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[心得分享] 《石器时代成长研究》

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發表於 2018-4-6 22:45:44 | 顯示全部樓層 |閱讀模式

; u8 \/ N" ~# t4 R6 V$ G; S 首先向大家介绍一下成长率和成长档的换算公式  T* @7 q% d! Q
平均单项成长率=(单项成长档+2.5)*档次补正係数/1005 e- C, A. d3 F# |
(单项成长档是指:体力成长档、腕力成长档、耐力成长档、速度成长档;1 C8 i* j/ U+ |& t; k& n, m
平均单项成长率是指:体力成长率、腕力成长率、耐力成长率、速度成长率;)
- R0 i9 H% f6 o" u1 Z1 P* d5 [" { 血成长率=体力成长率*4+腕力成长率+耐力成长率+速度成长率2 ~0 h* D# P7 j0 o% n" r" c
攻成长率=体力成长率*0.1+腕力成长率+耐力成长率*0.1+速度成长率*0.051 m3 t1 h7 e' m8 w. X: j+ x* M
防成长率=体力成长率*0.1+腕力成长率*0.1+耐力成长率+速度成长率*0.053 T2 b- m2 `: v- ?1 e
敏成长率=速度成长率
: E" l* q/ f1 z" g* B7 E 档次补正係数=1 S% s$ }4 Q1 v& Z: @/ ~
(4.75(当宠物平均总成长档不低于100;或转生后的宠物总成长档不低于130)( R; K) M9 r' o9 N; `" d: q0 R
4.95(当宠物平均总成长档在95~99间;或转生后的宠物总成长档在100~129间)4 W7 v9 L5 g, N! M0 i! W- F$ K* X' Y
5.15(当宠物平均总成长档在90~94间;或转生后的宠物总成长档在95~99间)
8 Y, ^5 u# P4 }; `5.35(当宠物平均总成长档或转生后的宠物总成长档在在85~89间)6 o* _5 L8 X$ H# l
5.55(当宠物平均总成长档或转生后的宠物总成长档在在80~84间)
3 }% j# \3 {3 \5.75(当宠物平均总成长档或转生后的宠物总成长档小于80)% J8 E, c7 u7 q8 L2 y* Z
(我这裡平均两个字特别用红字表示,是因为我估计很多人会搞错,所谓的平均总成长档,认真读过成长档论二的朋友都知道,是个定值,可以看作是一个种族的值,和宠物的个体无关;而转生后的宠物,不管是一转还是二转,看的都是宠物的实际成长档,与宠物的个体有关。二转和一转的档次补正係数规律是一样的)' T! N8 ~, j. j. O2 X; U

- M) `  {# ]  ~! Z- J& D0 z 下面我说一下公式究竟是怎麽来的,不想研究太深的朋友请直接跳过紫字部分
3 w5 W4 e- j) H4 u1 G-------------------------------------------------------公式推导部分--------------------------------------------------
( O. t+ B+ H; P7 _! o首先讲一下宠物升级是如何增加点数的$ g2 S( H/ [; I, |) n" v. r5 ~
宠物每升一级增加点数公式为
( x6 o" @3 s. L 单项能力增加值=单项成长变数*档次补正乱数/100
: K3 c/ k5 h* M' J+ C# T6 O单项成长变数和成长档二中说的单项初始变数的构成方法一样,也是在成长档的基础上+10个随机档。$ `: w/ g  S$ Q5 M# `: B+ F
比如说若红人的成长档为24/38/16/20,那它的单项成长变数可能是26/40/19/23
5 ]7 i* R" V1 i1 y也有可能是27/41/18/22。甚至有可能是24/48/16/20。* M9 N6 |. y3 [5 l
单项成长变数可以是各种样式,但随机加的总和一定是100 J9 l( d( [9 [/ R9 K" }
单项成长变数每级升级时随机决定,每次升级都会变。所以可以给它取个平均单项成长变数,即在成长档的基础上各+2.5,变成26.5/40.5/18.5/22.5
; E- D1 }/ c. i+ ]* C2 ?( @8 _档次补正乱数是这样的
2 W) ]% z! E+ z 档次补正乱数=
0 {4 E3 n1 s5 o* A. }1 o5 [! h- d# E; R4.5~5.0(当宠物平均总成长档不低于100;或转生后的宠物总成长档不低于130)6 W+ l/ K% F; U" Z& I# }
4.7~5.2(当宠物平均总成长档在95~99间;或转生后的宠物总成长档在100~129间)
$ n- P+ U; P5 K8 ?2 F4.9~5.4(当宠物平均总成长档在90~94间;或转生后的宠物总成长档在95~99间)
# {6 R* j2 v( j- p7 k1 N; v5.1~5.6(当宠物平均总成长档或转生后的宠物总成长档在在85~89间)8 [$ D- R" i, Z" a' Z! Y* Z/ |" B7 l
5.3~5.8(当宠物平均总成长档或转生后的宠物总成长档在在80~84间)8 n& {. c6 {# y, T
5.5~6(当宠物平均总成长档或转生后的宠物总成长档小于80)2 S) Q' b2 O' ]8 r/ {1 x2 l
档次补正係数即由(档次随机最大值+档次随机最小值)/2算出来7 k$ y6 E( n/ M5 A5 S- @
从公式可以看出来,一些逆天成长的变态宠理论上来说确实是可以练出来的(比如说档次补正乱数在4.5~5.0之间,每次都运气超好被他挑到5,那样成长就会高出一个档次,但是概率很小很小,如果一个人的运气真的能好到每次都能给他挑中5,那他光靠抽奖就能变成亿万富翁了),但更多的时候,宠物升的等级越高,平均档次补正乱数应该越接近于档次补正係数,即范围的中间值: O4 `& M* K6 x' X+ Q7 o2 I, E
-------------------------------------------------------华丽的分割线--------------------------------------------------
! h" F& X( T" B6 M4 c) l7 E讲到这裡我估计绝大部分的人还是听不懂我在讲什麽,没关係,我继续来举例说明一下成长率计算方法,依然以已经被我举的烂得不能再烂的红人为例) e7 E* v4 `6 O3 \% f  s
我们根据公式平均单项成长率=(单项成长档+2.5)*档次补正係数/100算出各项成长率。) h$ L  J1 ]/ X$ D+ R
因为红人的平均成长档为24/38/16/20,算出来的总成长档为98,查帖子开头提到的档次补正係数,98在95~99这个范围,所以对应的档次补正係数为4.95
1 e! l- o4 T7 }# w极限极品的0转红人成长档为26/40/18/22,则8 k) i( E2 @! ^/ g1 _" h1 p
体力成长率=28.5*4.95/100=1.41(不四捨五入保留两位小数)9 S& u0 t: z) n
腕力成长率=42.5*4.95/100=2.10
9 j! X% `* u6 ^- M, |9 [3 Q耐力成长率=20.5*4.95/100=1.01
; F& ^6 s. k, `3 N2 T$ \+ p$ F, Y速度成长率=24.5*4.95/100=1.21+ a; v* G2 O2 b6 f
血成长率=1.41*4+2.10+1.01+1.21=9.96
5 K! v5 O% f7 T- _: Y攻成长率=1.41*0.1+2.10+1.01*0.1+1.21*0.05=2.4025  z& h6 _) }, P
防成长率=1.41*0.1+2.10*0.1+1.01+1.21*0.05=1.4215
: L9 R8 ?0 V3 |8 g# s6 C  I敏成长率=1.21
8 M6 P. k/ l, v1 H! o三围成长率=2.4025+1.4215+1.21=5.034: F+ M: q* E, A8 Z/ r8 j# b& f8 r
这就是极限极品的红人的平均成长
' [) ]9 Y4 K* c* } 再举一下满石女宠的例子,女宠的平均成长档为25/25/25/25,算出来的总成长档为100,查帖子开头提到的档次补正係数,100属于第一档次的,所以对应的档次补正係数为4.75。
2 G+ H) G: \6 D* F" ?' a% S' m 满石女宠的成长档为50/50/50/50
7 m; A" @6 Y0 h" w所以体力成长率=52.5*4.75/100=2.49
$ w1 l. Y7 t4 z# X0 p6 [, G腕力成长率=52.5*4.75/100=2.49
0 C, K1 k: j7 |耐力成长率=52.5*4.75/100=2.49
- S( D$ u6 s" }0 A  T0 n速度成长率=52.5*4.75/100=2.49
, L. I- U+ X4 f+ }) \血成长率=2.49*4+2.49+2.49+2.49=17.43
9 M& e& F2 I% W. v& `攻成长率=2.49*0.1+2.49+2.49*0.1+2.49*0.05=3.11254 s3 g3 d; U+ m& l
防成长率=2.49*0.1+2.49*0.1+2.49+2.49*0.05=3.1125
9 r# n* C, G$ |, ]7 t敏成长率=2.497 }# t4 L. i; o. ?7 P
三围成长率=3.1125+3.1125+2.49=8.715
- V+ u6 {+ R3 [! k/ `和我们知道的满石女宠成长率基本一致8 Z6 A) e; I- }( C1 y, U  ^% F
接下来我要讲一些颠覆常识的东西了,各位读者要有心理准备" E1 Z+ f# y7 a
(以下所有宠物的成长就是按照原版举例,石器so的成长可以在原来的基础上+1)+ k, p/ f: l! \* R6 U
请看这两隻机暴' _/ h7 I" t, R* f) j
28/40/29/30 总:127
4 u* S. F" r1 S0 Z 31/40/29/30 总:1302 p+ @. v$ G+ F: h9 f+ t9 s8 c
这两隻都是一转机暴,只看成长档的话,后面那只多3体力,按理来说成长不会比前面那只低,但是计算出来的实际成长率是怎样的呢?
( r6 w! a: `; @- l- t( f 我们先看第一隻机暴,28/40/29/30,总127,查档次补正係数为4.956 H/ L" `) n$ X* d2 y6 z( A+ [
那麽体力成长率=30.5*4.95/100=1.50
3 a/ @5 S  a- Z0 l( ^5 g& n腕力成长率=42.5*4.95/100=2.10
0 s! W% ~% U- y6 g- E+ U; ~- M耐力成长率=31.5*4.95/100=1.55
8 r( n2 v1 X" D3 \: E- J速度成长率=32.5*4.95/100=1.60
$ L9 B, o9 ^8 B) R2 R' b8 ^( r血成长率=1.50*4+2.10+1.55+1.60=11.25
' H+ W- B2 k7 z# e# H3 g9 A7 M攻成长率=1.50*0.1+2.10+1.55*0.1+1.60*0.05=2.485# v+ g" [0 m0 A% z2 m8 z
防成长率=1.50*0.1+2.10*0.1+1.55+1.60*0.05=1.99: k% f. R$ P# V* A' G
敏成长率=1.60
4 a& W7 o5 g2 y" y5 F  O+ `2 b三围成长率=2.485+1.99+1.60=6.075
4 j3 V5 \  u& v# t8 w( w! T" P  O6 Q8 M' k9 |" w6 s
& T8 C2 p$ `! u2 _$ x; Z0 e
再看第二隻机暴,31/40/29/30,总130,查档次补正係数为4.75
/ l" ~: Y6 |- [, Z7 i, i那麽体力成长率=33.5*4.75/100=1.59
2 |( [, M# [0 `0 W, g$ O; g0 o* R" h腕力成长率=42.5*4.75/100=2.01. j) h) U; d+ `2 ]
耐力成长率=31.5*4.75/100=1.49+ L: Y4 O9 ^; w/ k- b* x
速度成长率=32.5*4.75/100=1.54- W! j, G' i# w, U0 Q* Z4 O
血成长率=1.59*4+2.01+1.49+1.54=11.49 l1 \4 U$ V' w1 U
攻成长率=1.50*0.1+2.10+1.55*0.1+1.60*0.05=2.395
7 r  u9 _0 D- q' x防成长率=1.50*0.1+2.10*0.1+1.55+1.60*0.05=1.927
7 {1 ?  g' W* y7 i2 _敏成长率=1.54
  Q  @, r1 i' J# f三围成长率=2.395+1.927+1.54=5.862
( n4 Q# G; G3 a
7 x' Q* W% Z9 Z5 b1 |6 p- E/ E% y% t
看到问题了吗??明明第2隻机暴成长档比第1双多3体力档,但是实际成长率却是前者要高0.2,究竟是为什麽?  J+ ~1 [" U2 p1 [/ j* Y3 r% P2 P
6 w: h5 n& \- X) S8 A% \2 h
罪魁祸首是档次补正係数,因为大于130成长档的宠,和100~129成长档的宠,它的档次补正係数不一样。这样的话是不是说转生后成长档不要太高比较好?不是的,且听我跟你慢慢解释
- w. t0 e! ~! c6 |
$ a9 [$ R& Y8 i+ f+ ?& J 关键是现在这两隻机暴都是1转,也就是说,还可以2转,而2只机暴的成长档一个是127一个是130,2转以后只要女宠没问题,它们的成长档都将必定超过130。所以2转以后,它们的档次补正係数也肯定是一样的,都是最低的4.75! 所以说把两隻机暴都拿去二转的话,转后平均成长第2只不会低于第一隻!- \5 b7 q5 }$ d; A- ^/ Y) N: L: p

0 k1 N. W6 S9 F0 s
7 _# g3 |1 R' b% X0 k6 d+ N 档次补正係数可以解决我们以前想破脑袋都想不通的事情,例如为什麽绿人特别容易神转?
+ {* u" {; i1 U9 R3 V9 H3 s$ l 我把5色人龙的平均成长档都列出给大家看一下# K$ n) {( {1 }0 T3 [) i7 Y
红人(邦奇诺):24/38/16/20 总98. ]$ O" m, v$ X' w
蓝人(扬奇洛斯):27/36/16/20 总99
, p  [# ~+ h6 D1 Y. s3 E! S黄人(布鲁顿):25/35/14/24 总986 ]. C7 x5 ^) t8 t  E" C6 T4 J
绿人(利泽诺顿):27/37/19/17 总100; @) D. d* {0 H& d+ Z
灰人(邦浦洛斯):25/37/15/21 总980 B; |; X$ o0 f
聪明的同学肯定很快就明白问题出在哪裡了,没错,5色人龙裡面,只有绿人的平均总成长档达到了100,而达到100或以上,就意味著它的成长要被打折扣,其他四色人龙的档次补正係数都是4.95,就只有它的是4.75,所以0转时绿人的成长很难超过4.8,就是这个原因
' s6 k  k/ U0 f 而一转的时候,无论是哪一色人龙成长档大多都落在100~129这个区间(有可能达到130或以上,但很难),他们的成长补正係数都将会是4.95,这就是为什麽绿人转前成长比其他的人龙都差一个档次,转后却和其他人龙到达同个档次的原因了。/ l1 L' x' c+ R- `7 Y

; i+ E4 l9 z8 d8 A* X' W1 Q% ]1 y
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謝謝大大分享* w  d' r/ m2 Q8 g, ^. R, e( P
! Y; n2 p. h( ^/ X

4 Q; X6 \9 s) ^' V8 i# n( o& y; _2 E
" ~2 o, R1 J: d& T9 i, V0 y4 L
: p( d3 e6 f# L: n0 W# l0 `7 O7 o4 s( A6 i& L
; G: Y% D/ Z) P( V; }
3 d  D- E4 H9 @) C' _# J
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