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壹、騎寵敏捷 ( v3 a$ k5 m8 j# c 
在3.0裏放精靈,間接攻擊(包括用弓、回旋標、投斧、石頭攻擊),吃藥以人敏為主,騎寵敏僅有少量影響; 直接攻擊(包括用斧、棒、槍、叉、空手攻擊)以騎寵敏捷為主,人敏僅有少量影響。  
. r! a6 t, c8 B! y! w9 Q二、騎寵攻擊  
* W' M% j6 c& s2 }在2.5裏,騎寵攻擊計算是: 4 r0 R0 l9 ~1 a" [; F# e$ E 
直接攻擊,總攻擊=人攻擊*80% + 騎寵攻擊*80%;  
4 o, H; M2 d, y% v$ D( ~2 t4 s8 x間接攻擊,總攻擊=人攻擊*100% + 騎寵攻擊*20%。 8 |- Y- ?$ V5 J& F3 A 
三、騎寵防禦以及損血分配  
) {6 o+ z9 S8 g. |- e2 a& w- m總防禦=人防禦 + 騎寵防禦 - W5 F- s1 [4 a! K4 C 
人損血=總損血 * (騎寵防禦/總防禦) 6 ]& k! t" j" [3 g0 r. ?3 Y5 o0 T 
騎寵損血=總損血 * (人防禦/總防禦)  
- M+ o/ Q8 i/ z9 J四、關於屬性精靈 6 ~; i; T7 c# J7 p. w5 u+ u 
屬性精靈是對全場(註意是全場10個人以及他們的寵)都有影響,沒有單體的屬性精靈。 5 Z9 ?9 w6 B! C8 g+ ? 
屬性精靈的作用是:; C+ n; V& K: E' M0 ~, ] 
對全場帶有該屬性的人/寵加強,也就是說,在風加強的情況下,凡是帶風的人/寵攻擊對手時,損血會增加;被攻擊時,損血會減少。 % y- O7 G$ a/ t0 ?& S0 d% k9 W 
五、關於調和精靈  
- B& _' R  t# D+ G7 ?7 p調和精靈和屬性精靈壹樣,是對全場都有影響,沒有單體的調和精靈。 7 n3 g4 f! Q- G) q2 l2 s' ] 
調和精靈的作用是: * X" x6 V# T1 a5 s/ V7 l 
將當前戰場上的屬性精靈抹去,如果當前戰場上沒有屬性精靈,那麽調和精靈將不起任何作用。 # k4 ?4 d, V5 l 
六、關於極光精靈 " t1 _% h) Z! L4 s! A6 T6 k 
極光精靈有壹方全體和單體兩種。  
% O6 o  }# L2 E3 n1 W# c- c( W- U極光精靈的作用是: 5 g7 f7 d% W. H/ H% P 
將作用目標的屬性反轉,也就是,將目標的屬性:風-->水;水-->風;火-->地;地-->火。  
' V- f% R( L5 E( G七、關於屬性相克 . x& d- t7 X9 a* ]  H+ F1 ]4 S 
壹般說來,地克水,水克火,火克風,風克地;而無屬性給任何的10點屬性全克。 0 ?3 \8 x' h9 Q$ Y4 m& K% _% c! W! \ 
這裏,我們初步討論壹下,屬性相克的計算。 ! J" u& G  |; E3 q. l8 k 
首先做幾個假設:  
. F% Y7 y/ ]" c; A, U3 W- _; D9 M全克(如地10/水10,水10/火10),相克指數為100; # \3 m+ V+ ~( M6 q9 N8 z 
持平(如地10/火10,水10/風10),相克指數為0; . ^9 |$ z% D  |6 q 
全被克(如風10/火10,地10/風10),相克指數為-100;  
* M! z! x, g1 ~則可得出: 5 P& W$ @; U6 k  u7 I1 S% Y% h4 Z 
1、全屬性/非全屬性的時候:相克指數=被克點數*10。  
% W4 o5 w" d" L8 ?& ]* N0 t; |- k也就是說~  
' s2 r+ h. y% ~9 I4 S地10/水2火8,相克指數=20;  
0 Z6 X& d" H; B1 u' w! ]2 t火10/水3火7,相克指數=-30;  
7 q3 A6 s9 g# f風10/水2火8,相克指數=-80;  
- n, `( m. M! X' ]* H水10/水4火6,相克指數=60;  
8 s, Q2 E- J% U. @* [, S. r/ h4 C4 X同理可計算 非全屬性/全屬性 的時候。  
7 f+ A/ d% ~: A# u/ i, d, O) L2、非全屬性/非全屬性的時候:  
' \( U7 U# G- [4 Z簡單來講就是所謂的:A*B+C*D  
% ~8 R7 s- F* c- d+ o怎麽理解呢?還是舉幾個例子好些。  
7 K/ d  P/ B7 h" ~3 O- E- i邦恩吉(地2水8)/藍龍(水3火7):相克指數 2*3+8*7=62  
, _9 P5 k7 k7 u" t藍龍(水3火7)/黃龍(火2風8):相克指數 3*2+7*8=62 : Z! W3 B& I4 ]; Y 
綠虎(地6水4)/藍龍(水3火7):相克指數 6*3+4*7=46 . Y! T5 s" O6 U4 `; j4 p 
紅暴(水2火8)/機暴(火5風5):相克指數 2*5+8*5=50  
/ z2 @% ^' r! l% r) g6 c4 ~' |1 I0 G黃龍(風8火2)/藍雷(地3水7):相克指數 8*3-2*7=10  
5 z' x! y, P; R% g7 H水怪(水7火3)/藍龍(水3火7):相克指數 7*7-3*3=40  
$ T0 h: W2 C$ v& D( r8 i8 z) p4 g藍暴(水8火2)/紅暴(水2火8):相克指數 8*8-2*2=60  
9 F8 c( b( u6 U(以上例子如果前後兩種寵物倒過來的話,相克指數前加個負號即可) : D: F% Y+ y- s 
 
  a- e3 J7 W; \; Z' G& s八、初步研究的完整傷害公式 * ^; z2 |8 c' Y  @: t 
損血 = (攻擊*2 - 防禦*1.5)* 屬性相克影響 * (屬性精靈級別*0.2+攻方屬性加強點數*0.1) / (屬性精靈級別*0.2+守方屬性加強點數*0.1) ) `, f6 O) g4 J& Q' z% G. q 
看起來非常復雜,我這裏壹項壹項說明。 " N, Q- }# [0 D! P- l 
1、攻擊是指攻方攻擊;防禦是指守方防禦。 + P- j) L% [8 V# l1 o9 w 
2、屬性相克影響的計算:  
' L9 _1 n1 [3 Y+ T如果 相克指數 為 0 ,則屬性相克影響=1;  
( L, ^, }/ P! s) S5 |/ g/ c如果 相克指數 為 正,則屬性相克影響=1+相克指數*0.005  
% j. V6 V4 s5 ~, L如果 相克指數 為 負,則屬性相克影響=1+相克指數*0.004  
5 S0 [! p* G' o  c/ f# v2 \" |) P& ^3、屬性精靈級別就是放屬性的那個道具的級別,相信壹般大家使用的都是金幣(LV5),所以“屬性精靈級別*0.2”就是1了。 ' G8 U) ]/ w% L; ?# g 
4、攻/守方屬性加強點數是指 攻/守方 的屬性中被加強的點數,如: 紅龍放火就是10,藍龍放水就是3,機暴放風就是5……  
0 Z% p1 e0 _9 D" p. X. H5、當沒有屬性加強的時候,最後有關屬性精靈的計算忽略。 8 G! B. ?4 m6 O; ?2 b 
這裏的傷害公式沒有提及 等級差異 和 出星星,那是因為:  
; R$ I% @& `+ a/ Q- q1、壹般PK,多是勢均力敵的(LV100的人/寵跟LV130的人/寵在同樣水平的指揮下幾乎是沒得打的),而且有不完全數據表明,級別差異對傷害影響不大(或者沒有?)。 / J- _3 f* b: u+ d& b2 ~7 ^ 
2、PK中,出星星的幾率不是很大,出星星的主要作用是:  
: E! O0 X( r0 f, `/ k打飛幾率大大提高;  
& n  D! O/ ]8 @7 \; ~' B守方防禦很高,損血很少的時候,效果明顯,可能會是10點傷害還是100點傷害的區別。在大多損血比較多的情況下,出星星可能也就是1400# d# s7 ?: x9 S 
點和1500點之間的差別而已。 * ^* r" C3 N* Z. D; S$ Z' Q 
下邊講幾個具體的例子: 6 C" p4 k' F- [* E3 Z 
先做好全部假設  
; m1 |  V2 T: _2 @# R: X9 b白虎,攻擊350,防禦230,使用背2,攻507防103; - d6 k- ]" p- y: e 
紅龍,攻擊350,防禦250,使用背2,攻507防112;  
# O8 w* v- e+ I! e藍龍,攻擊330,防禦240,使用背2,攻478防108; # B% u3 G% P* u" `9 Q 
機暴,攻擊300,防禦270,使用壹擊必殺改,攻防不變,總損血*3。  
- F) H% l* A, p* ?) \' i# w1、白虎VS紅龍,無屬性加強。  
* n" E4 j* i+ W# [7 A& p6 \白虎打紅龍損血 = (507*2-112*1.5)*(1+100*0.005)= 1269  
  ^9 [6 V6 J+ M6 C紅龍打白虎損血 = (507*2-103*1.5)*(1-100*0.004)= 516  
" N8 g! ~' `4 a0 T& m2、白虎VS紅龍,LV5水屬性加強。 / H* q/ t  y) B6 u/ p) ] 
白虎打紅龍損血 = (507*2-112*1.5)*(1+100*0.005)*(5*0.2+108 J/ a% ~( H) ]$ t6 Q  L  s 
*0.1)= 2538  
; Q1 f+ D  Y( {紅龍打白虎損血 = (507*2-103*1.5)*(1-100*0.004)/(5*0.2+10 
) e0 o7 z! x; @. z*0.1)= 258  
  E- {, c% a1 m; X" o0 A8 u0 X" H3、白虎VS紅龍,LV5火屬性加強。 # B/ ]/ g0 p2 p% i- t6 @0 c 
白虎打紅龍損血 = (507*2-112*1.5)*(1+100*0.005)/(5*0.2+10/ T3 H* P. F2 ~  Q, A; p9 v3 k 
*0.1)= 635 - i+ n* B/ _# B  Y2 |6 A 
紅龍打白虎損血 = (507*2-103*1.5)*(1-100*0.004)*(5*0.2+103 [$ @* N) q% Y! _$ e, _+ a% { 
*0.1)= 1031 3 X& P3 e+ ]2 P! J 
4、白虎VS機暴,無屬性加強。 ! k; _2 A4 ?, [& u1 k; N 
白虎打機暴損血 = (507*2-270*1.5)*(1+50*0.005)= 761 , C4 Y  x' g% E7 N 
機暴打白虎損血 = (300*2-103*1.5)*(1-50*0.004)* 3 = 1068 8 t' D2 R' m7 [+ c# f( G 
5、白虎VS機暴,LV5水屬性加強。  
- \+ c6 l6 N. c4 _4 Y- w白虎打機暴損血 = (507*2-270*1.5)*(1+50*0.005)*(1+10*0.1)6 s/ Y3 b4 q% U. E) a# x$ h3 f 
= 1522 . [8 y* i- m7 J# |# b$ ~ 
機暴打白虎損血 = (300*2-103*1.5)*(1-50*0.004)/(1+10*0.1 
' h+ c* ?: s0 Q- A) W)* 3 = 534  
6 L/ L0 Y  r! I' [6、白虎VS機暴,LV5火屬性加強。 9 X/ a) n+ y( M 
白虎打機暴損血 = (507*2-270*1.5)*(1+50*0.005)/(1+5*0.1) 
" V' s2 D0 A6 I1 X+ m" V; ^5 U7 P= 507 ' s  |: ~7 Q* E0 v: `$ I& U 
機暴打白虎損血 = (300*2-103*1.5)*(1-50*0.004)*(1+5*0.1) 
4 P1 h2 ]& `/ t) \* 3 = 1602 : Z  U2 q$ \% Z 
7、白虎VS藍龍,LV5水屬性加強。  
1 N" V. ?& c( V9 D/ n; K白虎打藍龍損血 = (507*2-108*1.5)*(1+70*0.005)*(1+10*0.1)" X7 e& N- t! Y" L1 t$ O- m 
/(1+3*0.1)= 1770  
1 d4 A7 g5 u9 `' C5 X白虎打藍龍損血 = (478*2-103*1.5)*(1-70*0.004)*(1+3*0.1) 
$ D( Y% Z* X7 w* ^) G# P/(1+10*0.1)= 375 0 m* `7 L. A% D5 W2 h3 m8 J 
(以上純屬理想數據,非實驗數據,僅供參考)  
( S* }5 s( y0 i0 h其實,由於程序設計中有壹個隨機值(如果不是有隨機值的話,我也不用做那麽多實驗才得出這些數據了)影響到損血,所以,按照公式計算出來的數值跟實際數值誤差在±15%之間都是可以認為是合理的。  
# M" t$ P, u  `2 M) t5 \當然這僅僅是壹個初步的研究結果,由於我已經離開石器,所以估計也只能為大家研究到這壹步了,如果有人想繼續深入的精確,歡迎來探討。不過這樣的話,估計也只是壹個純學術上的研究了,在實際應用中,精確到這壹步,我個人認為是足夠了。 2 S! L" V+ h5 v! D 
九、關於回避率 ; `$ Q0 I7 R* E8 p 
騎寵的時候,回避率完全看人敏,跟騎寵敏無關,也就是說,壹個負敏功人,即使騎上敏捷再高的轉虎,當120的藍雷對他攻擊的時候,回避也幾乎為0。 + N% g1 g) w& H9 m, a0 e1 A 
十、關於薩姆吉爾的首飾 - P8 E* ^! C7 ^  B  A  Y2 j 
該首飾具有全部5個勾玉的功能:復活、光、回避+5、魅力+5、運氣+5。 這裏邊的所謂“運氣”,有資料表明不會影響到轉寵的好壞、合出道具的好壞、完成任務領取寵物的好壞;只影響逃跑的成功率、中精靈的幾率。  
0 ^( O$ _+ V: N) L; j5 d% y& u至於對回避、合成的成功率、轉生點數的多少、遇敵的幾率、練功時遇到120藍雷的幾率等等是否有影響,還不確定。  
6 g. {& T: L* K3 ~+ n十壹、關於用屬性道具改變人物屬性  
7 e0 I# f/ i# s# C6 c% [8 s帶屬性的道具可以改變人物本身的屬性。 不過有些復雜的情況不太好總結,我還是把實驗列舉出來,大家自己體會壹下便知。  
9 ~  V$ |+ }0 u" Y1、人物本身屬性水5火5,裝備總計10風的道具之後,屬性為風5。  
3 k- }7 F# X% w0 `2、人物本身屬性水5火5,裝備總計8風2地的道具之後,屬性為風1。 % L& u/ t8 S/ g, J; R 
3、人物本身屬性地7水3,裝備總計10風的道具之後,屬性為風7。 & X8 t% @6 c8 X. r1 |5 v3 \: a9 ] 
4、人物本身屬性地7水3,裝備總計8風2地的道具之後,屬性為風3地1。  
3 a% x! K4 W( B4 U5、人物本身屬性水10,裝備總計10風的道具之後,屬性為無。  
4 S1 U. z( [5 x& {5 z3 ~$ [( d& d* e* s0 \6、人物本身屬性水10,裝備總計8風2地的道具之後,屬性為無。 " H  }  x- c& M1 D5 k: R 
十二、關於人物和騎寵屬性  
1 x7 \$ w% n* V. `3 C騎寵對人物屬性無任何影響。 也就是說,壹個火10的人,無論他騎什麽寵,都是被加格全克。  
1 {0 _+ i: N/ a( a/ Y, ~4 U+ `! \4 s  @: S- f& \0 Z' P 
3 f' U8 V! `1 Y) {# ]  s 
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