2-112*1.5)*(1+100*0.005)*(5*0.2+10, ^. x' X, w/ w  Q  G. e, r2 P" |+ x
*0.1)= 2538
$ b' E, y/ T7 O9 \, q紅龍打白虎損血 = (507*2-103*1.5)*(1-100*0.004)/(5*0.2+10
7 S8 I: F! d% V+ w/ s5 {8 D*0.1)= 258 4 T; E- r* S4 k- F) k1 N
3、白虎VS紅龍,LV5火屬性加強。
  X0 z6 |' B) o1 z% L白虎打紅龍損血 = (507*2-112*1.5)*(1+100*0.005)/(5*0.2+10
3 }& @% g# x8 g) n+ t*0.1)= 635 ' c* j: U* a/ d/ Q; u
紅龍打白虎損血 = (507*2-103*1.5)*(1-100*0.004)*(5*0.2+10
0 B) g/ [. ]" v; i*0.1)= 1031 ) m1 L9 b  D/ n" @1 f! M
4、白虎VS機暴,無屬性加強。 0 S! v6 U  v1 O8 h! @  Y+ E
白虎打機暴損血 = (507*2-270*1.5)*(1+50*0.005)= 761
1 O( ?0 A+ u/ F' M/ e, g2 |4 _機暴打白虎損血 = (300*2-103*1.5)*(1-50*0.004)* 3 = 1068
; K/ f9 g( Y0 Q6 a5、白虎VS機暴,LV5水屬性加強。 . o; |/ l* H: T/ }( k: \
白虎打機暴損血 = (507*2-270*1.5)*(1+50*0.005)*(1+10*0.1)
2 O2 [. Q- B4 q; @0 S= 1522
4 Y5 m. B/ b& B- Y7 b( [機暴打白虎損血 = (300*2-103*1.5)*(1-50*0.004)/(1+10*0.1: W  J6 P1 i. l+ G" L# s2 w1 U7 n
)* 3 = 534
0 S" W2 E, J0 G6 U6、白虎VS機暴,LV5火屬性加強。 6 r" L  i: R$ |  [% f& d7 r& P
白虎打機暴損血 = (507*2-270*1.5)*(1+50*0.005)/(1+5*0.1)
$ d0 W0 w. v1 ]= 507
5 K2 a3 s. Y4 y2 i1 @機暴打白虎損血 = (300*2-103*1.5)*(1-50*0.004)*(1+5*0.1)- ~; Q; U4 m- G( w
* 3 = 1602
: P0 R: l/ |) j' }7、白虎VS藍龍,LV5水屬性加強。 ( t8 q: X) ~5 k# O
白虎打藍龍損血 = (507*2-108*1.5)*(1+70*0.005)*(1+10*0.1)
8 P* c& u. d' N4 Q" x! B1 T. N) G6 V/(1+3*0.1)= 1770
9 v) m; {; W, [5 w/ G# H白虎打藍龍損血 = (478*2-103*1.5)*(1-70*0.004)*(1+3*0.1)
! ]: U+ s' g# W% L# {% s/(1+10*0.1)= 375 7 y  E, Q5 }3 a! m
(以上純屬理想數據,非實驗數據,僅供參考) + E' d8 z# F& ]- [
其實,由於程序設計中有壹個隨機值(如果不是有隨機值的話,我也不用做那麽多實驗才得出這些數據了)影響到損血,所以,按照公式計算出來的數值跟實際數值誤差在±15%之間都是可以認為是合理的。 4 }% [; f  ~4 w  |  F6 |+ S
當然這僅僅是壹個初步的研究結果,由於我已經離開石器,所以估計也只能為大家研究到這壹步了,如果有人想繼續深入的精確,歡迎來探討。不過這樣的話,估計也只是壹個純學術上的研究了,在實際應用中,精確到這壹步,我個人認為是足夠了。 7 k# d6 s  U% h2 q
九、關於回避率 1 w# o7 y: P2 Y2 w
騎寵的時候,回避率完全看人敏,跟騎寵敏無關,也就是說,壹個負敏功人,即使騎上敏捷再高的轉虎,當120的藍雷對他攻擊的時候,回避也幾乎為0。 / t8 B. x* F7 _6 m, M* n& e
十、關於薩姆吉爾的首飾
8 g+ y0 f1 g5 I% U  B! W3 n0 x該首飾具有全部5個勾玉的功能:復活、光、回避+5、魅力+5、運氣+5。 這裏邊的所謂“運氣”,有資料表明不會影響到轉寵的好壞、合出道具的好壞、完成任務領取寵物的好壞;只影響逃跑的成功率、中精靈的幾率。 - t( t/ u/ d- G1 s# Y4 Y/ j5 m6 k2 q: B
至於對回避、合成的成功率、轉生點數的多少、遇敵的幾率、練功時遇到120藍雷的幾率等等是否有影響,還不確定。
" Q; ?  G3 L. E8 l+ a十壹、關於用屬性道具改變人物屬性 $ e& l. J( B" _& h0 R
帶屬性的道具可以改變人物本身的屬性。 不過有些復雜的情況不太好總結,我還是把實驗列舉出來,大家自己體會壹下便知。
/ R$ ^' K& i$ ~& B' h% T  q1、人物本身屬性水5火5,裝備總計10風的道具之後,屬性為風5。
6 d! m# Z8 W. A: w1 m& |2、人物本身屬性水5火5,裝備總計8風2地的道具之後,屬性為風1。 + D- \. N. o: W) p( b/ e
3、人物本身屬性地7水3,裝備總計10風的道具之後,屬性為風7。
- [! w0 c/ C2 {2 ]% m4、人物本身屬性地7水3,裝備總計8風2地的道具之後,屬性為風3地1。 , s  A* s# w5 }1 v4 R
5、人物本身屬性水10,裝備總計10風的道具之後,屬性為無。
0 h1 Q3 a" b) f  p6、人物本身屬性水10,裝備總計8風2地的道具之後,屬性為無。
# |  N- a! U4 V十二、關於人物和騎寵屬性
* Q* Z1 l% w( u% N0 _騎寵對人物屬性無任何影響。 也就是說,壹個火10的人,無論他騎什麽寵,都是被加格全克。
# u: w' w4 ]- u* j4 V% d
1 u0 {" A! |  u/ T, y+ }3 I$ g) z% E% f6 V! b: a4 \7 V8 B
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十三、關於醫生裝備 3 z# F- G+ t5 c0 `' ?, x7 @3 r3 f7 q
很多人討論這個問題,我這裏把大家的方案都總結壹下。
0 ~$ v- k! ?% ^. |7 D& A共同點:
! u& ^- [6 {) M9 X9 W. X/ \& [右飾帶高等凈化LV2--這個我相信沒人有異議吧。(註意,醫生的高等凈化LV2最好帶在右邊)手拿超特級柯爾柯的石頭。 - L9 Y- G! F% D6 o7 B4 p

" F/ s) X5 f- y5 Y, O0 C% p可選部位: & M, v; S* P2 X4 _$ E
1、頭部 4 L+ |6 Q2 ]) @. A, P
A)儀之兜--優點,加強精靈抗性,強化了醫生的職能;缺點,防禦低,降低了醫生的安全性。
6 R* S; O# h4 B6 k5 @! `+ V- P$ FB)高級兜--優點,加強醫生的安全性;缺點,削弱了醫生的職能。 建議:如果是“名醫”(級別高,經過長期多次PK考驗發揮正常),用+30防以上的高級兜;如果是“庸醫”(級別低,臨時充數,非職業的),用儀之兜。 ) }* g, a, t& S) w' r1 T5 Z
2、身體 7 s) N. F) [6 G; x
A)靈力凱--優點,需要的時候可以恩惠5;缺點,防禦比高級凱低了壹些,難得。
; I" K, u( ^! S' A: fB)高級凱--優點,防禦高,容易得到。 ( p2 h7 z) \3 V. v: L
3、左飾
( E) Y; I$ T- l, U; n! M3 b+ IA)B2 --傳說中的理由:減其它3項比較少。 $ ~- M0 S! e6 }( ^
B)B3/B4 --精靈抗性高。
: `9 R( W3 q, m+ V/ ?7 p6 }C)薩姆吉爾的首飾--運氣+5會提高精靈抗性、回避+5能夠加強醫生安全性。 % I# F7 f2 a3 x, Q# p% u
建議:個人強烈推薦“名醫”帶薩姆吉爾的首飾,這也是我的隊伍中/ e1 K! z0 s( W" o/ S) B, t
醫生的標準裝備,畢竟醫生被活活打死的幾率比醫生吃精靈的幾率大多了。
* \3 E7 ?  N0 }8 W9 |4 I. ?7 ]至於有人說B2/B3/B4是加兩項精靈抗性而減其它三項,在沒有確切的足夠的實驗資料證明之前,個人對此說法持懷疑態度。 ' z- A' d8 u+ K. p- J

2 u) f3 g" m6 }! }. C: g(其實醫生裝備這個東西,各人會有各人的習慣,不壹定要強求壹致,這也正是充分體現石器的趣味性和多樣性的地方,大家如果還有其它什麽好的建議補充,歡迎提出來探討。)
; R- D. ?6 [& M* ^* U0 v! f
( e+ g! A: @7 {% b/ u十四、關於中精靈解除之後能否行動
7 Q( h' ^/ m& v$ i! b2 C+ I  p在同壹回合裏,中了精靈,在未行動前被醫生解除,之後,將會:
4 r6 z% H1 F- x8 V7 ]石化 -- 不能行動; + r& V$ Q$ ?0 ~. A) F
睡眠 -- 不能行動; & Q1 h+ z) z8 E% c2 V
混亂 -- 按照原來指令行動。
3 j* A9 f, y) `( B9 w6 s例外:如果下的指令是普通攻擊,當寵物中了石化、睡眠,而又在行動前被解除,系統判斷可以合擊的時候,寵物有壹定幾率按照原來指令行動,從而合擊成功。
. P8 s) F3 P0 V3 F2 A: P8 I順便提提:攻擊精靈的級別越高,命中幾率也越高。
: @- B* E! k8 v  [5 c7 g  y% ]5 H. }1 T
十五、常用寵物技能 ! W* i9 w' X+ X/ |
背2 -- 攻擊增加45%,防禦-55%,回合開始立即生效,可以背2的攻擊力反擊;
" n9 p7 V% _8 q, k/ v* ~# c壹擊必殺 -- 傷害增加,命中降低,輪到行動時方生效,可以普通的攻擊力反擊;
# e2 y9 s3 G) D0 @' L9 t5 V3段 -- 將普通攻擊所能造成的傷害分3次打出,輪到行動時方生效,可以普通的攻擊力反擊; 9 B; Q( b7 h# C* m
忠犬 -- 攻擊降低,替主人抵擋攻擊,回合開始立即生效,可以忠犬的攻擊力反擊; : ?. H  _  O4 l
突擊 -- 本回合待機,下回合攻擊,攻擊增加,回合開始立即生效,不反擊;
1 x/ G0 W) l3 _地球壹周 -- 本回合走出屏幕,下回合回來攻擊,傷害增加,輪到行動時方生效,不反擊。 * o1 f' g5 i  N8 n, Y, V4 ?8 I
十六、關於NONO寵物 - ]9 z! e! W8 a; |% H

! J3 u6 D* x1 O$ b% SNONO寵物的忠誠壹般是20-30之間,低於20寵物會攻擊主人以及LEAVE,高於30 NONO的幾率降低。
" P- q: O8 ~7 \NONO寵物的原理是:在回合開始時,它會執行主人下的“回合開始立即生效”的指令,當輪到它NONO行動的時候,它會隨機選擇技能以及隨機選擇敵人做攻擊目標。) E0 D7 G( Y) \: Z  t, `
所以,NONO寵物壹般有以下應用:
( N) S" t1 {2 s5 R* m$ m" H1、學壹個背2,六個壹擊必殺,在回合壹開始,寵物的攻擊已經增加,防禦也隨之減少了,輪到它NONO行動的時候,它會有很大幾率選擇到壹擊必殺進行攻擊,這樣打出的效果十分驚人。 . ]# O4 n$ |4 a  E2 \$ ?+ s
2、學壹個忠犬,六個壹擊必殺,在回合壹開始,寵物執行忠犬,保護主人,等輪到它NONO行動的時候,它會有很大幾率選擇壹擊必殺進行攻擊,這樣適合攻高敏低的功人忠犬寵。, K' I8 a; \2 ]; h/ Z. S: p  i

+ V0 `7 A. z3 T! b& K$ ]$ c: v, c" D
3 g( y* O# s) T; |

- a! f: h% `7 j
4 z  M6 [2 r6 N) b2 D
  f" s1 k0 L2 G6 ?7 P! N# F4 |8 O3 e4 N  Q
最後補充:人物騎寵時敏的計算
; L* y8 Q1 y& t# M/ L0 U( a1.拿直接武器時(包括攻擊與放精靈),人敏*0.2+寵敏*0.8  
3 u6 ~: X8 {5 u5 J3 S2.拿間接武器時(包括攻擊與放精靈),人敏*0.8+寵敏*0.2  8 M# F/ F4 g3 e1 @$ b
3.吃氣,肉,換武器時,按人的敏  # P* W/ C6 D3 R; N9 X& q, S1 ~
4.閃避按人的敏,與騎寵無關。
& ^/ e# I. C% b3 I/ g% b7 w5 U
1 F2 k0 v3 _) m  T3 m1 Y+ o1 V, Q1 z5 C* w5 ~* y; ~& H& y9 ]9 x
4 v* Z" |5 X0 K8 g+ j
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