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[心得分享] PK必看!石器裏人物屬性與騎寵屬性等相關問題

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發表於 2018-4-6 23:32:29 | 顯示全部樓層 |閱讀模式
壹、騎寵敏捷
% \/ o' M& ?$ c$ C在3.0裏放精靈,間接攻擊(包括用弓、回旋標、投斧、石頭攻擊),吃藥以人敏為主,騎寵敏僅有少量影響; 直接攻擊(包括用斧、棒、槍、叉、空手攻擊)以騎寵敏捷為主,人敏僅有少量影響。 ; Y; S  r  `& E+ X
二、騎寵攻擊 1 h' {; h8 ]. e' J6 y
在2.5裏,騎寵攻擊計算是: 0 H* ]" Z0 L  R8 B
直接攻擊,總攻擊=人攻擊*80% + 騎寵攻擊*80%;
; v9 d1 [% a  }' S) y# F間接攻擊,總攻擊=人攻擊*100% + 騎寵攻擊*20%。 2 D8 D$ M  ?/ b) x
三、騎寵防禦以及損血分配
6 j% I; s# v" ]- x" Q) A總防禦=人防禦 + 騎寵防禦   I3 v) }  p+ N* O7 t( a; Q
人損血=總損血 * (騎寵防禦/總防禦) " Y) x: `0 c9 i; B" Z
騎寵損血=總損血 * (人防禦/總防禦)
* o9 f" ?; V: u0 k5 W四、關於屬性精靈
3 @6 j+ Z. Z" o1 Q% |, x: R; T: M8 z屬性精靈是對全場(註意是全場10個人以及他們的寵)都有影響,沒有單體的屬性精靈。
: D& ~7 ]6 {" q, [: r: Z) p屬性精靈的作用是:
! h+ m3 w  K- ~: G; W+ _對全場帶有該屬性的人/寵加強,也就是說,在風加強的情況下,凡是帶風的人/寵攻擊對手時,損血會增加;被攻擊時,損血會減少。
. M$ h& Y: x! Z9 Q五、關於調和精靈 & z& h$ B- a3 s9 m* o; M
調和精靈和屬性精靈壹樣,是對全場都有影響,沒有單體的調和精靈。 ( i" @* z& Y( @; d3 g* O
調和精靈的作用是: , S; L) I- F" u; [  s
將當前戰場上的屬性精靈抹去,如果當前戰場上沒有屬性精靈,那麽調和精靈將不起任何作用。 - C( V, e% T$ [7 \& [, M6 s
六、關於極光精靈 ! w! E: ?& m# _( R
極光精靈有壹方全體和單體兩種。
3 r/ `2 D6 i6 {; `9 M) l3 E極光精靈的作用是: ; c; Z7 Y8 ]# E3 g3 d7 v+ C
將作用目標的屬性反轉,也就是,將目標的屬性:風-->水;水-->風;火-->地;地-->火。 1 c# H& J9 C; C0 v. D2 _# c
七、關於屬性相克 5 I2 y& M, q* f1 [: s+ T, s
壹般說來,地克水,水克火,火克風,風克地;而無屬性給任何的10點屬性全克。
4 o0 w% g$ {) c" i這裏,我們初步討論壹下,屬性相克的計算。 ! }) m9 p6 ^9 Q8 y. g. h
首先做幾個假設:
' F8 q0 J) h' w4 e7 J4 y% J  O全克(如地10/水10,水10/火10),相克指數為100;
- k5 B9 K$ L. H! H持平(如地10/火10,水10/風10),相克指數為0;
5 q+ a* r% N! [/ x: d全被克(如風10/火10,地10/風10),相克指數為-100; ; ]' M: H4 e; U6 ^
則可得出: * t, p5 x0 ?' B4 E5 l1 M
1、全屬性/非全屬性的時候:相克指數=被克點數*10。
1 `- b5 m* K8 U) B. P" P2 [也就是說~
& g5 ?, y$ H* W6 h  I地10/水2火8,相克指數=20; . v5 r/ G& y5 l6 N
火10/水3火7,相克指數=-30;
+ c" C# x1 b" f  E. n' f: \: o6 o風10/水2火8,相克指數=-80; * O: m4 p9 k5 R3 z) D! `9 K
水10/水4火6,相克指數=60;
, a5 l/ V8 K# n1 ^; `- R- C1 U同理可計算 非全屬性/全屬性 的時候。
) G' f& @. M+ W; h* i, Y4 g2、非全屬性/非全屬性的時候:
1 Z8 w5 n; j2 M; r: @簡單來講就是所謂的:A*B+C*D
8 y' A  @" S. [; r( ^怎麽理解呢?還是舉幾個例子好些。 / a2 [  M3 ?- a2 h1 Z
邦恩吉(地2水8)/藍龍(水3火7):相克指數 2*3+8*7=62 ; G' a1 X3 V: U8 d8 J2 \
藍龍(水3火7)/黃龍(火2風8):相克指數 3*2+7*8=62 $ H9 m  g7 W6 }: l) `( {# N
綠虎(地6水4)/藍龍(水3火7):相克指數 6*3+4*7=46 1 P) |9 ^+ n. d8 n! }" J. H4 b
紅暴(水2火8)/機暴(火5風5):相克指數 2*5+8*5=50
: u9 Y1 U$ z% a2 U$ Y黃龍(風8火2)/藍雷(地3水7):相克指數 8*3-2*7=10
: \/ ?1 Y4 A/ t% B6 i2 i2 [水怪(水7火3)/藍龍(水3火7):相克指數 7*7-3*3=40
7 n  ]( a- |, E4 m藍暴(水8火2)/紅暴(水2火8):相克指數 8*8-2*2=60
) B: L9 H0 |3 d2 r(以上例子如果前後兩種寵物倒過來的話,相克指數前加個負號即可)
+ j: y" W% P( Y# L8 C" E
) L5 [3 e0 g5 s/ g) D+ `9 K& \: N6 W八、初步研究的完整傷害公式 6 j0 ]: b" z& ^& V7 b. v7 C
損血 = (攻擊*2 - 防禦*1.5)* 屬性相克影響 * (屬性精靈級別*0.2+攻方屬性加強點數*0.1) / (屬性精靈級別*0.2+守方屬性加強點數*0.1)
0 T" E) h4 Y5 ^5 V+ m8 C6 n看起來非常復雜,我這裏壹項壹項說明。 6 c+ N9 y' x: c$ w! D* G
1、攻擊是指攻方攻擊;防禦是指守方防禦。
( r* t1 _" Y2 }2、屬性相克影響的計算: : }2 c" b7 Q( w4 }0 `: x# |) C+ k7 M
如果 相克指數 為 0 ,則屬性相克影響=1; 7 C/ P. I: T) B
如果 相克指數 為 正,則屬性相克影響=1+相克指數*0.005 - z: S, X, [5 F! E. f) v
如果 相克指數 為 負,則屬性相克影響=1+相克指數*0.004 1 c7 H' R% H) w3 @; L3 t$ s6 o
3、屬性精靈級別就是放屬性的那個道具的級別,相信壹般大家使用的都是金幣(LV5),所以“屬性精靈級別*0.2”就是1了。 & |$ y7 F) G3 b% I+ {% ]
4、攻/守方屬性加強點數是指 攻/守方 的屬性中被加強的點數,如: 紅龍放火就是10,藍龍放水就是3,機暴放風就是5…… : s! s% t9 t2 t4 v6 M& X
5、當沒有屬性加強的時候,最後有關屬性精靈的計算忽略。
7 h" c9 x$ h2 o; U7 n) w+ ]' f: |這裏的傷害公式沒有提及 等級差異 和 出星星,那是因為:
) N: Z0 T& t1 B2 s, G1、壹般PK,多是勢均力敵的(LV100的人/寵跟LV130的人/寵在同樣水平的指揮下幾乎是沒得打的),而且有不完全數據表明,級別差異對傷害影響不大(或者沒有?)。 ; a8 R' ~, c4 U# f5 Q' L+ C
2、PK中,出星星的幾率不是很大,出星星的主要作用是: * }( |- |. q8 t, Y
打飛幾率大大提高; 6 j) m% F' E/ {+ t
守方防禦很高,損血很少的時候,效果明顯,可能會是10點傷害還是100點傷害的區別。在大多損血比較多的情況下,出星星可能也就是1400! }; Q2 H$ j& z$ Q1 G
點和1500點之間的差別而已。
) N$ \0 F1 L7 Y下邊講幾個具體的例子: 1 N& C# q3 u% y7 O& F+ A; l" S- t
先做好全部假設
+ @- U6 d) @- h7 b白虎,攻擊350,防禦230,使用背2,攻507防103; 0 x% W4 T9 E- R, G! Q
紅龍,攻擊350,防禦250,使用背2,攻507防112; # Q# U5 u$ |9 p5 {" i
藍龍,攻擊330,防禦240,使用背2,攻478防108; # F' ^2 i1 \5 N6 h  H; Z4 a1 c
機暴,攻擊300,防禦270,使用壹擊必殺改,攻防不變,總損血*3。 % D) a- I, U" @- [8 B7 Y7 J4 b
1、白虎VS紅龍,無屬性加強。
* R! o: y; Z* m' ]( J白虎打紅龍損血 = (507*2-112*1.5)*(1+100*0.005)= 1269 * [( w' u+ b0 _& \& L4 X4 G0 k, M
紅龍打白虎損血 = (507*2-103*1.5)*(1-100*0.004)= 516
+ x) s" G! K5 z2、白虎VS紅龍,LV5水屬性加強。
1 T5 N9 b# B, `' _9 r8 `- j白虎打紅龍損血 = (507*2-112*1.5)*(1+100*0.005)*(5*0.2+10
  ^* D7 ^  P! m& G*0.1)= 2538
, C$ G2 H. S/ d4 m$ W5 J  i紅龍打白虎損血 = (507*2-103*1.5)*(1-100*0.004)/(5*0.2+10- S7 {1 }2 @# g8 t  ?
*0.1)= 258 3 W- B, R- m  B; @* w# [6 L
3、白虎VS紅龍,LV5火屬性加強。 , o% t& D6 ~8 r3 ^9 t# {; m/ v
白虎打紅龍損血 = (507*2-112*1.5)*(1+100*0.005)/(5*0.2+10
% ^2 p5 j7 `' P3 Q0 M8 I*0.1)= 635 6 j; J7 s" u+ S4 ?& W2 K
紅龍打白虎損血 = (507*2-103*1.5)*(1-100*0.004)*(5*0.2+101 V. Z/ }/ \4 W0 x2 J6 J9 c
*0.1)= 1031
* `. k$ D+ E: r7 T) i4、白虎VS機暴,無屬性加強。
. J8 J2 G& V# F4 {白虎打機暴損血 = (507*2-270*1.5)*(1+50*0.005)= 761
; M% t, b  M6 c9 H  M機暴打白虎損血 = (300*2-103*1.5)*(1-50*0.004)* 3 = 1068
+ E6 ?: v/ C* p* Y5、白虎VS機暴,LV5水屬性加強。
) x+ O" Q$ y' F) i白虎打機暴損血 = (507*2-270*1.5)*(1+50*0.005)*(1+10*0.1)
6 g+ `, Q) \% F0 b( Y3 _= 1522 6 \1 b5 Y+ U0 W$ Q5 n2 o! J  p" i
機暴打白虎損血 = (300*2-103*1.5)*(1-50*0.004)/(1+10*0.1
6 t$ y0 N6 s/ L4 R- f7 F6 [8 `)* 3 = 534 # {. R: }+ y& V9 W& k8 Y
6、白虎VS機暴,LV5火屬性加強。
; f. A8 ~1 ?7 G  U9 f白虎打機暴損血 = (507*2-270*1.5)*(1+50*0.005)/(1+5*0.1)* _/ u6 i3 v& {3 \0 d' j4 f- Z$ S" S
= 507
5 |) c: D0 P3 l, _1 p9 d) `機暴打白虎損血 = (300*2-103*1.5)*(1-50*0.004)*(1+5*0.1): E% z7 w- L  G. m
* 3 = 1602 , y( z0 B" Z! s' O$ i
7、白虎VS藍龍,LV5水屬性加強。
1 {9 J. Z& k5 {: H/ `3 I# S: @白虎打藍龍損血 = (507*2-108*1.5)*(1+70*0.005)*(1+10*0.1)
1 W4 k! q: S* I8 Y/(1+3*0.1)= 1770 6 k. V$ l1 C' O8 S5 f
白虎打藍龍損血 = (478*2-103*1.5)*(1-70*0.004)*(1+3*0.1)9 i+ x2 n1 U" X; f
/(1+10*0.1)= 375
& E* F8 ~$ Q$ b( Z, n- ?(以上純屬理想數據,非實驗數據,僅供參考) 4 E7 B9 e, E8 N% C8 [! V. v
其實,由於程序設計中有壹個隨機值(如果不是有隨機值的話,我也不用做那麽多實驗才得出這些數據了)影響到損血,所以,按照公式計算出來的數值跟實際數值誤差在±15%之間都是可以認為是合理的。 ! c6 C) |; G% R/ P7 W
當然這僅僅是壹個初步的研究結果,由於我已經離開石器,所以估計也只能為大家研究到這壹步了,如果有人想繼續深入的精確,歡迎來探討。不過這樣的話,估計也只是壹個純學術上的研究了,在實際應用中,精確到這壹步,我個人認為是足夠了。 ( y6 A, d2 Q% z1 \4 n5 [
九、關於回避率
" Z* d+ U2 t/ b$ {, Z騎寵的時候,回避率完全看人敏,跟騎寵敏無關,也就是說,壹個負敏功人,即使騎上敏捷再高的轉虎,當120的藍雷對他攻擊的時候,回避也幾乎為0。
% ~8 G4 R3 E" ?4 `) t: N  U十、關於薩姆吉爾的首飾 % Q  J; h0 c8 P4 n# L# [) P
該首飾具有全部5個勾玉的功能:復活、光、回避+5、魅力+5、運氣+5。 這裏邊的所謂“運氣”,有資料表明不會影響到轉寵的好壞、合出道具的好壞、完成任務領取寵物的好壞;只影響逃跑的成功率、中精靈的幾率。
. G8 X1 e" y& t6 P1 X( N5 p2 n至於對回避、合成的成功率、轉生點數的多少、遇敵的幾率、練功時遇到120藍雷的幾率等等是否有影響,還不確定。 & F, X* i0 }+ a) \
十壹、關於用屬性道具改變人物屬性 ; L2 o: V9 N4 h  \: U
帶屬性的道具可以改變人物本身的屬性。 不過有些復雜的情況不太好總結,我還是把實驗列舉出來,大家自己體會壹下便知。
- z( }/ ^: b7 |1、人物本身屬性水5火5,裝備總計10風的道具之後,屬性為風5。   p- e/ e6 p) ?. j! t: h
2、人物本身屬性水5火5,裝備總計8風2地的道具之後,屬性為風1。 2 F0 M+ Y# J2 a+ k/ A/ M: o
3、人物本身屬性地7水3,裝備總計10風的道具之後,屬性為風7。 4 r9 I7 M% {) X0 S
4、人物本身屬性地7水3,裝備總計8風2地的道具之後,屬性為風3地1。 ; U( `! y! X4 _' g- y  {; k6 j8 ]. ~& c
5、人物本身屬性水10,裝備總計10風的道具之後,屬性為無。
/ g  s# q- K9 c# `7 c6、人物本身屬性水10,裝備總計8風2地的道具之後,屬性為無。
6 E/ Y, B; a! ?( ^3 M- K) r十二、關於人物和騎寵屬性 7 J4 ?5 @! R( s* m/ M5 |0 z
騎寵對人物屬性無任何影響。 也就是說,壹個火10的人,無論他騎什麽寵,都是被加格全克。
; \5 Z/ j' ?! |4 w: K& i. G" E1 A% v
5 @- w$ C5 \0 l+ n9 t
& H* e& \% j& \! D
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 樓主| 發表於 2018-4-6 23:32:52 | 顯示全部樓層
十三、關於醫生裝備
0 d6 ^: _# W! K$ A! P! t% y很多人討論這個問題,我這裏把大家的方案都總結壹下。 9 b/ K, J* l# A# M6 j' l
共同點: # u5 j: W4 u( o1 ?2 R: {7 `
右飾帶高等凈化LV2--這個我相信沒人有異議吧。(註意,醫生的高等凈化LV2最好帶在右邊)手拿超特級柯爾柯的石頭。
2 x; h/ X& Z3 ]2 X0 l" l/ A+ v* B5 C" s
可選部位: ( ?( `% r1 p7 N% I; j4 }
1、頭部 - D5 n6 ^* E5 Y( b: |$ H5 V7 s
A)儀之兜--優點,加強精靈抗性,強化了醫生的職能;缺點,防禦低,降低了醫生的安全性。
+ z' x% A9 f% r! J5 H: x# H' RB)高級兜--優點,加強醫生的安全性;缺點,削弱了醫生的職能。 建議:如果是“名醫”(級別高,經過長期多次PK考驗發揮正常),用+30防以上的高級兜;如果是“庸醫”(級別低,臨時充數,非職業的),用儀之兜。
1 B7 o& P$ ?, \- U  w2、身體 & ]; s2 t* J( |
A)靈力凱--優點,需要的時候可以恩惠5;缺點,防禦比高級凱低了壹些,難得。 - f4 \" u6 u, L
B)高級凱--優點,防禦高,容易得到。 6 }; x- O+ f8 y3 m
3、左飾 ) }  Y& i9 D! ~2 u7 j) @
A)B2 --傳說中的理由:減其它3項比較少。 1 _! W: Q# Z2 I1 `3 u: D  s- \
B)B3/B4 --精靈抗性高。 3 l  X1 e$ g# f0 x
C)薩姆吉爾的首飾--運氣+5會提高精靈抗性、回避+5能夠加強醫生安全性。
* s; `3 I5 q6 J9 I$ g% ~1 y9 u建議:個人強烈推薦“名醫”帶薩姆吉爾的首飾,這也是我的隊伍中
% U( C2 h+ Q& N8 s( X$ K) m1 a% ~" V醫生的標準裝備,畢竟醫生被活活打死的幾率比醫生吃精靈的幾率大多了。
9 ?8 s, S8 m6 J7 c* a/ t% D至於有人說B2/B3/B4是加兩項精靈抗性而減其它三項,在沒有確切的足夠的實驗資料證明之前,個人對此說法持懷疑態度。
; M) B5 b# f" r2 I. H  J$ E, v" d2 q7 x) l) h  x) ~* q
(其實醫生裝備這個東西,各人會有各人的習慣,不壹定要強求壹致,這也正是充分體現石器的趣味性和多樣性的地方,大家如果還有其它什麽好的建議補充,歡迎提出來探討。) / ]; X% k0 X0 P% l

: b1 h# o, U, r, E9 q2 y7 O十四、關於中精靈解除之後能否行動 : F* L  O3 B% p4 ?! B) i) ?* K
在同壹回合裏,中了精靈,在未行動前被醫生解除,之後,將會: + h- M; y1 S) K% Q2 o
石化 -- 不能行動; & u' V7 X- X* J) O! l' u" M- b: B
睡眠 -- 不能行動;
- f% S9 o! o+ F5 V" l混亂 -- 按照原來指令行動。
1 ?" m& J% @4 q) P0 q4 M; a6 K) a例外:如果下的指令是普通攻擊,當寵物中了石化、睡眠,而又在行動前被解除,系統判斷可以合擊的時候,寵物有壹定幾率按照原來指令行動,從而合擊成功。 ! Z: B5 V$ F6 U# s
順便提提:攻擊精靈的級別越高,命中幾率也越高。 3 W. [4 `; r) g" E! l+ n3 ~

$ r! x3 x; @7 V8 T6 u. A十五、常用寵物技能
  c) L9 ]! g& n: }1 F1 a( _背2 -- 攻擊增加45%,防禦-55%,回合開始立即生效,可以背2的攻擊力反擊;
* _9 E2 e# p# m% ~1 P: h" r( C壹擊必殺 -- 傷害增加,命中降低,輪到行動時方生效,可以普通的攻擊力反擊; 5 R- q: s8 L8 _
3段 -- 將普通攻擊所能造成的傷害分3次打出,輪到行動時方生效,可以普通的攻擊力反擊; . |# S; L! F7 a7 W
忠犬 -- 攻擊降低,替主人抵擋攻擊,回合開始立即生效,可以忠犬的攻擊力反擊;
" I" k3 ]) S& D4 W突擊 -- 本回合待機,下回合攻擊,攻擊增加,回合開始立即生效,不反擊; / ^" P: |/ s1 W( y
地球壹周 -- 本回合走出屏幕,下回合回來攻擊,傷害增加,輪到行動時方生效,不反擊。 1 B) \/ d4 e7 ]& y% o
十六、關於NONO寵物 # S* v& x% ~# A! ~! z

) W9 a% @$ ?2 z  o# ^NONO寵物的忠誠壹般是20-30之間,低於20寵物會攻擊主人以及LEAVE,高於30 NONO的幾率降低。 - I9 P4 O9 l& m
NONO寵物的原理是:在回合開始時,它會執行主人下的“回合開始立即生效”的指令,當輪到它NONO行動的時候,它會隨機選擇技能以及隨機選擇敵人做攻擊目標。2 @! w0 [9 a9 |9 C
所以,NONO寵物壹般有以下應用:
* e$ M1 e5 e- H7 K+ C1、學壹個背2,六個壹擊必殺,在回合壹開始,寵物的攻擊已經增加,防禦也隨之減少了,輪到它NONO行動的時候,它會有很大幾率選擇到壹擊必殺進行攻擊,這樣打出的效果十分驚人。 ) v2 {, @2 x* W; v7 Y
2、學壹個忠犬,六個壹擊必殺,在回合壹開始,寵物執行忠犬,保護主人,等輪到它NONO行動的時候,它會有很大幾率選擇壹擊必殺進行攻擊,這樣適合攻高敏低的功人忠犬寵。
/ x3 Q) v& T6 a- a% `* f( J/ ^
9 j7 Q- L1 I& w' E& C1 L/ m. h) I# c* A7 k/ x2 _

7 n7 b4 H3 q2 g2 M8 W0 d
5 A8 u7 L* l9 P+ f  M% x# x3 z9 D- c7 L% X. G+ [0 w

( N2 U: z3 {( L: N* o) `' m; K$ h; o8 O7 O+ D4 s
最後補充:人物騎寵時敏的計算
8 s5 O; e/ _4 v1.拿直接武器時(包括攻擊與放精靈),人敏*0.2+寵敏*0.8  7 }# I4 k, {$ e$ {+ C
2.拿間接武器時(包括攻擊與放精靈),人敏*0.8+寵敏*0.2  
: _) I! f5 U* k* C  L/ G3.吃氣,肉,換武器時,按人的敏  ' z: G3 X9 Y% _; N" [
4.閃避按人的敏,與騎寵無關。
4 g$ A( I1 V# o4 K. R7 W8 a; p; r% i6 [: N% @/ {' M" p5 ^  v; {
% a, z, y$ g' H7 U  G
. J9 t$ E/ z5 O3 G5 P
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