星樂園石器|石器時代|石器私服|大陸石器|石器sf|台灣石器|香港石器私服|台灣石器私服|石器時代外掛|石器時代任務攻略|推薦  
  
查看: 30082|回復: 1

[心得分享] PK必看!石器裏人物屬性與騎寵屬性等相關問題

[複製鏈接]

4

主題

15

回帖

73

積分

註冊會員

Rank: 2

積分
73
發表於 2018-4-6 23:32:29 | 顯示全部樓層 |閱讀模式
壹、騎寵敏捷 ( v3 a$ k5 m8 j# c
在3.0裏放精靈,間接攻擊(包括用弓、回旋標、投斧、石頭攻擊),吃藥以人敏為主,騎寵敏僅有少量影響; 直接攻擊(包括用斧、棒、槍、叉、空手攻擊)以騎寵敏捷為主,人敏僅有少量影響。
. r! a6 t, c8 B! y! w9 Q二、騎寵攻擊
* W' M% j6 c& s2 }在2.5裏,騎寵攻擊計算是: 4 r0 R0 l9 ~1 a" [; F# e$ E
直接攻擊,總攻擊=人攻擊*80% + 騎寵攻擊*80%;
4 o, H; M2 d, y% v$ D( ~2 t4 s8 x間接攻擊,總攻擊=人攻擊*100% + 騎寵攻擊*20%。 8 |- Y- ?$ V5 J& F3 A
三、騎寵防禦以及損血分配
) {6 o+ z9 S8 g. |- e2 a& w- m總防禦=人防禦 + 騎寵防禦 - W5 F- s1 [4 a! K4 C
人損血=總損血 * (騎寵防禦/總防禦) 6 ]& k! t" j" [3 g0 r. ?3 Y5 o0 T
騎寵損血=總損血 * (人防禦/總防禦)
- M+ o/ Q8 i/ z9 J四、關於屬性精靈 6 ~; i; T7 c# J7 p. w5 u+ u
屬性精靈是對全場(註意是全場10個人以及他們的寵)都有影響,沒有單體的屬性精靈。 5 Z9 ?9 w6 B! C8 g+ ?
屬性精靈的作用是:; C+ n; V& K: E' M0 ~, ]
對全場帶有該屬性的人/寵加強,也就是說,在風加強的情況下,凡是帶風的人/寵攻擊對手時,損血會增加;被攻擊時,損血會減少。 % y- O7 G$ a/ t0 ?& S0 d% k9 W
五、關於調和精靈
- B& _' R  t# D+ G7 ?7 p調和精靈和屬性精靈壹樣,是對全場都有影響,沒有單體的調和精靈。 7 n3 g4 f! Q- G) q2 l2 s' ]
調和精靈的作用是: * X" x6 V# T1 a5 s/ V7 l
將當前戰場上的屬性精靈抹去,如果當前戰場上沒有屬性精靈,那麽調和精靈將不起任何作用。 # k4 ?4 d, V5 l
六、關於極光精靈 " t1 _% h) Z! L4 s! A6 T6 k
極光精靈有壹方全體和單體兩種。
% O6 o  }# L2 E3 n1 W# c- c( W- U極光精靈的作用是: 5 g7 f7 d% W. H/ H% P
將作用目標的屬性反轉,也就是,將目標的屬性:風-->水;水-->風;火-->地;地-->火。
' V- f% R( L5 E( G七、關於屬性相克 . x& d- t7 X9 a* ]  H+ F1 ]4 S
壹般說來,地克水,水克火,火克風,風克地;而無屬性給任何的10點屬性全克。 0 ?3 \8 x' h9 Q$ Y4 m& K% _% c! W! \
這裏,我們初步討論壹下,屬性相克的計算。 ! J" u& G  |; E3 q. l8 k
首先做幾個假設:
. F% Y7 y/ ]" c; A, U3 W- _; D9 M全克(如地10/水10,水10/火10),相克指數為100; # \3 m+ V+ ~( M6 q9 N8 z
持平(如地10/火10,水10/風10),相克指數為0; . ^9 |$ z% D  |6 q
全被克(如風10/火10,地10/風10),相克指數為-100;
* M! z! x, g1 ~則可得出: 5 P& W$ @; U6 k  u7 I1 S% Y% h4 Z
1、全屬性/非全屬性的時候:相克指數=被克點數*10。
% W4 o5 w" d" L8 ?& ]* N0 t; |- k也就是說~
' s2 r+ h. y% ~9 I4 S地10/水2火8,相克指數=20;
0 Z6 X& d" H; B1 u' w! ]2 t火10/水3火7,相克指數=-30;
7 q3 A6 s9 g# f風10/水2火8,相克指數=-80;
- n, `( m. M! X' ]* H水10/水4火6,相克指數=60;
8 s, Q2 E- J% U. @* [, S. r/ h4 C4 X同理可計算 非全屬性/全屬性 的時候。
7 f+ A/ d% ~: A# u/ i, d, O) L2、非全屬性/非全屬性的時候:
' \( U7 U# G- [4 Z簡單來講就是所謂的:A*B+C*D
% ~8 R7 s- F* c- d+ o怎麽理解呢?還是舉幾個例子好些。
7 K/ d  P/ B7 h" ~3 O- E- i邦恩吉(地2水8)/藍龍(水3火7):相克指數 2*3+8*7=62
, _9 P5 k7 k7 u" t藍龍(水3火7)/黃龍(火2風8):相克指數 3*2+7*8=62 : Z! W3 B& I4 ]; Y
綠虎(地6水4)/藍龍(水3火7):相克指數 6*3+4*7=46 . Y! T5 s" O6 U4 `; j4 p
紅暴(水2火8)/機暴(火5風5):相克指數 2*5+8*5=50
/ z2 @% ^' r! l% r) g6 c4 ~' |1 I0 G黃龍(風8火2)/藍雷(地3水7):相克指數 8*3-2*7=10
5 z' x! y, P; R% g7 H水怪(水7火3)/藍龍(水3火7):相克指數 7*7-3*3=40
$ T0 h: W2 C$ v& D( r8 i8 z) p4 g藍暴(水8火2)/紅暴(水2火8):相克指數 8*8-2*2=60
9 F8 c( b( u6 U(以上例子如果前後兩種寵物倒過來的話,相克指數前加個負號即可) : D: F% Y+ y- s

  a- e3 J7 W; \; Z' G& s八、初步研究的完整傷害公式 * ^; z2 |8 c' Y  @: t
損血 = (攻擊*2 - 防禦*1.5)* 屬性相克影響 * (屬性精靈級別*0.2+攻方屬性加強點數*0.1) / (屬性精靈級別*0.2+守方屬性加強點數*0.1) ) `, f6 O) g4 J& Q' z% G. q
看起來非常復雜,我這裏壹項壹項說明。 " N, Q- }# [0 D! P- l
1、攻擊是指攻方攻擊;防禦是指守方防禦。 + P- j) L% [8 V# l1 o9 w
2、屬性相克影響的計算:
' L9 _1 n1 [3 Y+ T如果 相克指數 為 0 ,則屬性相克影響=1;
( L, ^, }/ P! s) S5 |/ g/ c如果 相克指數 為 正,則屬性相克影響=1+相克指數*0.005
% j. V6 V4 s5 ~, L如果 相克指數 為 負,則屬性相克影響=1+相克指數*0.004
5 S0 [! p* G' o  c/ f# v2 \" |) P& ^3、屬性精靈級別就是放屬性的那個道具的級別,相信壹般大家使用的都是金幣(LV5),所以“屬性精靈級別*0.2”就是1了。 ' G8 U) ]/ w% L; ?# g
4、攻/守方屬性加強點數是指 攻/守方 的屬性中被加強的點數,如: 紅龍放火就是10,藍龍放水就是3,機暴放風就是5……
0 Z% p1 e0 _9 D" p. X. H5、當沒有屬性加強的時候,最後有關屬性精靈的計算忽略。 8 G! B. ?4 m6 O; ?2 b
這裏的傷害公式沒有提及 等級差異 和 出星星,那是因為:
; R$ I% @& `+ a/ Q- q1、壹般PK,多是勢均力敵的(LV100的人/寵跟LV130的人/寵在同樣水平的指揮下幾乎是沒得打的),而且有不完全數據表明,級別差異對傷害影響不大(或者沒有?)。 / J- _3 f* b: u+ d& b2 ~7 ^
2、PK中,出星星的幾率不是很大,出星星的主要作用是:
: E! O0 X( r0 f, `/ k打飛幾率大大提高;
& n  D! O/ ]8 @7 \; ~' B守方防禦很高,損血很少的時候,效果明顯,可能會是10點傷害還是100點傷害的區別。在大多損血比較多的情況下,出星星可能也就是1400# d# s7 ?: x9 S
點和1500點之間的差別而已。 * ^* r" C3 N* Z. D; S$ Z' Q
下邊講幾個具體的例子: 6 C" p4 k' F- [* E3 Z
先做好全部假設
; m1 |  V2 T: _2 @# R: X9 b白虎,攻擊350,防禦230,使用背2,攻507防103; - d6 k- ]" p- y: e
紅龍,攻擊350,防禦250,使用背2,攻507防112;
# O8 w* v- e+ I! e藍龍,攻擊330,防禦240,使用背2,攻478防108; # B% u3 G% P* u" `9 Q
機暴,攻擊300,防禦270,使用壹擊必殺改,攻防不變,總損血*3。
- F) H% l* A, p* ?) \' i# w1、白虎VS紅龍,無屬性加強。
* n" E4 j* i+ W# [7 A& p6 \白虎打紅龍損血 = (507*2-112*1.5)*(1+100*0.005)= 1269
  ^9 [6 V6 J+ M6 C紅龍打白虎損血 = (507*2-103*1.5)*(1-100*0.004)= 516
" N8 g! ~' `4 a0 T& m2、白虎VS紅龍,LV5水屬性加強。 / H* q/ t  y) B6 u/ p) ]
白虎打紅龍損血 = (507*2-112*1.5)*(1+100*0.005)*(5*0.2+108 J/ a% ~( H) ]$ t6 Q  L  s
*0.1)= 2538
; Q1 f+ D  Y( {紅龍打白虎損血 = (507*2-103*1.5)*(1-100*0.004)/(5*0.2+10
) e0 o7 z! x; @. z*0.1)= 258
  E- {, c% a1 m; X" o0 A8 u0 X" H3、白虎VS紅龍,LV5火屬性加強。 # B/ ]/ g0 p2 p% i- t6 @0 c
白虎打紅龍損血 = (507*2-112*1.5)*(1+100*0.005)/(5*0.2+10/ T3 H* P. F2 ~  Q, A; p9 v3 k
*0.1)= 635 - i+ n* B/ _# B  Y2 |6 A
紅龍打白虎損血 = (507*2-103*1.5)*(1-100*0.004)*(5*0.2+103 [$ @* N) q% Y! _$ e, _+ a% {
*0.1)= 1031 3 X& P3 e+ ]2 P! J
4、白虎VS機暴,無屬性加強。 ! k; _2 A4 ?, [& u1 k; N
白虎打機暴損血 = (507*2-270*1.5)*(1+50*0.005)= 761 , C4 Y  x' g% E7 N
機暴打白虎損血 = (300*2-103*1.5)*(1-50*0.004)* 3 = 1068 8 t' D2 R' m7 [+ c# f( G
5、白虎VS機暴,LV5水屬性加強。
- \+ c6 l6 N. c4 _4 Y- w白虎打機暴損血 = (507*2-270*1.5)*(1+50*0.005)*(1+10*0.1)6 s/ Y3 b4 q% U. E) a# x$ h3 f
= 1522 . [8 y* i- m7 J# |# b$ ~
機暴打白虎損血 = (300*2-103*1.5)*(1-50*0.004)/(1+10*0.1
' h+ c* ?: s0 Q- A) W)* 3 = 534
6 L/ L0 Y  r! I' [6、白虎VS機暴,LV5火屬性加強。 9 X/ a) n+ y( M
白虎打機暴損血 = (507*2-270*1.5)*(1+50*0.005)/(1+5*0.1)
" V' s2 D0 A6 I1 X+ m" V; ^5 U7 P= 507 ' s  |: ~7 Q* E0 v: `$ I& U
機暴打白虎損血 = (300*2-103*1.5)*(1-50*0.004)*(1+5*0.1)
4 P1 h2 ]& `/ t) \* 3 = 1602 : Z  U2 q$ \% Z
7、白虎VS藍龍,LV5水屬性加強。
1 N" V. ?& c( V9 D/ n; K白虎打藍龍損血 = (507*2-108*1.5)*(1+70*0.005)*(1+10*0.1)" X7 e& N- t! Y" L1 t$ O- m
/(1+3*0.1)= 1770
1 d4 A7 g5 u9 `' C5 X白虎打藍龍損血 = (478*2-103*1.5)*(1-70*0.004)*(1+3*0.1)
$ D( Y% Z* X7 w* ^) G# P/(1+10*0.1)= 375 0 m* `7 L. A% D5 W2 h3 m8 J
(以上純屬理想數據,非實驗數據,僅供參考)
( S* }5 s( y0 i0 h其實,由於程序設計中有壹個隨機值(如果不是有隨機值的話,我也不用做那麽多實驗才得出這些數據了)影響到損血,所以,按照公式計算出來的數值跟實際數值誤差在±15%之間都是可以認為是合理的。
# M" t$ P, u  `2 M) t5 \當然這僅僅是壹個初步的研究結果,由於我已經離開石器,所以估計也只能為大家研究到這壹步了,如果有人想繼續深入的精確,歡迎來探討。不過這樣的話,估計也只是壹個純學術上的研究了,在實際應用中,精確到這壹步,我個人認為是足夠了。 2 S! L" V+ h5 v! D
九、關於回避率 ; `$ Q0 I7 R* E8 p
騎寵的時候,回避率完全看人敏,跟騎寵敏無關,也就是說,壹個負敏功人,即使騎上敏捷再高的轉虎,當120的藍雷對他攻擊的時候,回避也幾乎為0。 + N% g1 g) w& H9 m, a0 e1 A
十、關於薩姆吉爾的首飾 - P8 E* ^! C7 ^  B  A  Y2 j
該首飾具有全部5個勾玉的功能:復活、光、回避+5、魅力+5、運氣+5。 這裏邊的所謂“運氣”,有資料表明不會影響到轉寵的好壞、合出道具的好壞、完成任務領取寵物的好壞;只影響逃跑的成功率、中精靈的幾率。
0 ^( O$ _+ V: N) L; j5 d% y& u至於對回避、合成的成功率、轉生點數的多少、遇敵的幾率、練功時遇到120藍雷的幾率等等是否有影響,還不確定。
6 g. {& T: L* K3 ~+ n十壹、關於用屬性道具改變人物屬性
7 e0 I# f/ i# s# C6 c% [8 s帶屬性的道具可以改變人物本身的屬性。 不過有些復雜的情況不太好總結,我還是把實驗列舉出來,大家自己體會壹下便知。
9 ~  V$ |+ }0 u" Y1、人物本身屬性水5火5,裝備總計10風的道具之後,屬性為風5。
3 k- }7 F# X% w0 `2、人物本身屬性水5火5,裝備總計8風2地的道具之後,屬性為風1。 % L& u/ t8 S/ g, J; R
3、人物本身屬性地7水3,裝備總計10風的道具之後,屬性為風7。 & X8 t% @6 c8 X. r1 |5 v3 \: a9 ]
4、人物本身屬性地7水3,裝備總計8風2地的道具之後,屬性為風3地1。
3 a% x! K4 W( B4 U5、人物本身屬性水10,裝備總計10風的道具之後,屬性為無。
4 S1 U. z( [5 x& {5 z3 ~$ [( d& d* e* s0 \6、人物本身屬性水10,裝備總計8風2地的道具之後,屬性為無。 " H  }  x- c& M1 D5 k: R
十二、關於人物和騎寵屬性
1 x7 \$ w% n* V. `3 C騎寵對人物屬性無任何影響。 也就是說,壹個火10的人,無論他騎什麽寵,都是被加格全克。
1 {0 _+ i: N/ a( a/ Y, ~4 U+ `! \4 s  @: S- f& \0 Z' P
3 f' U8 V! `1 Y) {# ]  s
回復

使用道具 舉報

4

主題

15

回帖

73

積分

註冊會員

Rank: 2

積分
73
 樓主| 發表於 2018-4-6 23:32:52 | 顯示全部樓層
十三、關於醫生裝備
8 s5 k- b- f  A$ G! H很多人討論這個問題,我這裏把大家的方案都總結壹下。
- \/ e1 m" c9 w共同點: $ Y8 x7 ]$ ?& e
右飾帶高等凈化LV2--這個我相信沒人有異議吧。(註意,醫生的高等凈化LV2最好帶在右邊)手拿超特級柯爾柯的石頭。
0 r( p& F4 w  w; J/ r- _% I- P1 x" G0 K8 V0 G& M$ X- ~! ]
可選部位:
" J; R+ X1 e. Q( e1、頭部 / V; E8 ~; ^/ l2 Z7 v6 A
A)儀之兜--優點,加強精靈抗性,強化了醫生的職能;缺點,防禦低,降低了醫生的安全性。
! }0 c: W* D/ ZB)高級兜--優點,加強醫生的安全性;缺點,削弱了醫生的職能。 建議:如果是“名醫”(級別高,經過長期多次PK考驗發揮正常),用+30防以上的高級兜;如果是“庸醫”(級別低,臨時充數,非職業的),用儀之兜。 4 r* t$ e- E% e: e
2、身體 , s+ @0 n& C3 }+ {7 H* ]5 ]
A)靈力凱--優點,需要的時候可以恩惠5;缺點,防禦比高級凱低了壹些,難得。
& K# m, }  K! R& V: l! uB)高級凱--優點,防禦高,容易得到。 & `3 ^9 \/ v. d3 w
3、左飾 & w- n( n+ d0 e! E$ d- f3 I, V, E
A)B2 --傳說中的理由:減其它3項比較少。
) R/ M! j' P* A9 l+ K7 sB)B3/B4 --精靈抗性高。 : \/ g  n/ e# ^
C)薩姆吉爾的首飾--運氣+5會提高精靈抗性、回避+5能夠加強醫生安全性。
1 R  a! I* y; c% i6 N% I4 q& F建議:個人強烈推薦“名醫”帶薩姆吉爾的首飾,這也是我的隊伍中
% i* f! H1 \- L, E/ z" J/ D/ D  }醫生的標準裝備,畢竟醫生被活活打死的幾率比醫生吃精靈的幾率大多了。 " X; s9 c6 I% z: `* ?
至於有人說B2/B3/B4是加兩項精靈抗性而減其它三項,在沒有確切的足夠的實驗資料證明之前,個人對此說法持懷疑態度。
* ?6 K3 L2 f0 J% a4 P* ~0 r
( s4 ~& x% v( q- g# A(其實醫生裝備這個東西,各人會有各人的習慣,不壹定要強求壹致,這也正是充分體現石器的趣味性和多樣性的地方,大家如果還有其它什麽好的建議補充,歡迎提出來探討。) / ~& x+ {5 V* M/ k5 |9 B+ }
$ {1 s+ ^, Y( P% x6 p' I0 k
十四、關於中精靈解除之後能否行動 & G+ _/ Y. S( h3 A* @
在同壹回合裏,中了精靈,在未行動前被醫生解除,之後,將會:
3 x! |) n: r. J* @石化 -- 不能行動;
& u8 z+ r0 a: k睡眠 -- 不能行動;
. D4 {. j' L, F" Z! z) F- t混亂 -- 按照原來指令行動。
1 L# |5 S$ b6 z+ v9 s8 [$ h; c例外:如果下的指令是普通攻擊,當寵物中了石化、睡眠,而又在行動前被解除,系統判斷可以合擊的時候,寵物有壹定幾率按照原來指令行動,從而合擊成功。
% J  A5 d9 \$ o( e# w! _0 E順便提提:攻擊精靈的級別越高,命中幾率也越高。 % B8 T. z9 A+ ?* S: X! j% j
! S  K( P, y! c
十五、常用寵物技能
+ c% F) G4 c# j$ X背2 -- 攻擊增加45%,防禦-55%,回合開始立即生效,可以背2的攻擊力反擊; 4 h/ f+ G8 P& g- f' N
壹擊必殺 -- 傷害增加,命中降低,輪到行動時方生效,可以普通的攻擊力反擊; ) o+ L. P8 U/ w" V7 G" Q
3段 -- 將普通攻擊所能造成的傷害分3次打出,輪到行動時方生效,可以普通的攻擊力反擊;
/ z7 S$ f0 v& W/ U+ D9 X5 d忠犬 -- 攻擊降低,替主人抵擋攻擊,回合開始立即生效,可以忠犬的攻擊力反擊;
' l' O& e2 U7 a/ Y. K突擊 -- 本回合待機,下回合攻擊,攻擊增加,回合開始立即生效,不反擊; ; g5 V  v2 F) F0 E1 u1 `6 C  @; I
地球壹周 -- 本回合走出屏幕,下回合回來攻擊,傷害增加,輪到行動時方生效,不反擊。 ( J% @8 q5 D1 \' K7 l' {" u
十六、關於NONO寵物 + h) x7 B4 Y0 _. a- Y9 t% |
" p, Z+ t, |" E8 K% l3 b3 S
NONO寵物的忠誠壹般是20-30之間,低於20寵物會攻擊主人以及LEAVE,高於30 NONO的幾率降低。 6 W) _7 Z, l0 G
NONO寵物的原理是:在回合開始時,它會執行主人下的“回合開始立即生效”的指令,當輪到它NONO行動的時候,它會隨機選擇技能以及隨機選擇敵人做攻擊目標。' A' x7 t) j$ f" W9 {
所以,NONO寵物壹般有以下應用: " U; t- U& E+ i$ P
1、學壹個背2,六個壹擊必殺,在回合壹開始,寵物的攻擊已經增加,防禦也隨之減少了,輪到它NONO行動的時候,它會有很大幾率選擇到壹擊必殺進行攻擊,這樣打出的效果十分驚人。 ! m  q# a& Y  I5 Y
2、學壹個忠犬,六個壹擊必殺,在回合壹開始,寵物執行忠犬,保護主人,等輪到它NONO行動的時候,它會有很大幾率選擇壹擊必殺進行攻擊,這樣適合攻高敏低的功人忠犬寵。
# }) @: |2 [5 p) h6 N1 r! u8 G
7 E( `) b# Y6 s) K
& ^$ ~( H) F; Z
8 {7 f: v6 ]' C3 q; C9 l# g. O# v! d6 W! N, ?' B

% z7 s6 D0 L; _9 f  L! S( Q
2 H7 k1 z% c  Z; s; X) a8 g$ P* i& \# b$ R! `" L( d
最後補充:人物騎寵時敏的計算
6 l% t+ M5 H3 C) V: C- W1.拿直接武器時(包括攻擊與放精靈),人敏*0.2+寵敏*0.8  5 p- `; d9 h9 H+ E5 ?( c
2.拿間接武器時(包括攻擊與放精靈),人敏*0.8+寵敏*0.2  
& ~" l' [: L% S3.吃氣,肉,換武器時,按人的敏  " j# W, G! S) g, ]* \. V
4.閃避按人的敏,與騎寵無關。
* S9 E( b- ?( x1 j* x5 @
7 P! q9 a. H2 b2 ?. H$ v: G6 x8 R& f- a

$ y6 n0 D& s  L2 ]$ N  N
回復

使用道具 舉報

您需要登錄後才可以回帖 登錄 | 立即註冊

本版積分規則

快速回復 返回頂部 返回列表