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[心得分享] PK必看!石器裏人物屬性與騎寵屬性等相關問題

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發表於 2018-4-6 23:32:29 | 顯示全部樓層 |閱讀模式
壹、騎寵敏捷 " p, ~# W' Q9 k7 x+ }' e+ y
在3.0裏放精靈,間接攻擊(包括用弓、回旋標、投斧、石頭攻擊),吃藥以人敏為主,騎寵敏僅有少量影響; 直接攻擊(包括用斧、棒、槍、叉、空手攻擊)以騎寵敏捷為主,人敏僅有少量影響。 ! M& G1 r: n- V* L* T5 t8 Y, ]
二、騎寵攻擊 8 O) t. C8 B; i5 ~1 e0 h0 a9 f' K
在2.5裏,騎寵攻擊計算是:
0 `3 V, e* _6 T6 @( |# i/ Z& }直接攻擊,總攻擊=人攻擊*80% + 騎寵攻擊*80%;
. h) L6 F# E! D: M; M0 y間接攻擊,總攻擊=人攻擊*100% + 騎寵攻擊*20%。
7 x: T8 u! B( v7 f& T  o三、騎寵防禦以及損血分配
- ^* O7 f  E8 y9 s總防禦=人防禦 + 騎寵防禦
+ B( s/ d$ l1 z: K7 r) z人損血=總損血 * (騎寵防禦/總防禦)
# R. P5 h5 R8 M$ \騎寵損血=總損血 * (人防禦/總防禦)
- K1 t/ x3 a; c0 Z, ^2 P$ D% K6 H7 K四、關於屬性精靈
1 c4 e1 C+ V) |5 F+ q屬性精靈是對全場(註意是全場10個人以及他們的寵)都有影響,沒有單體的屬性精靈。
' r% @1 G/ F/ W屬性精靈的作用是:6 @' c* A3 E% @' q) C
對全場帶有該屬性的人/寵加強,也就是說,在風加強的情況下,凡是帶風的人/寵攻擊對手時,損血會增加;被攻擊時,損血會減少。
  y$ F$ z, |3 x6 Z五、關於調和精靈 , p0 y: c, i0 n+ a( W0 b
調和精靈和屬性精靈壹樣,是對全場都有影響,沒有單體的調和精靈。 9 ]! R5 [4 W- p, k( ]
調和精靈的作用是:
' m; R" o8 R' B" a, q; C! K4 H2 R/ O將當前戰場上的屬性精靈抹去,如果當前戰場上沒有屬性精靈,那麽調和精靈將不起任何作用。 - K9 g# a9 h: `- M0 x) m8 {- a6 B
六、關於極光精靈 9 {8 Q  X& }( K$ K8 M% _" @
極光精靈有壹方全體和單體兩種。 9 ]/ }) b! O% n5 f5 j1 J
極光精靈的作用是: 4 U4 q9 p! t! }# @; ]- `7 H
將作用目標的屬性反轉,也就是,將目標的屬性:風-->水;水-->風;火-->地;地-->火。 * i4 g5 a- F. |9 ?
七、關於屬性相克 # e; [5 b) A2 F( q/ K
壹般說來,地克水,水克火,火克風,風克地;而無屬性給任何的10點屬性全克。 $ P% H" p6 x) }: @
這裏,我們初步討論壹下,屬性相克的計算。 - H; i% w2 z6 H1 `! f2 ?' c, d7 W
首先做幾個假設:
& T5 T) N$ O$ t8 r# \* t) A全克(如地10/水10,水10/火10),相克指數為100; 7 {- U( M' j, Y1 g' F9 w' _
持平(如地10/火10,水10/風10),相克指數為0;
; q: s; @* S  b3 I% Z. F) \$ T% l全被克(如風10/火10,地10/風10),相克指數為-100;
3 F! J" C. A0 A2 c6 G. N則可得出:
  P& l) _, m: J$ _1、全屬性/非全屬性的時候:相克指數=被克點數*10。
& u- L3 J) J, d$ I. Y; E也就是說~ 3 ~4 }1 C1 _7 u) Y% x
地10/水2火8,相克指數=20; + f7 ^% a. k% s; r
火10/水3火7,相克指數=-30; 6 U" t7 _& [2 Y- }% _5 N* P- ]
風10/水2火8,相克指數=-80;
$ Z. c) O' ]4 _9 _  D! w, o' H水10/水4火6,相克指數=60;
. l1 |* k* o/ H. h5 x同理可計算 非全屬性/全屬性 的時候。
+ f- L2 J& L$ r! X" K8 C2、非全屬性/非全屬性的時候:
( S" C; H9 M. f簡單來講就是所謂的:A*B+C*D
  e( j5 n$ t/ N: y怎麽理解呢?還是舉幾個例子好些。
, K0 \- Y5 C9 r! X& @* [9 ]2 {邦恩吉(地2水8)/藍龍(水3火7):相克指數 2*3+8*7=62   w0 r# }0 y  i
藍龍(水3火7)/黃龍(火2風8):相克指數 3*2+7*8=62
, z% y4 r* V- ]' s# \5 V綠虎(地6水4)/藍龍(水3火7):相克指數 6*3+4*7=46 2 n# I' k5 |) n( ]( _  ^: o. V' x
紅暴(水2火8)/機暴(火5風5):相克指數 2*5+8*5=50
# W% ?2 m6 k1 C! s" H) w; u( ^黃龍(風8火2)/藍雷(地3水7):相克指數 8*3-2*7=10
9 I% }( |8 _, c- G! V7 O: D  J水怪(水7火3)/藍龍(水3火7):相克指數 7*7-3*3=40
' B: Y- u( Z6 B* F藍暴(水8火2)/紅暴(水2火8):相克指數 8*8-2*2=60
7 ?" l4 ~+ Z# s5 e! g* ]; y(以上例子如果前後兩種寵物倒過來的話,相克指數前加個負號即可)
- B" U3 G- Y9 |( |: E- U  n  B, A4 z" g" k, u( Q# j' T/ h2 J; I
八、初步研究的完整傷害公式
" [. p( C: O: u+ ?1 H( g' x' d- P損血 = (攻擊*2 - 防禦*1.5)* 屬性相克影響 * (屬性精靈級別*0.2+攻方屬性加強點數*0.1) / (屬性精靈級別*0.2+守方屬性加強點數*0.1) $ n) F2 Y& h3 P7 M/ a1 e- h9 a* F, [+ v! J
看起來非常復雜,我這裏壹項壹項說明。
" t2 M8 R. j5 ?: w. \1、攻擊是指攻方攻擊;防禦是指守方防禦。 . B; D3 m( i, @0 U* Y  K) L
2、屬性相克影響的計算:
4 x6 N! m) U( J: h0 y如果 相克指數 為 0 ,則屬性相克影響=1;
4 c% x: ]0 t* G如果 相克指數 為 正,則屬性相克影響=1+相克指數*0.005
& f; q; K3 O- L) I8 R! \" _' {- X如果 相克指數 為 負,則屬性相克影響=1+相克指數*0.004 3 @( V0 m8 J6 M5 w5 V' R
3、屬性精靈級別就是放屬性的那個道具的級別,相信壹般大家使用的都是金幣(LV5),所以“屬性精靈級別*0.2”就是1了。
, ^: B' R! I- R) |4、攻/守方屬性加強點數是指 攻/守方 的屬性中被加強的點數,如: 紅龍放火就是10,藍龍放水就是3,機暴放風就是5……
0 j8 d' c; z2 p5、當沒有屬性加強的時候,最後有關屬性精靈的計算忽略。 2 L5 @$ v; _4 ], P. B0 g
這裏的傷害公式沒有提及 等級差異 和 出星星,那是因為:
! H& H* X) ~9 H2 \1、壹般PK,多是勢均力敵的(LV100的人/寵跟LV130的人/寵在同樣水平的指揮下幾乎是沒得打的),而且有不完全數據表明,級別差異對傷害影響不大(或者沒有?)。
+ \3 N" F9 ?) ^3 X9 c! Q2、PK中,出星星的幾率不是很大,出星星的主要作用是: $ R) ?8 n& m6 j- e1 J
打飛幾率大大提高;
& Q0 W! a/ c+ `7 {6 ?6 L* T守方防禦很高,損血很少的時候,效果明顯,可能會是10點傷害還是100點傷害的區別。在大多損血比較多的情況下,出星星可能也就是1400
7 i6 |7 e3 u7 m- m5 X3 @% |7 F0 H& s/ x點和1500點之間的差別而已。 , @) o1 c7 ^2 j: M
下邊講幾個具體的例子: 8 B/ x- b5 _5 g5 L& L7 d
先做好全部假設 ( ]7 ]- {; T' x6 s9 K; P
白虎,攻擊350,防禦230,使用背2,攻507防103; ; }, d9 X4 j  r
紅龍,攻擊350,防禦250,使用背2,攻507防112; 0 m0 ]+ x2 d, ^6 |
藍龍,攻擊330,防禦240,使用背2,攻478防108; / R6 M: b, ^% d, G
機暴,攻擊300,防禦270,使用壹擊必殺改,攻防不變,總損血*3。
4 Q1 a8 R9 E; _, n6 @. H2 I6 x1、白虎VS紅龍,無屬性加強。
- v/ L% W* q' o5 W白虎打紅龍損血 = (507*2-112*1.5)*(1+100*0.005)= 1269
! X+ @9 W, i2 o( i: \$ X9 n紅龍打白虎損血 = (507*2-103*1.5)*(1-100*0.004)= 516 ! I" A9 w9 y' Z$ `; K; i- x
2、白虎VS紅龍,LV5水屬性加強。
, x5 d6 I' X* e* {白虎打紅龍損血 = (507*2-112*1.5)*(1+100*0.005)*(5*0.2+104 w5 |5 C7 l# f+ W* b$ W
*0.1)= 2538 + E% w8 U9 A8 O$ v8 n
紅龍打白虎損血 = (507*2-103*1.5)*(1-100*0.004)/(5*0.2+10
1 F. K) v  t3 I: a% j*0.1)= 258 " T8 S) z$ x! Q3 B; A0 i
3、白虎VS紅龍,LV5火屬性加強。
$ V$ U/ p/ N  C2 [/ T白虎打紅龍損血 = (507*2-112*1.5)*(1+100*0.005)/(5*0.2+10
% x. o: M& Y# J" C4 \( g- n2 |*0.1)= 635 5 c& [/ D0 ]$ Q* R) X
紅龍打白虎損血 = (507*2-103*1.5)*(1-100*0.004)*(5*0.2+10
8 M/ G' X. _( ~& I$ a*0.1)= 1031
+ o. z, n6 c" K$ b" W4、白虎VS機暴,無屬性加強。
: ?7 r5 T; t) ]  U) p白虎打機暴損血 = (507*2-270*1.5)*(1+50*0.005)= 761 1 q/ A) F% z! V3 n& W; v: U8 E  Y
機暴打白虎損血 = (300*2-103*1.5)*(1-50*0.004)* 3 = 1068 7 I" v: Q7 ^6 Y, Y
5、白虎VS機暴,LV5水屬性加強。 6 Q- x8 X& Z9 X, `% C
白虎打機暴損血 = (507*2-270*1.5)*(1+50*0.005)*(1+10*0.1)
" v7 K( R  X) U! k' q/ J= 1522 / _( ]( d! A8 T. [3 T9 ]  u6 P/ O
機暴打白虎損血 = (300*2-103*1.5)*(1-50*0.004)/(1+10*0.1* W/ _/ o, C. q3 [3 w; W, z
)* 3 = 534 " f) y0 C3 |: C
6、白虎VS機暴,LV5火屬性加強。
0 I$ n5 M0 g7 f+ V+ R白虎打機暴損血 = (507*2-270*1.5)*(1+50*0.005)/(1+5*0.1)
, A$ e' v  L0 s1 o6 ^& P= 507
8 |# @9 [+ ?' ?5 r機暴打白虎損血 = (300*2-103*1.5)*(1-50*0.004)*(1+5*0.1)
  H! d  O) R. v* 3 = 1602 $ P9 t! U* e+ [; b2 T
7、白虎VS藍龍,LV5水屬性加強。 ; X! x' v* j' w2 u
白虎打藍龍損血 = (507*2-108*1.5)*(1+70*0.005)*(1+10*0.1)7 H) z& g# n% F# _. n$ ^; L+ _
/(1+3*0.1)= 1770
* }! T+ K/ |+ o5 `3 K1 w. j9 c+ b白虎打藍龍損血 = (478*2-103*1.5)*(1-70*0.004)*(1+3*0.1)
6 V2 }" m2 a/ s" \7 J+ U" h( ~9 z9 V/(1+10*0.1)= 375
9 T4 O+ \7 ~! x) u1 v! h, Z- c3 a(以上純屬理想數據,非實驗數據,僅供參考) : C6 F" \& W6 e3 z; H2 g5 @" r+ B
其實,由於程序設計中有壹個隨機值(如果不是有隨機值的話,我也不用做那麽多實驗才得出這些數據了)影響到損血,所以,按照公式計算出來的數值跟實際數值誤差在±15%之間都是可以認為是合理的。 ) `  p+ |  @2 P
當然這僅僅是壹個初步的研究結果,由於我已經離開石器,所以估計也只能為大家研究到這壹步了,如果有人想繼續深入的精確,歡迎來探討。不過這樣的話,估計也只是壹個純學術上的研究了,在實際應用中,精確到這壹步,我個人認為是足夠了。 $ o/ L( r0 f" U( H( B) I* H# g
九、關於回避率
& {/ X( P" B8 \8 ~! f% A騎寵的時候,回避率完全看人敏,跟騎寵敏無關,也就是說,壹個負敏功人,即使騎上敏捷再高的轉虎,當120的藍雷對他攻擊的時候,回避也幾乎為0。 , ]% U, i: c9 e! t; t* C
十、關於薩姆吉爾的首飾 0 ~8 E+ s) }  v3 h: {9 }* \4 T
該首飾具有全部5個勾玉的功能:復活、光、回避+5、魅力+5、運氣+5。 這裏邊的所謂“運氣”,有資料表明不會影響到轉寵的好壞、合出道具的好壞、完成任務領取寵物的好壞;只影響逃跑的成功率、中精靈的幾率。
  X9 d; B' y, B/ D5 `至於對回避、合成的成功率、轉生點數的多少、遇敵的幾率、練功時遇到120藍雷的幾率等等是否有影響,還不確定。
2 m2 \. I" L" Z( K& s1 n十壹、關於用屬性道具改變人物屬性
: ]; R. @5 M; V1 ^$ q% A帶屬性的道具可以改變人物本身的屬性。 不過有些復雜的情況不太好總結,我還是把實驗列舉出來,大家自己體會壹下便知。
4 @0 V7 s4 ^4 v7 F8 \) @1、人物本身屬性水5火5,裝備總計10風的道具之後,屬性為風5。 * O1 v$ k" j( |
2、人物本身屬性水5火5,裝備總計8風2地的道具之後,屬性為風1。
1 l8 n2 @7 G/ |- U3 D0 o' l4 B3、人物本身屬性地7水3,裝備總計10風的道具之後,屬性為風7。 " w6 p$ `7 c( }. r# w, c
4、人物本身屬性地7水3,裝備總計8風2地的道具之後,屬性為風3地1。 5 z! ~8 C7 t# r: S6 K
5、人物本身屬性水10,裝備總計10風的道具之後,屬性為無。 ! m' k, [- c* l. q' `$ G; S- H1 [
6、人物本身屬性水10,裝備總計8風2地的道具之後,屬性為無。 9 @  |4 x0 M3 t7 J2 G
十二、關於人物和騎寵屬性
! n4 }! A9 \! U& M+ X# O% o; X" j' K騎寵對人物屬性無任何影響。 也就是說,壹個火10的人,無論他騎什麽寵,都是被加格全克。
+ A. {0 S3 _) z/ t/ o4 ^0 x8 J5 [3 f' M' ]

# T& Z" {* W: k0 h
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 樓主| 發表於 2018-4-6 23:32:52 | 顯示全部樓層
十三、關於醫生裝備 9 w0 _9 ]6 \& B1 p8 V9 \- q
很多人討論這個問題,我這裏把大家的方案都總結壹下。
& J/ y& X  t- `共同點:
1 [6 h6 a6 ^9 S右飾帶高等凈化LV2--這個我相信沒人有異議吧。(註意,醫生的高等凈化LV2最好帶在右邊)手拿超特級柯爾柯的石頭。
9 p4 a: L% i7 U# n2 v. j, X; `  G+ |! L7 ~
可選部位:
' p- o$ Z. z$ v% v+ D5 f6 \+ a1、頭部
# q! ^2 v, J( f' V: N' G) qA)儀之兜--優點,加強精靈抗性,強化了醫生的職能;缺點,防禦低,降低了醫生的安全性。 & E' }: N9 B& ?; [& b6 \
B)高級兜--優點,加強醫生的安全性;缺點,削弱了醫生的職能。 建議:如果是“名醫”(級別高,經過長期多次PK考驗發揮正常),用+30防以上的高級兜;如果是“庸醫”(級別低,臨時充數,非職業的),用儀之兜。
$ ^# l4 }( V: j  Y2、身體 * T! |4 x$ ]0 r$ u# W; f9 O; A
A)靈力凱--優點,需要的時候可以恩惠5;缺點,防禦比高級凱低了壹些,難得。
) x0 c$ T. W% O( m" @B)高級凱--優點,防禦高,容易得到。 0 T+ Z) S( }* A& N6 A1 N8 k5 H' n
3、左飾 - O7 A4 b! {# w  U7 O
A)B2 --傳說中的理由:減其它3項比較少。 / t5 k4 i8 @+ V7 `0 U
B)B3/B4 --精靈抗性高。
, c/ J7 v/ \! oC)薩姆吉爾的首飾--運氣+5會提高精靈抗性、回避+5能夠加強醫生安全性。
7 [; g+ o: E2 ^6 w; f建議:個人強烈推薦“名醫”帶薩姆吉爾的首飾,這也是我的隊伍中8 T8 B' o" g( t8 P
醫生的標準裝備,畢竟醫生被活活打死的幾率比醫生吃精靈的幾率大多了。 : n8 i4 Y1 r) h9 w: u, J9 X; I
至於有人說B2/B3/B4是加兩項精靈抗性而減其它三項,在沒有確切的足夠的實驗資料證明之前,個人對此說法持懷疑態度。 ( e# A' J( s- i" T4 J7 N. i0 Z

  ]( N7 e! g: B( e3 q) e(其實醫生裝備這個東西,各人會有各人的習慣,不壹定要強求壹致,這也正是充分體現石器的趣味性和多樣性的地方,大家如果還有其它什麽好的建議補充,歡迎提出來探討。)
+ g! O6 d- u# ~! N% b" v8 D  H- W" e7 v
十四、關於中精靈解除之後能否行動 8 l  y! q8 i& S4 q5 Z$ Y; g% D
在同壹回合裏,中了精靈,在未行動前被醫生解除,之後,將會: 2 ]: s8 b4 n4 O* y8 O* W
石化 -- 不能行動; 3 H- \! Q4 b  J# Q* R8 u4 Y
睡眠 -- 不能行動;
( b# k* X# a% r5 |6 M混亂 -- 按照原來指令行動。
! x- Z0 Z1 I0 {# Q, F! D' N例外:如果下的指令是普通攻擊,當寵物中了石化、睡眠,而又在行動前被解除,系統判斷可以合擊的時候,寵物有壹定幾率按照原來指令行動,從而合擊成功。
5 W6 F: l& X+ ]& o& k$ Y順便提提:攻擊精靈的級別越高,命中幾率也越高。
4 f% q# C0 k/ S" T" m- c
+ H' n! _3 q( i4 U5 N! j十五、常用寵物技能 . Z0 T" S" |$ w8 g1 D+ Z
背2 -- 攻擊增加45%,防禦-55%,回合開始立即生效,可以背2的攻擊力反擊;
2 Y2 `, _/ n: g6 w9 k5 Z壹擊必殺 -- 傷害增加,命中降低,輪到行動時方生效,可以普通的攻擊力反擊;
% ^) f- o) Y; I' i1 L3段 -- 將普通攻擊所能造成的傷害分3次打出,輪到行動時方生效,可以普通的攻擊力反擊; 8 ?3 |. E8 H, g+ _+ f4 U" D1 Y
忠犬 -- 攻擊降低,替主人抵擋攻擊,回合開始立即生效,可以忠犬的攻擊力反擊; 0 w; @9 ~  Q1 |' P1 ?; K
突擊 -- 本回合待機,下回合攻擊,攻擊增加,回合開始立即生效,不反擊;
5 L0 D/ V2 l: \  ^地球壹周 -- 本回合走出屏幕,下回合回來攻擊,傷害增加,輪到行動時方生效,不反擊。
5 [9 S9 N) E$ K) T- i6 R十六、關於NONO寵物 + C9 F- k! K; m
/ o# F; `! C: Z5 o7 {
NONO寵物的忠誠壹般是20-30之間,低於20寵物會攻擊主人以及LEAVE,高於30 NONO的幾率降低。
4 j- |0 E/ e( e0 m9 tNONO寵物的原理是:在回合開始時,它會執行主人下的“回合開始立即生效”的指令,當輪到它NONO行動的時候,它會隨機選擇技能以及隨機選擇敵人做攻擊目標。5 J, r# Q9 f" u5 v
所以,NONO寵物壹般有以下應用: , \& G& G2 F0 R$ d, B
1、學壹個背2,六個壹擊必殺,在回合壹開始,寵物的攻擊已經增加,防禦也隨之減少了,輪到它NONO行動的時候,它會有很大幾率選擇到壹擊必殺進行攻擊,這樣打出的效果十分驚人。 " c; w0 t0 t+ ~. W
2、學壹個忠犬,六個壹擊必殺,在回合壹開始,寵物執行忠犬,保護主人,等輪到它NONO行動的時候,它會有很大幾率選擇壹擊必殺進行攻擊,這樣適合攻高敏低的功人忠犬寵。
9 @0 O- b1 m6 G8 k  h3 {) [" @) ]' Y9 ?7 n
) @0 D% ~' H- m
: W+ L1 k) ~. c

$ u5 R- v6 {; g: n+ n) Z* K% }6 Y1 {6 E7 R$ @

3 T4 e6 F9 a" s- K0 K/ P; V- c3 e
最後補充:人物騎寵時敏的計算
2 s: o; G6 _' Y7 W9 ~5 V1.拿直接武器時(包括攻擊與放精靈),人敏*0.2+寵敏*0.8  , e0 V& i+ R3 H& j- V
2.拿間接武器時(包括攻擊與放精靈),人敏*0.8+寵敏*0.2  
& j) S( J. e3 @% V6 p4 I8 Y" \3.吃氣,肉,換武器時,按人的敏  2 M) E( U8 K( L, u; w8 d% p
4.閃避按人的敏,與騎寵無關。3 T; m  ^9 Q8 f: }# p
/ @3 G) k; i- B, ]& S/ V) R
7 q0 y6 e- M2 i

! j* q6 |0 d1 Q- z- ]* {
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