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[心得分享] PK必看!石器裏人物屬性與騎寵屬性等相關問題

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發表於 2018-4-6 23:32:29 | 顯示全部樓層 |閱讀模式
壹、騎寵敏捷
7 s  D2 A' k( U在3.0裏放精靈,間接攻擊(包括用弓、回旋標、投斧、石頭攻擊),吃藥以人敏為主,騎寵敏僅有少量影響; 直接攻擊(包括用斧、棒、槍、叉、空手攻擊)以騎寵敏捷為主,人敏僅有少量影響。 ; a$ Q8 u  R- `
二、騎寵攻擊 ) S6 D6 N2 `7 ^6 Q2 Z& h5 [( Y4 G
在2.5裏,騎寵攻擊計算是:
2 `: d+ D& I9 [, z) ?0 K+ q直接攻擊,總攻擊=人攻擊*80% + 騎寵攻擊*80%;
# p) L* E9 q1 y$ r# ~2 q% d間接攻擊,總攻擊=人攻擊*100% + 騎寵攻擊*20%。
2 L% z% L, R3 F/ f/ o( J& ~' p三、騎寵防禦以及損血分配
1 J+ x9 \6 S' B6 N. ^1 E+ ?% b總防禦=人防禦 + 騎寵防禦
: Y  ?- o4 t) h- n人損血=總損血 * (騎寵防禦/總防禦)
8 K7 H: `& b8 k! T5 N騎寵損血=總損血 * (人防禦/總防禦)
- ?- K2 t- R7 A, N+ @# N四、關於屬性精靈
3 r3 M" X' T: }. ~屬性精靈是對全場(註意是全場10個人以及他們的寵)都有影響,沒有單體的屬性精靈。 2 M/ Q3 Q7 F. c  `- k2 E4 t
屬性精靈的作用是:
: l1 y5 F. _: K6 K4 `1 H; W7 c對全場帶有該屬性的人/寵加強,也就是說,在風加強的情況下,凡是帶風的人/寵攻擊對手時,損血會增加;被攻擊時,損血會減少。 & T6 q6 q. k, g- ]5 `
五、關於調和精靈 ; E9 b, L8 g, F1 Q
調和精靈和屬性精靈壹樣,是對全場都有影響,沒有單體的調和精靈。
5 P0 T6 b" `8 m* }* \調和精靈的作用是:
( H% t! D' x: D4 U9 i) o將當前戰場上的屬性精靈抹去,如果當前戰場上沒有屬性精靈,那麽調和精靈將不起任何作用。 $ E7 ^8 Q+ y( i. Y; S3 \9 A0 L
六、關於極光精靈 , k: M7 a/ ^/ p
極光精靈有壹方全體和單體兩種。 # m) N9 M; o; f8 h" C# L6 J' I
極光精靈的作用是:
; e9 k1 H' w9 V7 L. R( [9 O0 {將作用目標的屬性反轉,也就是,將目標的屬性:風-->水;水-->風;火-->地;地-->火。
/ S7 N2 T3 Y; o* [9 G) o) K( n+ q% J七、關於屬性相克 ; u8 B2 |: s% z* ]0 y9 X
壹般說來,地克水,水克火,火克風,風克地;而無屬性給任何的10點屬性全克。 2 a  k1 F- O& L9 n: U
這裏,我們初步討論壹下,屬性相克的計算。
# G+ ]: c  f: {1 j  w首先做幾個假設:
+ L# c2 p( W8 p全克(如地10/水10,水10/火10),相克指數為100;
% _0 \0 l: z" ?) Q. e持平(如地10/火10,水10/風10),相克指數為0;
) D" D: b9 Z) ?5 t2 I) V6 S全被克(如風10/火10,地10/風10),相克指數為-100; % t. D* w- Y& T! B3 v
則可得出: - N" J& F4 e/ S. B4 F3 O( _( y
1、全屬性/非全屬性的時候:相克指數=被克點數*10。
: }" a) Q8 ~6 V& ]# ^$ l" I也就是說~
+ I  {. j3 \2 b# [9 n8 _地10/水2火8,相克指數=20;
) N' a6 z! d. N. C9 c% `5 p火10/水3火7,相克指數=-30; 9 G7 v/ C4 V0 U
風10/水2火8,相克指數=-80; ( y4 p2 D; ?# K! g% G7 w
水10/水4火6,相克指數=60; . ^' v  Q9 e% l$ h% @* r. _
同理可計算 非全屬性/全屬性 的時候。 8 [% J! R  n! S1 L  H0 n: `' l. Y' F
2、非全屬性/非全屬性的時候: & S& H% r& O4 k  B+ I4 s- H+ p. ~
簡單來講就是所謂的:A*B+C*D
7 `' H2 t% E: D; p怎麽理解呢?還是舉幾個例子好些。
8 k# C- R1 X! m! u; e' y  w邦恩吉(地2水8)/藍龍(水3火7):相克指數 2*3+8*7=62 ; S+ M2 J4 F, u* T: C5 `( \, g
藍龍(水3火7)/黃龍(火2風8):相克指數 3*2+7*8=62 1 a" N9 W# X9 O2 C) p6 y
綠虎(地6水4)/藍龍(水3火7):相克指數 6*3+4*7=46
3 C! i, }& x$ w紅暴(水2火8)/機暴(火5風5):相克指數 2*5+8*5=50 + w$ s& [9 O9 \9 l% U
黃龍(風8火2)/藍雷(地3水7):相克指數 8*3-2*7=10
( d' m: r( ]0 ^0 e! ]  ]水怪(水7火3)/藍龍(水3火7):相克指數 7*7-3*3=40 + S+ R' `& d3 _" t4 r
藍暴(水8火2)/紅暴(水2火8):相克指數 8*8-2*2=60
  Y: i5 F3 X% B* k* Q(以上例子如果前後兩種寵物倒過來的話,相克指數前加個負號即可)
0 t  O- @$ b# |+ A8 s9 h
* L0 `, o1 l' x7 W1 G八、初步研究的完整傷害公式 2 K' p" ]/ ?, i2 B: R
損血 = (攻擊*2 - 防禦*1.5)* 屬性相克影響 * (屬性精靈級別*0.2+攻方屬性加強點數*0.1) / (屬性精靈級別*0.2+守方屬性加強點數*0.1) ( V7 X- ?2 [" l  G" \
看起來非常復雜,我這裏壹項壹項說明。
8 y  r. q6 Z' P" j+ c% ~1、攻擊是指攻方攻擊;防禦是指守方防禦。
7 F& }3 ?+ ~2 |0 I( k6 a7 Z2、屬性相克影響的計算:   Q. `7 J: G: W1 k" l3 }/ [1 N- ?3 `. b
如果 相克指數 為 0 ,則屬性相克影響=1;
  d+ k9 }/ G: @# n$ Z$ `2 L6 N5 Y如果 相克指數 為 正,則屬性相克影響=1+相克指數*0.005 ; D  [0 m$ y" D5 M7 T) P
如果 相克指數 為 負,則屬性相克影響=1+相克指數*0.004
$ V0 l" r+ T4 h3 L$ V3、屬性精靈級別就是放屬性的那個道具的級別,相信壹般大家使用的都是金幣(LV5),所以“屬性精靈級別*0.2”就是1了。 7 w2 V  C# w* o7 A; v* W' M
4、攻/守方屬性加強點數是指 攻/守方 的屬性中被加強的點數,如: 紅龍放火就是10,藍龍放水就是3,機暴放風就是5…… 5 w1 g. P  n' [' N! E$ j
5、當沒有屬性加強的時候,最後有關屬性精靈的計算忽略。 3 f7 g) n8 M3 w" K( O0 N
這裏的傷害公式沒有提及 等級差異 和 出星星,那是因為: 2 d6 }! @1 L: s% t2 c& Y5 B5 f7 P
1、壹般PK,多是勢均力敵的(LV100的人/寵跟LV130的人/寵在同樣水平的指揮下幾乎是沒得打的),而且有不完全數據表明,級別差異對傷害影響不大(或者沒有?)。
% f. g6 K% X0 ?1 B2 g2 i+ Z, X2、PK中,出星星的幾率不是很大,出星星的主要作用是:
% P% M! s5 R7 q9 z4 R0 h打飛幾率大大提高; $ N& l# P! L) I4 L+ e3 q2 C5 Q
守方防禦很高,損血很少的時候,效果明顯,可能會是10點傷害還是100點傷害的區別。在大多損血比較多的情況下,出星星可能也就是14006 w: x  T% O) U
點和1500點之間的差別而已。
' J) J, W' m8 J- P% @: f下邊講幾個具體的例子:
- e: t- v, I8 d$ S先做好全部假設
) j' U/ j9 j2 {# C) u& U  D& z白虎,攻擊350,防禦230,使用背2,攻507防103;
7 A1 R! `6 Q: R* @8 F7 L紅龍,攻擊350,防禦250,使用背2,攻507防112;
' u0 f8 w/ q5 O6 l- [藍龍,攻擊330,防禦240,使用背2,攻478防108;
. l! k; U8 E& [' ]' a: M機暴,攻擊300,防禦270,使用壹擊必殺改,攻防不變,總損血*3。
0 D" t* h* c! S( w% P1、白虎VS紅龍,無屬性加強。
! f' n# J* R8 M# J1 J8 }白虎打紅龍損血 = (507*2-112*1.5)*(1+100*0.005)= 1269 ) B" b: @, u* H! |8 I7 x! o( k
紅龍打白虎損血 = (507*2-103*1.5)*(1-100*0.004)= 516 & B) R, h- I: ?; G. t7 }
2、白虎VS紅龍,LV5水屬性加強。
3 n3 H% g- y5 ]' [0 B白虎打紅龍損血 = (507*2-112*1.5)*(1+100*0.005)*(5*0.2+10! b& |: G2 \; ?" t
*0.1)= 2538
# [5 V' A9 O2 H3 i紅龍打白虎損血 = (507*2-103*1.5)*(1-100*0.004)/(5*0.2+109 z( X$ t; ~0 B5 x4 m5 b+ u/ M5 z
*0.1)= 258
0 y3 v6 Y# t4 g* v  b3、白虎VS紅龍,LV5火屬性加強。
, _+ a, L8 h. i: `, w- j, o白虎打紅龍損血 = (507*2-112*1.5)*(1+100*0.005)/(5*0.2+10
1 R4 F; O; p* C6 m' ~5 x  q) Y6 R*0.1)= 635 3 r# i! I: p. [8 q
紅龍打白虎損血 = (507*2-103*1.5)*(1-100*0.004)*(5*0.2+10
) n8 X0 y* ~, B3 k9 |, c, o*0.1)= 1031
6 {7 a0 z6 t( J+ |) E- j4、白虎VS機暴,無屬性加強。 ; E6 Y( p* I$ Q4 Q* G
白虎打機暴損血 = (507*2-270*1.5)*(1+50*0.005)= 761 9 E  w7 G- w+ `; x! `3 O
機暴打白虎損血 = (300*2-103*1.5)*(1-50*0.004)* 3 = 1068
  G# D& ?! b: r* s& V9 l0 D! H5、白虎VS機暴,LV5水屬性加強。
! x) g0 ^! N2 H  x9 Q白虎打機暴損血 = (507*2-270*1.5)*(1+50*0.005)*(1+10*0.1)
6 L' b1 E' k; r1 L= 1522 7 x: E7 n" M  ?% c1 J
機暴打白虎損血 = (300*2-103*1.5)*(1-50*0.004)/(1+10*0.1
" ]! B& ]8 i! T+ r: A)* 3 = 534
: n9 T* C  N3 A9 t6、白虎VS機暴,LV5火屬性加強。 1 n- z" [0 d+ Z5 S0 ]9 w6 V. |9 V
白虎打機暴損血 = (507*2-270*1.5)*(1+50*0.005)/(1+5*0.1)/ x. ]: y- ]& W9 F) ]! z# [) `
= 507 ' y7 Z& c0 b! N5 n" e' S! m
機暴打白虎損血 = (300*2-103*1.5)*(1-50*0.004)*(1+5*0.1)
  u4 e1 B7 e. c- a4 ?# F* 3 = 1602
. Z! p3 w9 U8 F% V# D% i1 b2 r" L7、白虎VS藍龍,LV5水屬性加強。
& a( g; q2 }$ i白虎打藍龍損血 = (507*2-108*1.5)*(1+70*0.005)*(1+10*0.1)
7 q7 s/ Q- p3 B. W/(1+3*0.1)= 1770 ! o; u3 X, r5 h: W
白虎打藍龍損血 = (478*2-103*1.5)*(1-70*0.004)*(1+3*0.1)
; H9 e, A) v+ M/(1+10*0.1)= 375
6 ^9 q2 l( A7 h(以上純屬理想數據,非實驗數據,僅供參考) & C$ m' {4 m; Q, L7 ?, @
其實,由於程序設計中有壹個隨機值(如果不是有隨機值的話,我也不用做那麽多實驗才得出這些數據了)影響到損血,所以,按照公式計算出來的數值跟實際數值誤差在±15%之間都是可以認為是合理的。 / U$ b6 W2 k' x2 r3 E/ B& G& z5 P' H, _
當然這僅僅是壹個初步的研究結果,由於我已經離開石器,所以估計也只能為大家研究到這壹步了,如果有人想繼續深入的精確,歡迎來探討。不過這樣的話,估計也只是壹個純學術上的研究了,在實際應用中,精確到這壹步,我個人認為是足夠了。
+ D' o& J) o3 E: H九、關於回避率
6 S( U5 {, p1 g( K4 g5 @7 `2 m騎寵的時候,回避率完全看人敏,跟騎寵敏無關,也就是說,壹個負敏功人,即使騎上敏捷再高的轉虎,當120的藍雷對他攻擊的時候,回避也幾乎為0。 ! h$ d8 Q/ J+ _5 N$ d  W
十、關於薩姆吉爾的首飾
& I" I) D: M8 V/ e# w該首飾具有全部5個勾玉的功能:復活、光、回避+5、魅力+5、運氣+5。 這裏邊的所謂“運氣”,有資料表明不會影響到轉寵的好壞、合出道具的好壞、完成任務領取寵物的好壞;只影響逃跑的成功率、中精靈的幾率。
3 D/ F# q) }! J- y9 s' n) ~至於對回避、合成的成功率、轉生點數的多少、遇敵的幾率、練功時遇到120藍雷的幾率等等是否有影響,還不確定。 ) U+ Q& o& n; h" r* `
十壹、關於用屬性道具改變人物屬性 # |) P" p: M" k% Y1 m6 n5 I: @4 t
帶屬性的道具可以改變人物本身的屬性。 不過有些復雜的情況不太好總結,我還是把實驗列舉出來,大家自己體會壹下便知。 " e/ u/ `* Q7 f$ W# {
1、人物本身屬性水5火5,裝備總計10風的道具之後,屬性為風5。 & k" p* R2 o8 [+ C' V
2、人物本身屬性水5火5,裝備總計8風2地的道具之後,屬性為風1。
* T4 z6 @- v  b" W: {: S3、人物本身屬性地7水3,裝備總計10風的道具之後,屬性為風7。 6 C5 d# }( h7 ~# O4 P3 @% W
4、人物本身屬性地7水3,裝備總計8風2地的道具之後,屬性為風3地1。
: p' N- V0 A. S1 T5、人物本身屬性水10,裝備總計10風的道具之後,屬性為無。
$ I/ Q6 W) q. F& H# u4 A9 B6、人物本身屬性水10,裝備總計8風2地的道具之後,屬性為無。 7 u( d7 {. y( S, R# A# e7 W6 o" ?
十二、關於人物和騎寵屬性 / \9 G8 E) F) [
騎寵對人物屬性無任何影響。 也就是說,壹個火10的人,無論他騎什麽寵,都是被加格全克。 9 U, G: q- Y9 ^$ i; `: C" T

  y' l0 V& ^( C  \4 R$ r
9 I1 @& M9 k# }( D2 K3 n* E' ?
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 樓主| 發表於 2018-4-6 23:32:52 | 顯示全部樓層
十三、關於醫生裝備
1 h$ F/ @, k) N( ~$ m1 m/ b很多人討論這個問題,我這裏把大家的方案都總結壹下。
; K, V2 [- i* {. H0 J5 l8 l共同點:
9 t+ R/ }5 ]9 ~. _1 ^右飾帶高等凈化LV2--這個我相信沒人有異議吧。(註意,醫生的高等凈化LV2最好帶在右邊)手拿超特級柯爾柯的石頭。
) {2 R% X7 ~2 z6 z1 |
% T$ E$ c% ?# Y+ A- j% u可選部位: # X  X( G/ n- r" I4 x1 r1 h6 a
1、頭部
" _- m/ C9 K4 N1 K1 G- kA)儀之兜--優點,加強精靈抗性,強化了醫生的職能;缺點,防禦低,降低了醫生的安全性。
- H8 b9 f2 H2 X% M' M6 [B)高級兜--優點,加強醫生的安全性;缺點,削弱了醫生的職能。 建議:如果是“名醫”(級別高,經過長期多次PK考驗發揮正常),用+30防以上的高級兜;如果是“庸醫”(級別低,臨時充數,非職業的),用儀之兜。 9 t2 b4 S6 |8 ]* _; s  {# L* H
2、身體 & |1 S# ]9 B6 U  ]+ y
A)靈力凱--優點,需要的時候可以恩惠5;缺點,防禦比高級凱低了壹些,難得。
2 I/ I8 P" K7 x/ ?) nB)高級凱--優點,防禦高,容易得到。 % T$ ~" l7 w6 N8 J
3、左飾 9 M$ T: U* z* _: R4 ?; _* d  U, a
A)B2 --傳說中的理由:減其它3項比較少。 4 u2 _# j' O8 H* K) M' y/ s# }
B)B3/B4 --精靈抗性高。 * z, j" U7 d7 D7 U. x8 l  k. m
C)薩姆吉爾的首飾--運氣+5會提高精靈抗性、回避+5能夠加強醫生安全性。 % S/ ?& E( v) |: B
建議:個人強烈推薦“名醫”帶薩姆吉爾的首飾,這也是我的隊伍中' d2 \4 i3 ^- O
醫生的標準裝備,畢竟醫生被活活打死的幾率比醫生吃精靈的幾率大多了。
2 b" D( c, p( P0 a6 G1 Y: T至於有人說B2/B3/B4是加兩項精靈抗性而減其它三項,在沒有確切的足夠的實驗資料證明之前,個人對此說法持懷疑態度。 " x# a$ o1 D* T1 b3 ?
0 X8 Z2 ]4 h! i; @
(其實醫生裝備這個東西,各人會有各人的習慣,不壹定要強求壹致,這也正是充分體現石器的趣味性和多樣性的地方,大家如果還有其它什麽好的建議補充,歡迎提出來探討。)
4 f% p* s. R4 f3 g4 L0 G8 r
% w' d9 ^" P4 J十四、關於中精靈解除之後能否行動   N9 a  k7 Y+ f" a& s/ _9 P
在同壹回合裏,中了精靈,在未行動前被醫生解除,之後,將會: / [( s8 L1 \! {; ?
石化 -- 不能行動; ; F' r+ H! _9 T% q
睡眠 -- 不能行動; # {! g( X% D* {/ `7 `% e
混亂 -- 按照原來指令行動。
7 K2 z/ T9 C  i2 q: R: l例外:如果下的指令是普通攻擊,當寵物中了石化、睡眠,而又在行動前被解除,系統判斷可以合擊的時候,寵物有壹定幾率按照原來指令行動,從而合擊成功。 ; E/ t6 A: A+ W+ [7 I" t% k
順便提提:攻擊精靈的級別越高,命中幾率也越高。
; a9 k/ w4 ?% m. u& S+ p* |6 d% W& l6 ^
十五、常用寵物技能 5 |/ y& w: W1 f  {: X4 E( S; E
背2 -- 攻擊增加45%,防禦-55%,回合開始立即生效,可以背2的攻擊力反擊; + F0 a: N1 D- M2 t! k  n) |9 o
壹擊必殺 -- 傷害增加,命中降低,輪到行動時方生效,可以普通的攻擊力反擊;
$ d) y  A# M) q& V' D( t3段 -- 將普通攻擊所能造成的傷害分3次打出,輪到行動時方生效,可以普通的攻擊力反擊; 9 ^4 }0 d1 Z: s& i4 l# ~+ e
忠犬 -- 攻擊降低,替主人抵擋攻擊,回合開始立即生效,可以忠犬的攻擊力反擊; $ [- z8 a7 i& t! A
突擊 -- 本回合待機,下回合攻擊,攻擊增加,回合開始立即生效,不反擊;
9 f  X9 I& y; v4 X! t4 q地球壹周 -- 本回合走出屏幕,下回合回來攻擊,傷害增加,輪到行動時方生效,不反擊。
, G1 L: c" ]# u1 U2 Q十六、關於NONO寵物
% s! [3 N( x7 y/ G7 B$ ~: u0 }# @) D6 b: Y9 u0 ]7 _3 F
NONO寵物的忠誠壹般是20-30之間,低於20寵物會攻擊主人以及LEAVE,高於30 NONO的幾率降低。 4 x) ~! z. g4 L; }0 N
NONO寵物的原理是:在回合開始時,它會執行主人下的“回合開始立即生效”的指令,當輪到它NONO行動的時候,它會隨機選擇技能以及隨機選擇敵人做攻擊目標。
' T, i1 }! o2 T9 Q所以,NONO寵物壹般有以下應用: ) ]# p; m2 s) X5 x; ~
1、學壹個背2,六個壹擊必殺,在回合壹開始,寵物的攻擊已經增加,防禦也隨之減少了,輪到它NONO行動的時候,它會有很大幾率選擇到壹擊必殺進行攻擊,這樣打出的效果十分驚人。
, s5 P% M2 Y3 r3 [9 k* q+ q2、學壹個忠犬,六個壹擊必殺,在回合壹開始,寵物執行忠犬,保護主人,等輪到它NONO行動的時候,它會有很大幾率選擇壹擊必殺進行攻擊,這樣適合攻高敏低的功人忠犬寵。) V  m1 E6 C9 ?% |1 {9 V

! @- _2 e; X# M, \. D8 ]* X. o! e& I, R1 k; X2 e, ?

0 s+ c, l7 F6 @9 |! A8 x5 k
( |& Z8 h) B0 E& C( ?) L6 N( @$ Q, _" W" C0 i# M' P! L

$ ^% f1 Q- ^# u" n" K% R* X1 \: N# J) K! p
最後補充:人物騎寵時敏的計算
% C" Z# f# }& I5 {1.拿直接武器時(包括攻擊與放精靈),人敏*0.2+寵敏*0.8  
8 V0 H6 d$ e8 h/ h% ?8 S2.拿間接武器時(包括攻擊與放精靈),人敏*0.8+寵敏*0.2  " A% n; \( B* `7 b
3.吃氣,肉,換武器時,按人的敏  " ?; a1 ?0 _7 Q3 O1 m
4.閃避按人的敏,與騎寵無關。
! `$ d4 n9 v0 p7 O1 i  g; X* d4 O' L* i0 a. V
( J3 A4 ^8 C, }
  h. j' r; I  l1 Q: j
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