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[心得分享] PK必看!石器裏人物屬性與騎寵屬性等相關問題

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發表於 2018-4-6 23:32:29 | 顯示全部樓層 |閱讀模式
壹、騎寵敏捷 * k# q+ e9 V& U3 P7 B1 z
在3.0裏放精靈,間接攻擊(包括用弓、回旋標、投斧、石頭攻擊),吃藥以人敏為主,騎寵敏僅有少量影響; 直接攻擊(包括用斧、棒、槍、叉、空手攻擊)以騎寵敏捷為主,人敏僅有少量影響。
5 t/ P+ ?$ @/ K" P6 u  v3 {; |* F! R$ Y二、騎寵攻擊 1 K4 B8 h! s' i! x( G' m
在2.5裏,騎寵攻擊計算是:
4 p. d: m8 w) m0 D直接攻擊,總攻擊=人攻擊*80% + 騎寵攻擊*80%; 3 G3 c5 N- J! r, Y2 `( z1 X& K: _
間接攻擊,總攻擊=人攻擊*100% + 騎寵攻擊*20%。 , }6 T$ R) [( z# h# u# A$ C
三、騎寵防禦以及損血分配 5 u1 ~+ {& x2 a4 O7 X. o3 V
總防禦=人防禦 + 騎寵防禦
) A1 u$ A  e( Q" N4 U人損血=總損血 * (騎寵防禦/總防禦)
+ I# `! f& p: I% ]' l9 D騎寵損血=總損血 * (人防禦/總防禦)
0 ^0 b4 @9 M, ~四、關於屬性精靈 3 A0 \# e- C9 g% q; @/ b+ N; i1 B
屬性精靈是對全場(註意是全場10個人以及他們的寵)都有影響,沒有單體的屬性精靈。 9 Y! R0 A% f6 R& y: }6 @
屬性精靈的作用是:
$ Y) [, A, t( Y& |& Q; t8 H+ V3 n9 n  L對全場帶有該屬性的人/寵加強,也就是說,在風加強的情況下,凡是帶風的人/寵攻擊對手時,損血會增加;被攻擊時,損血會減少。
& V: B% G7 u( K* c/ y( j. H% c五、關於調和精靈
+ o# I; M2 i1 Z8 i; k" \9 V# Y6 ~調和精靈和屬性精靈壹樣,是對全場都有影響,沒有單體的調和精靈。 * p7 }/ a. I8 g( x7 I6 a! m
調和精靈的作用是:
8 B, Z3 H' O9 T2 ~- ?將當前戰場上的屬性精靈抹去,如果當前戰場上沒有屬性精靈,那麽調和精靈將不起任何作用。 * z& [5 `: f  {* ?
六、關於極光精靈 % e+ M' e( F* S
極光精靈有壹方全體和單體兩種。
5 O/ U5 L2 G& V, ?; r極光精靈的作用是:
1 o4 B2 S0 n* l: z) ]/ ?將作用目標的屬性反轉,也就是,將目標的屬性:風-->水;水-->風;火-->地;地-->火。 " A# D5 A4 h. O8 X' X
七、關於屬性相克   R! [+ L% S) H7 F4 r1 o6 g
壹般說來,地克水,水克火,火克風,風克地;而無屬性給任何的10點屬性全克。
7 r$ M3 c: W2 l4 H9 n" f0 D; W這裏,我們初步討論壹下,屬性相克的計算。 6 s; u/ {( y  C2 r' u( }6 K
首先做幾個假設: $ o. Y. q4 W' Y2 z* t; I! F
全克(如地10/水10,水10/火10),相克指數為100;
  M1 N5 `6 I. f! u持平(如地10/火10,水10/風10),相克指數為0; 4 h& [( @) h* l3 o  C- {1 l# F3 n
全被克(如風10/火10,地10/風10),相克指數為-100; : L4 \2 O" j. R4 W5 k" z4 n
則可得出: : B0 _! a$ U* L! C4 a
1、全屬性/非全屬性的時候:相克指數=被克點數*10。 6 p$ l; J" Y( U% D! K
也就是說~ & \9 c) [7 o1 W: F
地10/水2火8,相克指數=20;
2 F  G0 ^" }, p' ^8 f) @/ z  B火10/水3火7,相克指數=-30; " L& F" ~9 _, t0 f; {' U
風10/水2火8,相克指數=-80; , Z7 g$ S2 q/ a0 x1 c
水10/水4火6,相克指數=60; ' O+ t1 f) p+ e" N
同理可計算 非全屬性/全屬性 的時候。
4 P. ^* l. B; h, x# i8 Z' {2、非全屬性/非全屬性的時候: - g0 t# b- x5 x# R
簡單來講就是所謂的:A*B+C*D . k; n& o1 Q: U4 Q
怎麽理解呢?還是舉幾個例子好些。 ; l! K: l; c1 [( g$ Z  E, h, m' `
邦恩吉(地2水8)/藍龍(水3火7):相克指數 2*3+8*7=62 * ]# z, Z9 K! j/ }
藍龍(水3火7)/黃龍(火2風8):相克指數 3*2+7*8=62 1 D- J/ i4 G' x  f
綠虎(地6水4)/藍龍(水3火7):相克指數 6*3+4*7=46 5 ~/ B9 w# F8 w( B! U* H
紅暴(水2火8)/機暴(火5風5):相克指數 2*5+8*5=50 7 z) T& `* ]  K, H
黃龍(風8火2)/藍雷(地3水7):相克指數 8*3-2*7=10 . w/ ^( S8 y2 p" _  r
水怪(水7火3)/藍龍(水3火7):相克指數 7*7-3*3=40 ; U+ \5 K  K: @1 w  T. C
藍暴(水8火2)/紅暴(水2火8):相克指數 8*8-2*2=60
" k0 _/ t+ z" q  M(以上例子如果前後兩種寵物倒過來的話,相克指數前加個負號即可) 0 K) j1 I+ {7 z- U0 {7 x* `5 x
. H- W; l" i2 E2 w" j
八、初步研究的完整傷害公式 # \, X2 E' x/ D
損血 = (攻擊*2 - 防禦*1.5)* 屬性相克影響 * (屬性精靈級別*0.2+攻方屬性加強點數*0.1) / (屬性精靈級別*0.2+守方屬性加強點數*0.1)
) P6 Z0 x! ^* j+ ]( G3 p; r看起來非常復雜,我這裏壹項壹項說明。
) M! M% L% j5 ]. S1 v$ `1、攻擊是指攻方攻擊;防禦是指守方防禦。 0 O: @$ A* z6 g  G3 [9 D* u' C, A
2、屬性相克影響的計算:
/ J  L) L. z% D. g( F如果 相克指數 為 0 ,則屬性相克影響=1;
4 W% @- f5 p& b0 |& s如果 相克指數 為 正,則屬性相克影響=1+相克指數*0.005
: r" _* S7 M* i' A! A' }& u如果 相克指數 為 負,則屬性相克影響=1+相克指數*0.004
7 `0 H0 \, k" L" f) Q) b3、屬性精靈級別就是放屬性的那個道具的級別,相信壹般大家使用的都是金幣(LV5),所以“屬性精靈級別*0.2”就是1了。 ! P  \% i2 [, v  n' s/ E
4、攻/守方屬性加強點數是指 攻/守方 的屬性中被加強的點數,如: 紅龍放火就是10,藍龍放水就是3,機暴放風就是5…… 8 O: J3 I8 m" l3 Q4 i! C) t! n
5、當沒有屬性加強的時候,最後有關屬性精靈的計算忽略。 2 {7 S3 j  X: ~+ l
這裏的傷害公式沒有提及 等級差異 和 出星星,那是因為: * q5 g$ Z. p$ H1 Z4 E
1、壹般PK,多是勢均力敵的(LV100的人/寵跟LV130的人/寵在同樣水平的指揮下幾乎是沒得打的),而且有不完全數據表明,級別差異對傷害影響不大(或者沒有?)。
* ?4 I9 B  M) T  b8 x2、PK中,出星星的幾率不是很大,出星星的主要作用是: " M' ?/ M- a) y5 d
打飛幾率大大提高;
( {5 O4 k% a) d* l% }守方防禦很高,損血很少的時候,效果明顯,可能會是10點傷害還是100點傷害的區別。在大多損血比較多的情況下,出星星可能也就是1400  V  |( ~! _  P& e# K6 B
點和1500點之間的差別而已。
8 ~4 {/ O" Z# i6 ^% u下邊講幾個具體的例子: 1 D: d8 l2 @6 R  ]% k9 s. j1 Q
先做好全部假設 3 Z% M% ~! B4 [! h6 z$ C. Q6 T0 e
白虎,攻擊350,防禦230,使用背2,攻507防103; 2 |6 {: k( H. V3 f3 e# x
紅龍,攻擊350,防禦250,使用背2,攻507防112;
4 r- j: _% A. w* n藍龍,攻擊330,防禦240,使用背2,攻478防108; / ?$ _! q. o& o& h: ?
機暴,攻擊300,防禦270,使用壹擊必殺改,攻防不變,總損血*3。 2 q& P7 Z2 Y% s9 y- @
1、白虎VS紅龍,無屬性加強。 $ h& r8 D4 `# z+ H# B( [
白虎打紅龍損血 = (507*2-112*1.5)*(1+100*0.005)= 1269 6 p& F8 u% q/ d# s
紅龍打白虎損血 = (507*2-103*1.5)*(1-100*0.004)= 516 8 [# f: Q7 V: @* `
2、白虎VS紅龍,LV5水屬性加強。 6 C# ^$ V% E1 \( d
白虎打紅龍損血 = (507*2-112*1.5)*(1+100*0.005)*(5*0.2+107 m3 c; L. \: x. D
*0.1)= 2538 ' [. y, Y. k9 J/ D
紅龍打白虎損血 = (507*2-103*1.5)*(1-100*0.004)/(5*0.2+10
0 h5 ]' Y# q: P* y4 w*0.1)= 258 6 H8 G! b3 c, q/ b
3、白虎VS紅龍,LV5火屬性加強。 9 l% E  m3 X, U/ w/ t* X5 B
白虎打紅龍損血 = (507*2-112*1.5)*(1+100*0.005)/(5*0.2+10
- e4 m( R. T) {*0.1)= 635 ' S& Q/ o% ?0 U$ B1 o" x- U
紅龍打白虎損血 = (507*2-103*1.5)*(1-100*0.004)*(5*0.2+10: d2 Q4 E2 T4 e$ h3 V
*0.1)= 1031 . s8 b" D5 {. I9 J3 l
4、白虎VS機暴,無屬性加強。 1 G. Y) F; c! a2 d' A
白虎打機暴損血 = (507*2-270*1.5)*(1+50*0.005)= 761
0 t0 d$ D+ \; b, D# o0 O& B機暴打白虎損血 = (300*2-103*1.5)*(1-50*0.004)* 3 = 1068 ; H7 x6 d$ H" B/ @1 m2 e4 n: V9 u
5、白虎VS機暴,LV5水屬性加強。 0 J: v% P! X- r( g4 G
白虎打機暴損血 = (507*2-270*1.5)*(1+50*0.005)*(1+10*0.1)
6 [- p/ {5 e9 G$ @* b7 M= 1522
4 D. `& ]* t+ }7 s機暴打白虎損血 = (300*2-103*1.5)*(1-50*0.004)/(1+10*0.1- [0 Q: Y8 a2 H. V8 P! H
)* 3 = 534
% ], v8 W- a/ ?/ i1 P; q( P6、白虎VS機暴,LV5火屬性加強。
1 L; M2 Z$ p3 B- Z2 j3 s/ P2 K白虎打機暴損血 = (507*2-270*1.5)*(1+50*0.005)/(1+5*0.1)
- }& U4 B# @' v% [6 T= 507
# K! u& R3 @& M: v9 e# V8 U機暴打白虎損血 = (300*2-103*1.5)*(1-50*0.004)*(1+5*0.1)
' z8 ?. ~% h. S3 l1 e% y" b, J* 3 = 1602
$ U* e- G9 w) ?2 N/ b' g' `7、白虎VS藍龍,LV5水屬性加強。
" C. D1 d, K& ^/ \! O4 c白虎打藍龍損血 = (507*2-108*1.5)*(1+70*0.005)*(1+10*0.1)- I0 T4 {- s; N0 E
/(1+3*0.1)= 1770
" e, h, Q  U! T: ~+ t: l. C9 m4 z白虎打藍龍損血 = (478*2-103*1.5)*(1-70*0.004)*(1+3*0.1): ]' D' n4 F& d2 i' O
/(1+10*0.1)= 375 ( ~; P$ F: G- \9 \, e
(以上純屬理想數據,非實驗數據,僅供參考)
6 y) f9 P6 ]. Y  o$ C( T  Z7 B其實,由於程序設計中有壹個隨機值(如果不是有隨機值的話,我也不用做那麽多實驗才得出這些數據了)影響到損血,所以,按照公式計算出來的數值跟實際數值誤差在±15%之間都是可以認為是合理的。
5 ]. V2 Z( u. ]. r9 }; t. \+ E2 {當然這僅僅是壹個初步的研究結果,由於我已經離開石器,所以估計也只能為大家研究到這壹步了,如果有人想繼續深入的精確,歡迎來探討。不過這樣的話,估計也只是壹個純學術上的研究了,在實際應用中,精確到這壹步,我個人認為是足夠了。 : `5 `; r2 l) f# B) }, C
九、關於回避率
3 P% F* V( F4 {騎寵的時候,回避率完全看人敏,跟騎寵敏無關,也就是說,壹個負敏功人,即使騎上敏捷再高的轉虎,當120的藍雷對他攻擊的時候,回避也幾乎為0。 % n; K* e. [3 X; L- ^! ~& q. N
十、關於薩姆吉爾的首飾 0 r) v2 a+ v% }/ [! q' \
該首飾具有全部5個勾玉的功能:復活、光、回避+5、魅力+5、運氣+5。 這裏邊的所謂“運氣”,有資料表明不會影響到轉寵的好壞、合出道具的好壞、完成任務領取寵物的好壞;只影響逃跑的成功率、中精靈的幾率。 5 S7 u( X8 F4 ~. m& _3 P
至於對回避、合成的成功率、轉生點數的多少、遇敵的幾率、練功時遇到120藍雷的幾率等等是否有影響,還不確定。 ; q9 X; G! C) t) }" g4 B
十壹、關於用屬性道具改變人物屬性 5 n( ?9 j- X3 y9 d+ s
帶屬性的道具可以改變人物本身的屬性。 不過有些復雜的情況不太好總結,我還是把實驗列舉出來,大家自己體會壹下便知。
# u. |, W6 V* n1、人物本身屬性水5火5,裝備總計10風的道具之後,屬性為風5。
, _6 {+ U- A. @# C7 p4 \7 r4 h( N2、人物本身屬性水5火5,裝備總計8風2地的道具之後,屬性為風1。
8 q  g. ]. J& |, M3、人物本身屬性地7水3,裝備總計10風的道具之後,屬性為風7。
( A' a% S- {% T' c4、人物本身屬性地7水3,裝備總計8風2地的道具之後,屬性為風3地1。 9 l+ p6 L( X2 }: M+ R
5、人物本身屬性水10,裝備總計10風的道具之後,屬性為無。
7 g# c1 E. t5 x$ e6、人物本身屬性水10,裝備總計8風2地的道具之後,屬性為無。
! Z5 O2 y# K$ n& `5 G6 H+ P十二、關於人物和騎寵屬性 , x- Y  k1 J# V; f: ~4 a
騎寵對人物屬性無任何影響。 也就是說,壹個火10的人,無論他騎什麽寵,都是被加格全克。 6 a9 k5 W+ E  h7 l' y
& [0 b" Z/ P) |5 r

, E1 T- D$ ~& P
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 樓主| 發表於 2018-4-6 23:32:52 | 顯示全部樓層
十三、關於醫生裝備
( S& L% I6 B6 P3 g9 j2 h2 H很多人討論這個問題,我這裏把大家的方案都總結壹下。 8 |* s, S8 v0 m/ {3 O! H7 A
共同點:
' F. w$ T6 m2 K3 N右飾帶高等凈化LV2--這個我相信沒人有異議吧。(註意,醫生的高等凈化LV2最好帶在右邊)手拿超特級柯爾柯的石頭。
1 Z  v# Q: T( M. N2 [7 j
8 x( P6 h/ n: D9 G/ l可選部位: 0 r/ S( x  C7 E- K, Q6 s
1、頭部 ) H2 P) r1 m7 C& k5 D9 t" p* I( u: ?
A)儀之兜--優點,加強精靈抗性,強化了醫生的職能;缺點,防禦低,降低了醫生的安全性。
8 y5 l/ c1 b) I9 p- cB)高級兜--優點,加強醫生的安全性;缺點,削弱了醫生的職能。 建議:如果是“名醫”(級別高,經過長期多次PK考驗發揮正常),用+30防以上的高級兜;如果是“庸醫”(級別低,臨時充數,非職業的),用儀之兜。
8 l& q& Z9 V1 v0 `6 t) |# g/ v( r2、身體 $ ?: R0 d9 _) m/ o
A)靈力凱--優點,需要的時候可以恩惠5;缺點,防禦比高級凱低了壹些,難得。
% R! W- X+ A: h- k, P& @B)高級凱--優點,防禦高,容易得到。
! D3 V4 S4 X9 {' z3、左飾
8 e0 b8 Z. ^: ^3 J& sA)B2 --傳說中的理由:減其它3項比較少。
$ A) N( ~) u- E: P8 X- ]/ XB)B3/B4 --精靈抗性高。 ' f# j. a4 I" ?) F
C)薩姆吉爾的首飾--運氣+5會提高精靈抗性、回避+5能夠加強醫生安全性。
5 A3 B+ t% N2 \建議:個人強烈推薦“名醫”帶薩姆吉爾的首飾,這也是我的隊伍中9 X/ L9 V/ M" F; w' Y
醫生的標準裝備,畢竟醫生被活活打死的幾率比醫生吃精靈的幾率大多了。
8 _3 E9 p. r2 b/ u至於有人說B2/B3/B4是加兩項精靈抗性而減其它三項,在沒有確切的足夠的實驗資料證明之前,個人對此說法持懷疑態度。
8 A4 R1 i: O5 z; ]
4 ]6 N8 `& t+ M' Z) Q9 i(其實醫生裝備這個東西,各人會有各人的習慣,不壹定要強求壹致,這也正是充分體現石器的趣味性和多樣性的地方,大家如果還有其它什麽好的建議補充,歡迎提出來探討。) & v+ z1 o( n! ~2 O
  B7 y- m* O% y2 V6 {4 c( W
十四、關於中精靈解除之後能否行動
! G0 [6 C" u; m! M& t- C0 b在同壹回合裏,中了精靈,在未行動前被醫生解除,之後,將會: : ~+ w, [- F1 R5 ?4 u8 E7 c. v
石化 -- 不能行動;
6 P; E  p+ G2 R+ n- i; _  F! t睡眠 -- 不能行動;
" Y+ p& t3 G1 Q) B* {混亂 -- 按照原來指令行動。
& p9 \6 A) D" ?1 r7 T/ p$ f' x' Y, ~9 ~例外:如果下的指令是普通攻擊,當寵物中了石化、睡眠,而又在行動前被解除,系統判斷可以合擊的時候,寵物有壹定幾率按照原來指令行動,從而合擊成功。
% S. t1 r' H3 ?順便提提:攻擊精靈的級別越高,命中幾率也越高。 ; a4 h* _9 Q. O/ z7 s5 a% h+ L/ ]
% @" @: |0 N! \  j
十五、常用寵物技能
9 @  P6 O/ _, y1 V背2 -- 攻擊增加45%,防禦-55%,回合開始立即生效,可以背2的攻擊力反擊; " p- x, {2 s- [! P
壹擊必殺 -- 傷害增加,命中降低,輪到行動時方生效,可以普通的攻擊力反擊; , M2 f% B3 \; }
3段 -- 將普通攻擊所能造成的傷害分3次打出,輪到行動時方生效,可以普通的攻擊力反擊; 2 _( d9 `- r, v, r
忠犬 -- 攻擊降低,替主人抵擋攻擊,回合開始立即生效,可以忠犬的攻擊力反擊;
3 ^1 _, ~& e% z! l. }* e突擊 -- 本回合待機,下回合攻擊,攻擊增加,回合開始立即生效,不反擊;
3 k: q. w# H* q6 L地球壹周 -- 本回合走出屏幕,下回合回來攻擊,傷害增加,輪到行動時方生效,不反擊。 " J7 U% V2 q* X( f  j0 @' p
十六、關於NONO寵物 4 U  \( h- @7 N6 [
* t1 E+ ]3 e' k2 l" X
NONO寵物的忠誠壹般是20-30之間,低於20寵物會攻擊主人以及LEAVE,高於30 NONO的幾率降低。
5 Z1 [1 Y/ k1 Y9 l: ]NONO寵物的原理是:在回合開始時,它會執行主人下的“回合開始立即生效”的指令,當輪到它NONO行動的時候,它會隨機選擇技能以及隨機選擇敵人做攻擊目標。. x' X0 t1 L. M  w. y5 V$ T1 ^/ B
所以,NONO寵物壹般有以下應用:
. ?7 c  Y" l/ f$ C5 v/ J4 j% g$ ?1、學壹個背2,六個壹擊必殺,在回合壹開始,寵物的攻擊已經增加,防禦也隨之減少了,輪到它NONO行動的時候,它會有很大幾率選擇到壹擊必殺進行攻擊,這樣打出的效果十分驚人。 ( A; H, V1 J* ~& ?, b7 e/ O3 R
2、學壹個忠犬,六個壹擊必殺,在回合壹開始,寵物執行忠犬,保護主人,等輪到它NONO行動的時候,它會有很大幾率選擇壹擊必殺進行攻擊,這樣適合攻高敏低的功人忠犬寵。- m& y5 V" F# |- Q; g

& _+ l$ I, E: ]8 O/ M5 Y- y
! A* Q3 h  _$ l# H: @* Y: f; _. k; N$ _8 C- [. r

! c" k' v. I+ o) @* k+ m5 q9 ~1 ?1 o6 v" c+ B

9 Y9 f. O8 C. R" G) \
8 s$ }, B1 G* t9 p' N4 K最後補充:人物騎寵時敏的計算
+ V, _2 v0 W* }+ m/ H6 ~6 s9 g. H, a1.拿直接武器時(包括攻擊與放精靈),人敏*0.2+寵敏*0.8  
3 P5 H& H, V  T' [, I6 Z5 o2.拿間接武器時(包括攻擊與放精靈),人敏*0.8+寵敏*0.2  
! B" ^1 x/ u- c. p' y: K/ l3.吃氣,肉,換武器時,按人的敏  # G7 w/ M) q; U! p
4.閃避按人的敏,與騎寵無關。( s1 _8 {  Q% h) }: @, }4 N

1 a% {, c7 G8 A4 q" V6 k' r; S: K! \& k4 n( Q6 u/ J& i* Q- f& ~

. s) P, u, D# V- x. }/ a" F# Z' L. n" [
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