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[心得分享] 《石器时代成长研究》

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發表於 2018-4-6 22:45:44 | 顯示全部樓層 |閱讀模式
# }2 F  }  @5 Y& v( i
首先向大家介绍一下成长率和成长档的换算公式
1 }4 s$ Z7 Q& ~ 平均单项成长率=(单项成长档+2.5)*档次补正係数/100
3 a1 l. m  f0 n2 c7 L9 G) c# T (单项成长档是指:体力成长档、腕力成长档、耐力成长档、速度成长档;2 G* v: M1 B2 g  U# O
平均单项成长率是指:体力成长率、腕力成长率、耐力成长率、速度成长率;)
% U' `( _3 q; T+ q1 ` 血成长率=体力成长率*4+腕力成长率+耐力成长率+速度成长率+ d" U& M* B; X' `" i
攻成长率=体力成长率*0.1+腕力成长率+耐力成长率*0.1+速度成长率*0.05& C) a/ Q% R) s7 r( r4 ]
防成长率=体力成长率*0.1+腕力成长率*0.1+耐力成长率+速度成长率*0.053 V/ O/ Y! |1 n+ [& ~
敏成长率=速度成长率  v  o: [# K) A  K
档次补正係数=
0 A, W1 h; T/ X+ q (4.75(当宠物平均总成长档不低于100;或转生后的宠物总成长档不低于130)
0 D  ^' Z/ J, L4 B$ t% T3 U 4.95(当宠物平均总成长档在95~99间;或转生后的宠物总成长档在100~129间); j6 B$ w+ z0 n5 P
5.15(当宠物平均总成长档在90~94间;或转生后的宠物总成长档在95~99间)
% r, h. F* Y+ Q1 u  P$ S5.35(当宠物平均总成长档或转生后的宠物总成长档在在85~89间)6 A+ b4 p1 N( S3 ^& ^! L
5.55(当宠物平均总成长档或转生后的宠物总成长档在在80~84间)
) E, c( q# u, z1 w# Y7 C- D5.75(当宠物平均总成长档或转生后的宠物总成长档小于80)3 C7 q: y. P  [2 w- K; s3 T% d: C
(我这裡平均两个字特别用红字表示,是因为我估计很多人会搞错,所谓的平均总成长档,认真读过成长档论二的朋友都知道,是个定值,可以看作是一个种族的值,和宠物的个体无关;而转生后的宠物,不管是一转还是二转,看的都是宠物的实际成长档,与宠物的个体有关。二转和一转的档次补正係数规律是一样的)% b; P: `( l" r0 Q
/ F+ {  p+ _& R5 C% F
下面我说一下公式究竟是怎麽来的,不想研究太深的朋友请直接跳过紫字部分
, P7 Z5 N9 I" m, n* ~2 I( @  w, a5 Y-------------------------------------------------------公式推导部分--------------------------------------------------6 |7 S6 [  j! c" v) l
首先讲一下宠物升级是如何增加点数的( J1 |0 |+ X1 w+ V) e& V. ]3 q
宠物每升一级增加点数公式为6 U. L# Z6 j( C' O
单项能力增加值=单项成长变数*档次补正乱数/1004 D/ c) ]' m: I2 |& s1 [. i
单项成长变数和成长档二中说的单项初始变数的构成方法一样,也是在成长档的基础上+10个随机档。
# R5 F# R+ v; G1 o3 J& q1 N& o 比如说若红人的成长档为24/38/16/20,那它的单项成长变数可能是26/40/19/23: a3 c* U. \: b% c6 H$ W
也有可能是27/41/18/22。甚至有可能是24/48/16/20。0 g0 h. ~$ _2 E4 |
单项成长变数可以是各种样式,但随机加的总和一定是10
; _7 D1 O4 \! |- T; [1 q单项成长变数每级升级时随机决定,每次升级都会变。所以可以给它取个平均单项成长变数,即在成长档的基础上各+2.5,变成26.5/40.5/18.5/22.5, H* o! E' w- }: {8 e2 W
档次补正乱数是这样的, d7 _' ^' y/ L1 J7 ?' L% y8 O
档次补正乱数=
( A+ e' X7 |& |; ?4.5~5.0(当宠物平均总成长档不低于100;或转生后的宠物总成长档不低于130)
# P& ?7 z7 b4 M3 M1 e" y0 p1 p4 ` 4.7~5.2(当宠物平均总成长档在95~99间;或转生后的宠物总成长档在100~129间): `4 S0 W" _0 l9 q4 G4 t
4.9~5.4(当宠物平均总成长档在90~94间;或转生后的宠物总成长档在95~99间)
% i4 W8 |3 ]2 {' T4 L' M  \; |3 u- j5.1~5.6(当宠物平均总成长档或转生后的宠物总成长档在在85~89间)
% M+ d% c9 Q+ G/ O6 T5.3~5.8(当宠物平均总成长档或转生后的宠物总成长档在在80~84间)$ j+ v) K7 m/ x. b3 T% U; a; K
5.5~6(当宠物平均总成长档或转生后的宠物总成长档小于80)$ G: ~: |9 G" ?* T7 I$ q
档次补正係数即由(档次随机最大值+档次随机最小值)/2算出来
* k5 n( o/ F' C 从公式可以看出来,一些逆天成长的变态宠理论上来说确实是可以练出来的(比如说档次补正乱数在4.5~5.0之间,每次都运气超好被他挑到5,那样成长就会高出一个档次,但是概率很小很小,如果一个人的运气真的能好到每次都能给他挑中5,那他光靠抽奖就能变成亿万富翁了),但更多的时候,宠物升的等级越高,平均档次补正乱数应该越接近于档次补正係数,即范围的中间值& @: F9 u& x) z4 i7 E
-------------------------------------------------------华丽的分割线--------------------------------------------------2 Y$ J( P& P; K
讲到这裡我估计绝大部分的人还是听不懂我在讲什麽,没关係,我继续来举例说明一下成长率计算方法,依然以已经被我举的烂得不能再烂的红人为例
; `* ^+ p3 Z& z: \- y! o5 k 我们根据公式平均单项成长率=(单项成长档+2.5)*档次补正係数/100算出各项成长率。' D$ o5 ~3 k$ x. `$ h7 \: }
因为红人的平均成长档为24/38/16/20,算出来的总成长档为98,查帖子开头提到的档次补正係数,98在95~99这个范围,所以对应的档次补正係数为4.95$ V# [- ^$ t. L. v. I9 w3 B5 L
极限极品的0转红人成长档为26/40/18/22,则
3 x* A5 X% @: B( G+ A5 l8 t 体力成长率=28.5*4.95/100=1.41(不四捨五入保留两位小数)
+ t" p& s" I, _6 } 腕力成长率=42.5*4.95/100=2.10+ ~. [' t  N3 F
耐力成长率=20.5*4.95/100=1.01
8 R. c6 l1 U* B$ a" ~. O速度成长率=24.5*4.95/100=1.211 ?! d5 l/ L8 m$ H2 W, ?9 b: X
血成长率=1.41*4+2.10+1.01+1.21=9.964 @4 q. G- o$ t# Y, ~: s; @0 M
攻成长率=1.41*0.1+2.10+1.01*0.1+1.21*0.05=2.40252 ]! ]& G5 F  Q; p. Q* G4 W! \: S6 q
防成长率=1.41*0.1+2.10*0.1+1.01+1.21*0.05=1.42154 I$ Y6 U, x# ~( ]
敏成长率=1.21
% k0 l- J  v9 W% s三围成长率=2.4025+1.4215+1.21=5.034
5 {8 J% D7 j6 n1 J( \2 G: p1 F这就是极限极品的红人的平均成长
: M: h3 o7 [+ V# [1 t 再举一下满石女宠的例子,女宠的平均成长档为25/25/25/25,算出来的总成长档为100,查帖子开头提到的档次补正係数,100属于第一档次的,所以对应的档次补正係数为4.75。! m( A! ]! {) I
满石女宠的成长档为50/50/50/50' d$ s& G1 v! f: G2 i2 M8 ~1 n# t
所以体力成长率=52.5*4.75/100=2.49
+ @' ]7 n8 E- g: d  J1 e9 L腕力成长率=52.5*4.75/100=2.49
! A% @9 R0 z, F9 k  |0 w  K耐力成长率=52.5*4.75/100=2.49
# `: {+ d) K( S6 }% |/ G6 Z" S速度成长率=52.5*4.75/100=2.49
$ Q  \. k3 z1 p0 Q) k/ [5 g, j: i血成长率=2.49*4+2.49+2.49+2.49=17.43
8 c/ Q9 [, `3 w5 c& R4 S. b攻成长率=2.49*0.1+2.49+2.49*0.1+2.49*0.05=3.1125' P* n( h. ^) G3 n
防成长率=2.49*0.1+2.49*0.1+2.49+2.49*0.05=3.1125& ?7 w9 i; y; i
敏成长率=2.49* a4 F9 }5 J# ?0 i4 I3 i% d4 K' o( K
三围成长率=3.1125+3.1125+2.49=8.715
3 w" x6 ~/ s* N, ?; v% S9 v和我们知道的满石女宠成长率基本一致5 {: h7 S. h. K! i. R% }: ~
接下来我要讲一些颠覆常识的东西了,各位读者要有心理准备
$ }  G; g' z+ y (以下所有宠物的成长就是按照原版举例,石器so的成长可以在原来的基础上+1)! ^4 A# ?3 M4 T8 Q' F3 j" n  i1 O; s: X
请看这两隻机暴
- U4 G" ~+ V3 i& a. g28/40/29/30 总:127/ J; |& D( t- M! G( n
31/40/29/30 总:130
  ?0 @5 u, v  K  y这两隻都是一转机暴,只看成长档的话,后面那只多3体力,按理来说成长不会比前面那只低,但是计算出来的实际成长率是怎样的呢?
% n- T$ F3 B$ ?7 n' q' z 我们先看第一隻机暴,28/40/29/30,总127,查档次补正係数为4.959 c- J6 w' I* K; n- e5 |  a
那麽体力成长率=30.5*4.95/100=1.50) `: u& o3 B4 ^! ^; d' J6 ~, r
腕力成长率=42.5*4.95/100=2.10
2 o* c9 v! l3 K耐力成长率=31.5*4.95/100=1.55! L% ^5 R0 o9 F& j+ R6 L% s
速度成长率=32.5*4.95/100=1.604 |' k; D+ o' m8 J7 V$ z$ L" n1 J4 W
血成长率=1.50*4+2.10+1.55+1.60=11.25
4 i& b( P' X/ S. t攻成长率=1.50*0.1+2.10+1.55*0.1+1.60*0.05=2.485
; A; m0 w1 d& R! `8 Y* P防成长率=1.50*0.1+2.10*0.1+1.55+1.60*0.05=1.99% h* z& N' p8 W. O8 D* ^
敏成长率=1.60
+ _" ]8 N4 R: j) {三围成长率=2.485+1.99+1.60=6.075$ P& r% b2 v$ o+ y6 k0 N6 L
! T8 \8 [% J7 w3 v5 g& R, o( _
6 H- b9 C6 E* }" M9 S; k
再看第二隻机暴,31/40/29/30,总130,查档次补正係数为4.75" H+ r- |8 l" z5 ^. }
那麽体力成长率=33.5*4.75/100=1.59
4 ~0 V5 i) v8 J7 B5 Q腕力成长率=42.5*4.75/100=2.01/ d9 n1 f" S8 X- M% L6 w
耐力成长率=31.5*4.75/100=1.49
3 z7 }& g" a+ j% j: _速度成长率=32.5*4.75/100=1.54( w% N# u, ?$ Y7 e+ {( b
血成长率=1.59*4+2.01+1.49+1.54=11.4' Z9 w% I% \$ v, [5 C  D- z: U. v
攻成长率=1.50*0.1+2.10+1.55*0.1+1.60*0.05=2.395& c, ?0 t. s. b" y% K
防成长率=1.50*0.1+2.10*0.1+1.55+1.60*0.05=1.927
& E* c% S  |% Q! f! B, `+ Q( k敏成长率=1.544 L1 R( V* A1 l; L' \
三围成长率=2.395+1.927+1.54=5.862
. _- x6 N7 o- H0 K! n7 {% v6 w; m4 ?6 w7 z( k; |
1 Y8 h" b7 s% A0 v
看到问题了吗??明明第2隻机暴成长档比第1双多3体力档,但是实际成长率却是前者要高0.2,究竟是为什麽?; P2 [7 N+ d  g( ]) \3 V: z' z
0 ~/ Y0 D; M2 j+ q* F! a9 n: n& V2 [
罪魁祸首是档次补正係数,因为大于130成长档的宠,和100~129成长档的宠,它的档次补正係数不一样。这样的话是不是说转生后成长档不要太高比较好?不是的,且听我跟你慢慢解释
8 `+ v- o9 w5 @7 e' A; E9 C- _5 D
- ^; L" G; K( G 关键是现在这两隻机暴都是1转,也就是说,还可以2转,而2只机暴的成长档一个是127一个是130,2转以后只要女宠没问题,它们的成长档都将必定超过130。所以2转以后,它们的档次补正係数也肯定是一样的,都是最低的4.75! 所以说把两隻机暴都拿去二转的话,转后平均成长第2只不会低于第一隻!
% }) H4 x! ]+ ]
$ G# ]7 S4 k6 l8 J
/ j* ~* _. h% k1 a$ B 档次补正係数可以解决我们以前想破脑袋都想不通的事情,例如为什麽绿人特别容易神转?
) X" J! K1 F( H, h1 X 我把5色人龙的平均成长档都列出给大家看一下% j  f9 x8 W7 j3 f& Q
红人(邦奇诺):24/38/16/20 总98
6 v" p! \* d/ X* l2 Q. M蓝人(扬奇洛斯):27/36/16/20 总991 X! U( v* G# s' u- f
黄人(布鲁顿):25/35/14/24 总98
* K% ^, M/ B. J& X7 E+ W/ W! ~绿人(利泽诺顿):27/37/19/17 总100* E( z' I# g& u/ b9 T& p
灰人(邦浦洛斯):25/37/15/21 总98
' ?6 W, F) Z" Y聪明的同学肯定很快就明白问题出在哪裡了,没错,5色人龙裡面,只有绿人的平均总成长档达到了100,而达到100或以上,就意味著它的成长要被打折扣,其他四色人龙的档次补正係数都是4.95,就只有它的是4.75,所以0转时绿人的成长很难超过4.8,就是这个原因
' O% D* q7 i+ P" ]1 F2 [ 而一转的时候,无论是哪一色人龙成长档大多都落在100~129这个区间(有可能达到130或以上,但很难),他们的成长补正係数都将会是4.95,这就是为什麽绿人转前成长比其他的人龙都差一个档次,转后却和其他人龙到达同个档次的原因了。
5 F2 C8 o+ {( Z( e" R
. `& S* |" i1 n: p" z, b6 H) n! _& b& h5 `3 T' E
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! m& K, _1 T2 f0 A! q3 L, n3 @9 C9 Q' Q2 M, |% `  s
$ e: u4 w3 V% \# k9 e. ]1 L) Z

, i2 \9 q' k& y# J& |: D! N5 E' P! P9 J
6 T) E( T* E5 F0 Z0 W& I

' k) L* {6 n  f$ @  C7 F
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- \1 h  c( x$ a/ u
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