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P) y7 [! G/ q7 o+ v
首先向大家介绍一下成长率和成长档的换算公式/ M. q9 R% I! b8 y7 z$ W) ?' C
平均单项成长率=(单项成长档+2.5)*档次补正係数/100
! S$ Y& A) `3 r- O d (单项成长档是指:体力成长档、腕力成长档、耐力成长档、速度成长档;
H- n9 a2 O7 ~* ~# M, ^- b! H: t 平均单项成长率是指:体力成长率、腕力成长率、耐力成长率、速度成长率;). J0 k- v& i q/ @6 \8 [
血成长率=体力成长率*4+腕力成长率+耐力成长率+速度成长率% \' {2 |2 ^, f$ j. T
攻成长率=体力成长率*0.1+腕力成长率+耐力成长率*0.1+速度成长率*0.05
! P( n9 O; m# i9 x- h* X" u防成长率=体力成长率*0.1+腕力成长率*0.1+耐力成长率+速度成长率*0.05/ n, X w4 O! z1 ^/ l) ~
敏成长率=速度成长率6 \( T. c: ?) _+ w& q$ s- |( w
档次补正係数=/ b! x8 [' c* T. f6 ?. v
(4.75(当宠物平均总成长档不低于100;或转生后的宠物总成长档不低于130)
/ ?$ Q, J2 t' I$ F4 C 4.95(当宠物平均总成长档在95~99间;或转生后的宠物总成长档在100~129间)1 s* U6 {4 h; p# h8 G Y5 [
5.15(当宠物平均总成长档在90~94间;或转生后的宠物总成长档在95~99间). n+ [4 r; `- |7 {' `+ ?: S5 p
5.35(当宠物平均总成长档或转生后的宠物总成长档在在85~89间)/ y0 q* S" w6 l. H
5.55(当宠物平均总成长档或转生后的宠物总成长档在在80~84间)
6 n, y$ \6 Y6 n w" X' Q5.75(当宠物平均总成长档或转生后的宠物总成长档小于80)
" m5 c, U, M. t& t( [& d(我这裡平均两个字特别用红字表示,是因为我估计很多人会搞错,所谓的平均总成长档,认真读过成长档论二的朋友都知道,是个定值,可以看作是一个种族的值,和宠物的个体无关;而转生后的宠物,不管是一转还是二转,看的都是宠物的实际成长档,与宠物的个体有关。二转和一转的档次补正係数规律是一样的)4 d1 }. A' d) C* x
0 t4 \! y. |! t$ f3 L: d 下面我说一下公式究竟是怎麽来的,不想研究太深的朋友请直接跳过紫字部分 s Z# c* f0 [ m" c
-------------------------------------------------------公式推导部分--------------------------------------------------1 V+ W& N2 E ]% j+ y
首先讲一下宠物升级是如何增加点数的
0 [! ?# V9 I9 W0 Q8 e0 Y 宠物每升一级增加点数公式为
9 ]) ]9 E+ Q% M" F 单项能力增加值=单项成长变数*档次补正乱数/100% [$ g) Q+ v% t
单项成长变数和成长档二中说的单项初始变数的构成方法一样,也是在成长档的基础上+10个随机档。
7 _7 z4 d9 m1 h8 _, o; x$ Z( N2 j 比如说若红人的成长档为24/38/16/20,那它的单项成长变数可能是26/40/19/23: p% @1 c7 g1 t( T( D
也有可能是27/41/18/22。甚至有可能是24/48/16/20。- x, P- U% ~# }- a/ B1 x) Z
单项成长变数可以是各种样式,但随机加的总和一定是102 i/ C h1 k& D' b: b8 C$ B
单项成长变数每级升级时随机决定,每次升级都会变。所以可以给它取个平均单项成长变数,即在成长档的基础上各+2.5,变成26.5/40.5/18.5/22.5
; U3 m/ n* P D. \5 K0 d1 k档次补正乱数是这样的1 `9 c3 M+ ^' a, w$ @3 h& c
档次补正乱数=9 z9 i! D# C+ i _: y
4.5~5.0(当宠物平均总成长档不低于100;或转生后的宠物总成长档不低于130)8 R: S/ {; w/ |3 B3 d. f
4.7~5.2(当宠物平均总成长档在95~99间;或转生后的宠物总成长档在100~129间)
* \* E8 i4 d! D2 B+ g4.9~5.4(当宠物平均总成长档在90~94间;或转生后的宠物总成长档在95~99间)
' S% E! D+ w9 ~6 E: C, y& C! @5.1~5.6(当宠物平均总成长档或转生后的宠物总成长档在在85~89间)! r, J5 u+ w3 h, p7 n3 h5 M$ B
5.3~5.8(当宠物平均总成长档或转生后的宠物总成长档在在80~84间)8 }) E6 n% D7 R" G+ x4 [% e
5.5~6(当宠物平均总成长档或转生后的宠物总成长档小于80)
0 v" H3 F" A' A a0 r# t$ x档次补正係数即由(档次随机最大值+档次随机最小值)/2算出来) K2 W4 Q) {4 b' i) N
从公式可以看出来,一些逆天成长的变态宠理论上来说确实是可以练出来的(比如说档次补正乱数在4.5~5.0之间,每次都运气超好被他挑到5,那样成长就会高出一个档次,但是概率很小很小,如果一个人的运气真的能好到每次都能给他挑中5,那他光靠抽奖就能变成亿万富翁了),但更多的时候,宠物升的等级越高,平均档次补正乱数应该越接近于档次补正係数,即范围的中间值
, T- a; h% F1 G8 A0 o-------------------------------------------------------华丽的分割线--------------------------------------------------
1 C8 R' {( u- q! U1 W讲到这裡我估计绝大部分的人还是听不懂我在讲什麽,没关係,我继续来举例说明一下成长率计算方法,依然以已经被我举的烂得不能再烂的红人为例
5 e$ C+ e" M6 }$ o 我们根据公式平均单项成长率=(单项成长档+2.5)*档次补正係数/100算出各项成长率。
: p( ]# {/ z4 q7 G0 K" d7 L 因为红人的平均成长档为24/38/16/20,算出来的总成长档为98,查帖子开头提到的档次补正係数,98在95~99这个范围,所以对应的档次补正係数为4.95 Q- {3 W! }# D8 a0 n
极限极品的0转红人成长档为26/40/18/22,则0 e4 }! e5 n' f: P' \! n6 I4 `
体力成长率=28.5*4.95/100=1.41(不四捨五入保留两位小数)
) ]/ R) W' ~$ }$ ~5 Q$ \3 a$ [ 腕力成长率=42.5*4.95/100=2.109 {2 w- w5 S& J. z" E: H1 x
耐力成长率=20.5*4.95/100=1.01/ {# s2 M* z s# G6 m
速度成长率=24.5*4.95/100=1.212 h7 o v' J7 D6 p
血成长率=1.41*4+2.10+1.01+1.21=9.96; x B5 I) g6 E, m
攻成长率=1.41*0.1+2.10+1.01*0.1+1.21*0.05=2.4025, ]/ p( G4 p9 A9 F( ^
防成长率=1.41*0.1+2.10*0.1+1.01+1.21*0.05=1.4215& g1 [+ A/ @8 t
敏成长率=1.21
$ G: m( Y1 k' u9 ?4 y/ a三围成长率=2.4025+1.4215+1.21=5.034
% A$ o* [0 k& j9 f1 o这就是极限极品的红人的平均成长1 X/ g. z3 \, E1 t
再举一下满石女宠的例子,女宠的平均成长档为25/25/25/25,算出来的总成长档为100,查帖子开头提到的档次补正係数,100属于第一档次的,所以对应的档次补正係数为4.75。5 M2 P8 a% V, G" T$ I1 r
满石女宠的成长档为50/50/50/500 F/ a4 X. a6 c& Y; a* g' D
所以体力成长率=52.5*4.75/100=2.49
% l0 n/ c% `) \ I% f腕力成长率=52.5*4.75/100=2.49
! _ y \* T5 ~6 {耐力成长率=52.5*4.75/100=2.49! j! I: e# p3 b, ]& Y1 {+ u6 t
速度成长率=52.5*4.75/100=2.497 G/ ~: c. z* r
血成长率=2.49*4+2.49+2.49+2.49=17.43
. M. \9 w4 X/ ^攻成长率=2.49*0.1+2.49+2.49*0.1+2.49*0.05=3.1125& \3 t) B7 G6 w) V$ K" b+ C
防成长率=2.49*0.1+2.49*0.1+2.49+2.49*0.05=3.11255 z1 p s0 ^) Q3 m! p$ e" ~
敏成长率=2.49 z5 V/ I( ]! x5 j
三围成长率=3.1125+3.1125+2.49=8.715
6 D4 X( B4 @7 b0 x$ L o和我们知道的满石女宠成长率基本一致
q2 \- [& e3 Y6 n( ]9 n 接下来我要讲一些颠覆常识的东西了,各位读者要有心理准备' K3 l8 M8 y7 n
(以下所有宠物的成长就是按照原版举例,石器so的成长可以在原来的基础上+1), A1 [: m3 d9 ~& a5 s- [
请看这两隻机暴0 k4 O/ l, a: u. m& R+ P" \ y2 y, t
28/40/29/30 总:127
. h+ W6 e' }# F# h2 Y+ G 31/40/29/30 总:130
0 I! Q4 o1 S+ \# p1 W1 q( H4 |3 }这两隻都是一转机暴,只看成长档的话,后面那只多3体力,按理来说成长不会比前面那只低,但是计算出来的实际成长率是怎样的呢?+ w0 |$ C' Z3 y7 Z# e" l
我们先看第一隻机暴,28/40/29/30,总127,查档次补正係数为4.95. J( m2 N! z1 e, I
那麽体力成长率=30.5*4.95/100=1.50 f! F4 s Q9 a, k1 S; Y2 [2 o
腕力成长率=42.5*4.95/100=2.10+ k& g6 ?. B2 ^- h
耐力成长率=31.5*4.95/100=1.557 H/ J6 [4 Z: E: w0 P/ m
速度成长率=32.5*4.95/100=1.60$ k, @ p) w+ N7 ^: O6 _
血成长率=1.50*4+2.10+1.55+1.60=11.256 {! Z: Y `( e% }8 ~$ d
攻成长率=1.50*0.1+2.10+1.55*0.1+1.60*0.05=2.485
R( \: s, D; q8 u1 V5 f& W/ P. {6 N防成长率=1.50*0.1+2.10*0.1+1.55+1.60*0.05=1.99
( i6 g. a8 g5 M" {# [4 I3 x) W' S敏成长率=1.60
h! ?" ^ e0 L) V1 m5 d, ~8 L% M9 A三围成长率=2.485+1.99+1.60=6.075
; G5 k3 l/ Z$ L8 ^: v" w7 ~2 \9 T
8 o4 R9 P, \9 }( U" W' m* g P2 q2 ]/ R6 b2 i
再看第二隻机暴,31/40/29/30,总130,查档次补正係数为4.75' g C3 O) x6 J5 ~! o H
那麽体力成长率=33.5*4.75/100=1.59$ f, g$ z( o2 f2 i! e0 G0 v
腕力成长率=42.5*4.75/100=2.01
; C- P! I1 k0 F' P! ^耐力成长率=31.5*4.75/100=1.49
. v4 R# P% q; c; |( L速度成长率=32.5*4.75/100=1.54
, K: J1 y' R# r' q% k: ~ `血成长率=1.59*4+2.01+1.49+1.54=11.4
0 X4 M* R7 Y+ } t; y6 m. f攻成长率=1.50*0.1+2.10+1.55*0.1+1.60*0.05=2.3957 t! u+ m2 @* j# s* ~
防成长率=1.50*0.1+2.10*0.1+1.55+1.60*0.05=1.927% Q5 R" I; U$ U; `4 c
敏成长率=1.54; j! @! d1 O7 j; Y5 J" C
三围成长率=2.395+1.927+1.54=5.862
& v6 D, `' S( I" d! Z
7 u. y) W. o) Z' x) a
& `, P) C' K# w+ _3 Q. s4 {看到问题了吗??明明第2隻机暴成长档比第1双多3体力档,但是实际成长率却是前者要高0.2,究竟是为什麽?
" h( S) ^% X3 L7 I3 I7 q$ [. J% L6 G( e
罪魁祸首是档次补正係数,因为大于130成长档的宠,和100~129成长档的宠,它的档次补正係数不一样。这样的话是不是说转生后成长档不要太高比较好?不是的,且听我跟你慢慢解释1 A0 y% g( l# I0 M f+ F" O
# o- }+ B$ y2 O# G* \& r6 D 关键是现在这两隻机暴都是1转,也就是说,还可以2转,而2只机暴的成长档一个是127一个是130,2转以后只要女宠没问题,它们的成长档都将必定超过130。所以2转以后,它们的档次补正係数也肯定是一样的,都是最低的4.75! 所以说把两隻机暴都拿去二转的话,转后平均成长第2只不会低于第一隻!% W6 y; c$ L% E
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, j( J% e) J9 _8 ]$ q" B0 s
档次补正係数可以解决我们以前想破脑袋都想不通的事情,例如为什麽绿人特别容易神转?+ S1 K* ~$ h% C! N' y4 }) h
我把5色人龙的平均成长档都列出给大家看一下9 |3 t# j u: | |& N: A- s
红人(邦奇诺):24/38/16/20 总982 Y" }3 B9 I( o& Z
蓝人(扬奇洛斯):27/36/16/20 总99
* z4 W. e3 r% b: U) F" Z: C3 @6 q0 R黄人(布鲁顿):25/35/14/24 总98. w2 C; u6 F( d4 [1 B$ Z
绿人(利泽诺顿):27/37/19/17 总100/ d3 t$ ~* i E! ], ^
灰人(邦浦洛斯):25/37/15/21 总98) n6 p8 F- ]& Z, e2 n4 x4 {6 B
聪明的同学肯定很快就明白问题出在哪裡了,没错,5色人龙裡面,只有绿人的平均总成长档达到了100,而达到100或以上,就意味著它的成长要被打折扣,其他四色人龙的档次补正係数都是4.95,就只有它的是4.75,所以0转时绿人的成长很难超过4.8,就是这个原因7 z5 U8 j! j& W* ?
而一转的时候,无论是哪一色人龙成长档大多都落在100~129这个区间(有可能达到130或以上,但很难),他们的成长补正係数都将会是4.95,这就是为什麽绿人转前成长比其他的人龙都差一个档次,转后却和其他人龙到达同个档次的原因了。 e3 Z4 I' `& o3 |* o! E
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