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[心得分享] PK必看!石器裏人物屬性與騎寵屬性等相關問題

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發表於 2018-4-6 23:32:29 | 顯示全部樓層 |閱讀模式
壹、騎寵敏捷
1 J1 k! D* E, I+ e9 O& T) K* |在3.0裏放精靈,間接攻擊(包括用弓、回旋標、投斧、石頭攻擊),吃藥以人敏為主,騎寵敏僅有少量影響; 直接攻擊(包括用斧、棒、槍、叉、空手攻擊)以騎寵敏捷為主,人敏僅有少量影響。 , Q4 [; q* W' G' @8 W
二、騎寵攻擊 . ~  Q8 v7 b) u9 @: j. A1 B
在2.5裏,騎寵攻擊計算是:
$ ^/ `9 g% P1 J( }3 N, W直接攻擊,總攻擊=人攻擊*80% + 騎寵攻擊*80%;
# k* C: }( q! S  Y! J3 G間接攻擊,總攻擊=人攻擊*100% + 騎寵攻擊*20%。 3 k1 R" _  U6 w$ d7 L4 s* L1 k7 v9 T
三、騎寵防禦以及損血分配
; Q, G, X# n: s$ @0 m1 n9 ?, K6 t總防禦=人防禦 + 騎寵防禦
# Z) m% l! g+ D  u人損血=總損血 * (騎寵防禦/總防禦) 1 G  O2 h0 o2 r+ x. A; I- q2 g( e
騎寵損血=總損血 * (人防禦/總防禦)
7 T) R- r* J" d' }5 b% ~四、關於屬性精靈 " g7 ^1 k* F5 B# G  ~/ c# y
屬性精靈是對全場(註意是全場10個人以及他們的寵)都有影響,沒有單體的屬性精靈。
  c/ g4 y* ~( |0 V! a. U屬性精靈的作用是:
% u9 T$ N) b& [! u- n; w對全場帶有該屬性的人/寵加強,也就是說,在風加強的情況下,凡是帶風的人/寵攻擊對手時,損血會增加;被攻擊時,損血會減少。
' o; Z9 }3 _6 n. e2 w) E- M) b五、關於調和精靈 % `2 w4 {/ u& S, \" H
調和精靈和屬性精靈壹樣,是對全場都有影響,沒有單體的調和精靈。 1 a1 I: p' Y) {$ U1 R# T9 ~/ ~
調和精靈的作用是: ' B' D: u$ C; z( y" t% u5 Z
將當前戰場上的屬性精靈抹去,如果當前戰場上沒有屬性精靈,那麽調和精靈將不起任何作用。
0 Z. u; r" O3 b7 I5 e! m六、關於極光精靈
# j" W/ ^$ E7 W, q$ i* G$ q極光精靈有壹方全體和單體兩種。
* N! i. s( A* d# Y7 }/ O: o7 t( f極光精靈的作用是:
6 j+ Q/ t6 u" x8 c7 ]+ g將作用目標的屬性反轉,也就是,將目標的屬性:風-->水;水-->風;火-->地;地-->火。
  y3 M! m% @. U七、關於屬性相克 " Y  m1 k) Q& C$ b* \* {
壹般說來,地克水,水克火,火克風,風克地;而無屬性給任何的10點屬性全克。 0 |  q1 B+ T- y4 E8 \% l
這裏,我們初步討論壹下,屬性相克的計算。
' D0 k: D( m  ?) B. ]首先做幾個假設: 1 \4 R2 V$ \2 n# @0 F+ i
全克(如地10/水10,水10/火10),相克指數為100; 7 Q7 m% Q6 j, y6 E7 e0 Y
持平(如地10/火10,水10/風10),相克指數為0; $ F0 M+ h/ c$ b: ~! u' d
全被克(如風10/火10,地10/風10),相克指數為-100;
% p" |' G& k* S' f則可得出: ! K& T* i1 Y% ~, q/ V6 \
1、全屬性/非全屬性的時候:相克指數=被克點數*10。 7 A  e/ [0 x5 B4 T1 i+ d
也就是說~ ( v+ Y( K: G+ ~* V8 k+ T
地10/水2火8,相克指數=20; 9 Y$ z5 t" C: s' r. M0 N
火10/水3火7,相克指數=-30;
* q+ J3 [4 X7 A4 v1 I風10/水2火8,相克指數=-80;
" W6 K' y. w& Y% Q水10/水4火6,相克指數=60;
3 U4 |1 P# U! T9 l0 H2 O同理可計算 非全屬性/全屬性 的時候。
1 q& N% b# J- \7 a: H) v7 q8 J$ m0 \2、非全屬性/非全屬性的時候: " T$ H) J1 U& k' D; Z6 u
簡單來講就是所謂的:A*B+C*D 5 m; K* X8 ~) |% O9 M
怎麽理解呢?還是舉幾個例子好些。
2 t+ @- d& N2 @: V( D- y' y邦恩吉(地2水8)/藍龍(水3火7):相克指數 2*3+8*7=62 # |, S) r. Y( P
藍龍(水3火7)/黃龍(火2風8):相克指數 3*2+7*8=62
6 {0 K3 V6 u( e* w% m( X; |綠虎(地6水4)/藍龍(水3火7):相克指數 6*3+4*7=46 ! {/ s# R. S9 S' i$ A+ o
紅暴(水2火8)/機暴(火5風5):相克指數 2*5+8*5=50 # z8 A" Q( t+ \) n8 `
黃龍(風8火2)/藍雷(地3水7):相克指數 8*3-2*7=10
; t. ?6 x+ x9 F8 O+ f水怪(水7火3)/藍龍(水3火7):相克指數 7*7-3*3=40 . U. ?* H. c4 y9 I% p+ Z0 s
藍暴(水8火2)/紅暴(水2火8):相克指數 8*8-2*2=60
  i! a9 {0 ~3 P2 i( G9 S, ^8 ]: m(以上例子如果前後兩種寵物倒過來的話,相克指數前加個負號即可) % r" f4 S& o# `2 e/ b/ I2 V
( i3 o% {7 s* D/ `) o% P' \  b) \1 w
八、初步研究的完整傷害公式 5 v( d( c" C6 v" J
損血 = (攻擊*2 - 防禦*1.5)* 屬性相克影響 * (屬性精靈級別*0.2+攻方屬性加強點數*0.1) / (屬性精靈級別*0.2+守方屬性加強點數*0.1)
! v. C3 d: [" X9 A$ H# G6 e4 J看起來非常復雜,我這裏壹項壹項說明。
& G  P4 B" Q+ m; Y) j$ b1、攻擊是指攻方攻擊;防禦是指守方防禦。
: c/ s+ A( F  m: B2、屬性相克影響的計算: + d- n9 B  Z3 Z7 t% A: O
如果 相克指數 為 0 ,則屬性相克影響=1;
) P" k# J, G% T+ R6 E4 e如果 相克指數 為 正,則屬性相克影響=1+相克指數*0.005 ) D- @9 |5 ?; d4 y
如果 相克指數 為 負,則屬性相克影響=1+相克指數*0.004
- p+ z/ z( a3 T& e$ a2 \. z3、屬性精靈級別就是放屬性的那個道具的級別,相信壹般大家使用的都是金幣(LV5),所以“屬性精靈級別*0.2”就是1了。 5 j: A$ p" A2 h& n
4、攻/守方屬性加強點數是指 攻/守方 的屬性中被加強的點數,如: 紅龍放火就是10,藍龍放水就是3,機暴放風就是5……
9 J: \4 J: I) ^9 M0 u' H5、當沒有屬性加強的時候,最後有關屬性精靈的計算忽略。
0 j. C& X# d7 D$ O) H$ w- v這裏的傷害公式沒有提及 等級差異 和 出星星,那是因為:
' s9 k; Q$ _1 H3 S& G& K6 x1、壹般PK,多是勢均力敵的(LV100的人/寵跟LV130的人/寵在同樣水平的指揮下幾乎是沒得打的),而且有不完全數據表明,級別差異對傷害影響不大(或者沒有?)。
: C, S7 u" W) _: S/ ^, S2、PK中,出星星的幾率不是很大,出星星的主要作用是: ' ?, E2 _! K& `& \. _$ H
打飛幾率大大提高;
* v0 s$ I/ e. O, U' {守方防禦很高,損血很少的時候,效果明顯,可能會是10點傷害還是100點傷害的區別。在大多損血比較多的情況下,出星星可能也就是1400
4 l3 p: M; V5 y5 a點和1500點之間的差別而已。 : k2 M* b. G5 M5 S% w1 L3 w. e
下邊講幾個具體的例子:
+ }9 s9 {5 d+ T  }# B* {先做好全部假設 , D* o& Q0 c/ I( U0 I
白虎,攻擊350,防禦230,使用背2,攻507防103;
; L# P' U! A  I紅龍,攻擊350,防禦250,使用背2,攻507防112; , A& I: x, _) P) E: o
藍龍,攻擊330,防禦240,使用背2,攻478防108;
. y1 r0 V3 q9 ^& z/ X- ?* Z  ]機暴,攻擊300,防禦270,使用壹擊必殺改,攻防不變,總損血*3。
; j5 k! H: y/ N2 r$ `2 {5 J) u6 i1、白虎VS紅龍,無屬性加強。 5 g: X  r$ X: Y2 G
白虎打紅龍損血 = (507*2-112*1.5)*(1+100*0.005)= 1269 % b( g# S) k* T. F& y1 Q' m
紅龍打白虎損血 = (507*2-103*1.5)*(1-100*0.004)= 516 . ?& R. _, s# D7 n# L( x9 Z
2、白虎VS紅龍,LV5水屬性加強。
8 g% s, `7 k8 q# N3 |白虎打紅龍損血 = (507*2-112*1.5)*(1+100*0.005)*(5*0.2+101 d' y) t# O$ N2 q
*0.1)= 2538
% \2 q  T* B( Y. v紅龍打白虎損血 = (507*2-103*1.5)*(1-100*0.004)/(5*0.2+10
4 T  u/ T4 |: _. @8 P1 Y) ]*0.1)= 258
# ?$ g5 b- l6 w3 C3、白虎VS紅龍,LV5火屬性加強。 0 a: y. f& }- g! s  I
白虎打紅龍損血 = (507*2-112*1.5)*(1+100*0.005)/(5*0.2+10
" O# C+ @9 T. d7 [. H! V+ O( t*0.1)= 635 " }: ^1 L! _0 Y! Q4 m
紅龍打白虎損血 = (507*2-103*1.5)*(1-100*0.004)*(5*0.2+10
# @+ L, }: [9 O# Y6 p  x5 r& W' R*0.1)= 1031 5 q2 X& U, c9 e, }5 q+ Z/ ^
4、白虎VS機暴,無屬性加強。
# ?0 d) b# ?; O, @白虎打機暴損血 = (507*2-270*1.5)*(1+50*0.005)= 761
9 u7 W) B" X4 g6 Y6 H; |/ l) A. V2 Q# A機暴打白虎損血 = (300*2-103*1.5)*(1-50*0.004)* 3 = 1068
0 C* _, _/ f$ |, v/ f5、白虎VS機暴,LV5水屬性加強。 2 d! ]0 x6 ~% N9 [/ S
白虎打機暴損血 = (507*2-270*1.5)*(1+50*0.005)*(1+10*0.1)7 W1 _% N( D0 b: m. T
= 1522
2 Y' B$ s/ p  ~1 _機暴打白虎損血 = (300*2-103*1.5)*(1-50*0.004)/(1+10*0.1
2 S* ~0 W1 ~; i) B1 y  M0 I)* 3 = 534 2 Q3 ?: \* n& {9 E# c
6、白虎VS機暴,LV5火屬性加強。
/ V% |6 x$ s8 p% M2 P/ Y/ N白虎打機暴損血 = (507*2-270*1.5)*(1+50*0.005)/(1+5*0.1)( w" z" l1 C0 M2 k; T
= 507
- {5 z" x6 E$ O+ ?( z機暴打白虎損血 = (300*2-103*1.5)*(1-50*0.004)*(1+5*0.1)) E2 _* }5 Z3 j% I4 s
* 3 = 1602 4 \  o! T. J- @
7、白虎VS藍龍,LV5水屬性加強。
6 Y/ x2 L. T6 @0 ?6 `, D白虎打藍龍損血 = (507*2-108*1.5)*(1+70*0.005)*(1+10*0.1)
- p9 O; T3 |% O1 w/(1+3*0.1)= 1770
- T& ^' s( m" F) ~9 A7 W白虎打藍龍損血 = (478*2-103*1.5)*(1-70*0.004)*(1+3*0.1); b0 {& [2 o' D& y6 Y. e8 X
/(1+10*0.1)= 375 2 [! k7 R3 q, ?/ K7 C3 G6 ~% A
(以上純屬理想數據,非實驗數據,僅供參考)
0 r, q8 o1 S8 F5 b! G) V" M其實,由於程序設計中有壹個隨機值(如果不是有隨機值的話,我也不用做那麽多實驗才得出這些數據了)影響到損血,所以,按照公式計算出來的數值跟實際數值誤差在±15%之間都是可以認為是合理的。 . M2 g# V6 s- \3 d9 q& J; \
當然這僅僅是壹個初步的研究結果,由於我已經離開石器,所以估計也只能為大家研究到這壹步了,如果有人想繼續深入的精確,歡迎來探討。不過這樣的話,估計也只是壹個純學術上的研究了,在實際應用中,精確到這壹步,我個人認為是足夠了。
# ~; a- H  G- q6 z( `) L" L九、關於回避率
1 n9 E( u8 K) K騎寵的時候,回避率完全看人敏,跟騎寵敏無關,也就是說,壹個負敏功人,即使騎上敏捷再高的轉虎,當120的藍雷對他攻擊的時候,回避也幾乎為0。 9 T+ W5 O% y  W" \/ R7 |
十、關於薩姆吉爾的首飾 ! K) X" A3 w! w, Q4 S
該首飾具有全部5個勾玉的功能:復活、光、回避+5、魅力+5、運氣+5。 這裏邊的所謂“運氣”,有資料表明不會影響到轉寵的好壞、合出道具的好壞、完成任務領取寵物的好壞;只影響逃跑的成功率、中精靈的幾率。   w7 [+ T! E' A/ S2 T* K6 p7 j2 O4 C
至於對回避、合成的成功率、轉生點數的多少、遇敵的幾率、練功時遇到120藍雷的幾率等等是否有影響,還不確定。 8 Y/ W% J5 S# |+ _/ }. I7 A
十壹、關於用屬性道具改變人物屬性 ! k7 v) E& K  X3 G5 B, L1 O4 n1 n
帶屬性的道具可以改變人物本身的屬性。 不過有些復雜的情況不太好總結,我還是把實驗列舉出來,大家自己體會壹下便知。
+ x# P- ~% `7 E: ^- T6 ^: t. S1、人物本身屬性水5火5,裝備總計10風的道具之後,屬性為風5。 1 T1 T% T# h7 x2 [. a
2、人物本身屬性水5火5,裝備總計8風2地的道具之後,屬性為風1。 ) G1 I" m4 |! H5 @: Y
3、人物本身屬性地7水3,裝備總計10風的道具之後,屬性為風7。
% @" ^5 M+ C4 @" d4 E- w4、人物本身屬性地7水3,裝備總計8風2地的道具之後,屬性為風3地1。 0 T$ H, x$ O3 U% @
5、人物本身屬性水10,裝備總計10風的道具之後,屬性為無。 : a8 T/ `4 G3 t: t: _" O* |* i. y3 O6 ?
6、人物本身屬性水10,裝備總計8風2地的道具之後,屬性為無。
  E" W0 v# X/ Q# r9 G. p十二、關於人物和騎寵屬性
7 r" _' h: Q& B4 H4 x/ Q騎寵對人物屬性無任何影響。 也就是說,壹個火10的人,無論他騎什麽寵,都是被加格全克。
1 f& a  J! j7 W' \# M# ]
. q3 S- }& J( I0 P+ S+ W' o+ o. I5 [* ]9 O- n7 ]6 Y% x' R
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 樓主| 發表於 2018-4-6 23:32:52 | 顯示全部樓層
十三、關於醫生裝備   u: q7 W; K( B) j' C) u. O
很多人討論這個問題,我這裏把大家的方案都總結壹下。
' i6 ]( }! e* k( k- e6 Q$ i* ~6 H. ]共同點:
- u2 m4 r/ D0 v* g5 q* V右飾帶高等凈化LV2--這個我相信沒人有異議吧。(註意,醫生的高等凈化LV2最好帶在右邊)手拿超特級柯爾柯的石頭。
4 [. s" c4 ?" m  J
  v$ ]8 m- l2 z6 d  k. [可選部位:
- n- J( }* H) |1、頭部 1 V/ R8 l1 T) W, W
A)儀之兜--優點,加強精靈抗性,強化了醫生的職能;缺點,防禦低,降低了醫生的安全性。 ; O& @+ E! z6 m/ M; g8 s9 q
B)高級兜--優點,加強醫生的安全性;缺點,削弱了醫生的職能。 建議:如果是“名醫”(級別高,經過長期多次PK考驗發揮正常),用+30防以上的高級兜;如果是“庸醫”(級別低,臨時充數,非職業的),用儀之兜。 3 z* i8 F9 F0 J1 e. u( y$ C
2、身體 ( j% B7 j! T3 z' _% s, Z5 y# k
A)靈力凱--優點,需要的時候可以恩惠5;缺點,防禦比高級凱低了壹些,難得。
( t' q; }: R" gB)高級凱--優點,防禦高,容易得到。 - D8 t7 }0 f8 o) X
3、左飾 # F6 `; \5 K0 ]" \. X# \( e
A)B2 --傳說中的理由:減其它3項比較少。
6 _5 O0 j) X; O0 {7 O4 bB)B3/B4 --精靈抗性高。
& H' S; g9 H0 Z7 F  F# UC)薩姆吉爾的首飾--運氣+5會提高精靈抗性、回避+5能夠加強醫生安全性。
# {6 z. d( o$ t6 S6 ]建議:個人強烈推薦“名醫”帶薩姆吉爾的首飾,這也是我的隊伍中
0 A( @7 q! l2 |# z6 \醫生的標準裝備,畢竟醫生被活活打死的幾率比醫生吃精靈的幾率大多了。 7 ]0 \5 }4 i/ ~  U
至於有人說B2/B3/B4是加兩項精靈抗性而減其它三項,在沒有確切的足夠的實驗資料證明之前,個人對此說法持懷疑態度。
* r# B! a5 U! Q: {$ V& ]3 p% b0 G. u2 W" n1 C; C9 [+ P) P& S- o
(其實醫生裝備這個東西,各人會有各人的習慣,不壹定要強求壹致,這也正是充分體現石器的趣味性和多樣性的地方,大家如果還有其它什麽好的建議補充,歡迎提出來探討。)
( a; E8 C: x6 @; H5 n+ w; n& a+ ?- f9 o+ K
十四、關於中精靈解除之後能否行動
  `) ^6 s6 `& H6 v+ A在同壹回合裏,中了精靈,在未行動前被醫生解除,之後,將會: 4 p- b# `( ?% D2 n; g
石化 -- 不能行動;
, l- ?; V$ u' O& V3 {. g睡眠 -- 不能行動;
' C, @+ s, a5 ]3 c混亂 -- 按照原來指令行動。
# T  m3 U  Q. P) L例外:如果下的指令是普通攻擊,當寵物中了石化、睡眠,而又在行動前被解除,系統判斷可以合擊的時候,寵物有壹定幾率按照原來指令行動,從而合擊成功。 - U8 |3 J  @/ Z- p3 G5 p
順便提提:攻擊精靈的級別越高,命中幾率也越高。 . V; [3 ^( C% x8 q

6 {2 b& p- z' ^1 e; `. F9 i十五、常用寵物技能 ( s9 h1 v: z4 }5 R4 r7 H8 }6 H
背2 -- 攻擊增加45%,防禦-55%,回合開始立即生效,可以背2的攻擊力反擊; . d, q2 Y4 `) e# \6 U8 q# j
壹擊必殺 -- 傷害增加,命中降低,輪到行動時方生效,可以普通的攻擊力反擊;
" m- |* F1 i: @3段 -- 將普通攻擊所能造成的傷害分3次打出,輪到行動時方生效,可以普通的攻擊力反擊;
9 p: N* F& b) E# w8 L忠犬 -- 攻擊降低,替主人抵擋攻擊,回合開始立即生效,可以忠犬的攻擊力反擊;
( H4 Q0 l7 V( L  `2 h4 O- v突擊 -- 本回合待機,下回合攻擊,攻擊增加,回合開始立即生效,不反擊;
6 i2 G' u- [1 \1 J& A地球壹周 -- 本回合走出屏幕,下回合回來攻擊,傷害增加,輪到行動時方生效,不反擊。
) g9 D" b0 V2 i; A$ ?$ V! ?; Z十六、關於NONO寵物 2 J$ i9 _' ~; u

+ F/ a2 c& ~( m7 A6 f7 |NONO寵物的忠誠壹般是20-30之間,低於20寵物會攻擊主人以及LEAVE,高於30 NONO的幾率降低。 $ \$ f7 S+ g- S0 X/ Y0 P# t. S
NONO寵物的原理是:在回合開始時,它會執行主人下的“回合開始立即生效”的指令,當輪到它NONO行動的時候,它會隨機選擇技能以及隨機選擇敵人做攻擊目標。
& t; `8 K+ @2 c# ~所以,NONO寵物壹般有以下應用: 2 |* t4 b5 s" k* _% W/ v, a" z
1、學壹個背2,六個壹擊必殺,在回合壹開始,寵物的攻擊已經增加,防禦也隨之減少了,輪到它NONO行動的時候,它會有很大幾率選擇到壹擊必殺進行攻擊,這樣打出的效果十分驚人。
: S3 L8 B' }3 _# v. @2、學壹個忠犬,六個壹擊必殺,在回合壹開始,寵物執行忠犬,保護主人,等輪到它NONO行動的時候,它會有很大幾率選擇壹擊必殺進行攻擊,這樣適合攻高敏低的功人忠犬寵。- E: m! G4 u: G3 H6 e2 }8 @

' \8 `( c, E: R' H
" c  j, V; Q4 W5 Z7 H3 D8 _
4 |! ]& k0 |1 V# e# _- K7 E2 z: N1 t$ _* E9 E
8 b3 ]6 {2 C% [! D: I: g7 m- V4 x
9 i+ r/ q9 O9 d! L4 J6 p0 r" R

# k/ x; _( [7 B最後補充:人物騎寵時敏的計算
$ U( P% m9 Q8 ^% f. S* D& _1.拿直接武器時(包括攻擊與放精靈),人敏*0.2+寵敏*0.8  # C/ S2 f$ |# {) P+ L5 u' F
2.拿間接武器時(包括攻擊與放精靈),人敏*0.8+寵敏*0.2  & i: k% x3 u2 b3 ], i; d  P% c
3.吃氣,肉,換武器時,按人的敏  
/ C) N2 O* D! q: ~0 u4.閃避按人的敏,與騎寵無關。% E7 I) o1 g% x. }: `. ^; T
5 ^* C" F. Q& k! O; C

# v5 m- h3 k1 f* g% y" r( `& Q+ s6 m  n5 Y4 z; Y4 T8 k
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