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[心得分享] PK必看!石器裏人物屬性與騎寵屬性等相關問題

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發表於 2018-4-6 23:32:29 | 顯示全部樓層 |閱讀模式
壹、騎寵敏捷 ' N$ c  {/ A, U- Y& |5 P
在3.0裏放精靈,間接攻擊(包括用弓、回旋標、投斧、石頭攻擊),吃藥以人敏為主,騎寵敏僅有少量影響; 直接攻擊(包括用斧、棒、槍、叉、空手攻擊)以騎寵敏捷為主,人敏僅有少量影響。 3 q! ^5 M* w3 f' n" G; H
二、騎寵攻擊
6 L7 v% V$ W6 T: z, w, `7 y在2.5裏,騎寵攻擊計算是:
( ]( W- Q' n6 H直接攻擊,總攻擊=人攻擊*80% + 騎寵攻擊*80%;   t& E* D3 v- {
間接攻擊,總攻擊=人攻擊*100% + 騎寵攻擊*20%。
; S" j4 a3 O' T+ `$ u9 A0 v" d三、騎寵防禦以及損血分配
' h5 r+ R+ B- I總防禦=人防禦 + 騎寵防禦
, W! l% m8 |+ f  A& [人損血=總損血 * (騎寵防禦/總防禦)
/ R2 \" N5 `% ?; I- E騎寵損血=總損血 * (人防禦/總防禦) 1 Q$ S9 l+ J3 l! O% Z
四、關於屬性精靈
6 A, G. V; V( P! {屬性精靈是對全場(註意是全場10個人以及他們的寵)都有影響,沒有單體的屬性精靈。
1 s& r4 E, Q, I# j4 m/ P/ b屬性精靈的作用是:9 ?; u4 F3 r: a6 o  f; ?
對全場帶有該屬性的人/寵加強,也就是說,在風加強的情況下,凡是帶風的人/寵攻擊對手時,損血會增加;被攻擊時,損血會減少。 / F. f5 @  U5 R3 u! @
五、關於調和精靈
8 z; t/ \  t, ~' Q# x2 e7 _% G9 G調和精靈和屬性精靈壹樣,是對全場都有影響,沒有單體的調和精靈。
8 R7 F5 n1 h8 z  q調和精靈的作用是: " t1 c: @& U; x
將當前戰場上的屬性精靈抹去,如果當前戰場上沒有屬性精靈,那麽調和精靈將不起任何作用。
" @4 o' m$ Z& P六、關於極光精靈
9 ]/ O3 X9 q! a4 q3 O- m極光精靈有壹方全體和單體兩種。
1 K1 z  ^9 s% B5 `9 l' S9 B極光精靈的作用是: . m- `# u. t$ V3 i+ N8 R" S* R
將作用目標的屬性反轉,也就是,將目標的屬性:風-->水;水-->風;火-->地;地-->火。 ; O  J: U+ S( S: M
七、關於屬性相克 ; V4 |; b( P* S0 Y: r) [3 V  h
壹般說來,地克水,水克火,火克風,風克地;而無屬性給任何的10點屬性全克。 3 t* r3 I2 `' S, d9 B; R! U% x+ W  ?
這裏,我們初步討論壹下,屬性相克的計算。 # i. p6 x0 @- n* X2 e
首先做幾個假設: 7 R" c# j' v2 ?2 Z) e
全克(如地10/水10,水10/火10),相克指數為100; 3 V6 A4 |, N$ ?' @" E9 w
持平(如地10/火10,水10/風10),相克指數為0;
4 ^) K9 _( Z, t, h; x( G7 ~/ a7 V全被克(如風10/火10,地10/風10),相克指數為-100;
2 F, i: K2 i+ E# G$ i7 b: P6 _則可得出: - Z: a0 i* i% P& p+ L! ^
1、全屬性/非全屬性的時候:相克指數=被克點數*10。 ! q% _5 O7 D+ I! O2 ?  f3 ^4 T# K" o
也就是說~
/ f2 W0 [2 ?) b地10/水2火8,相克指數=20; 4 z) v# O, o1 S6 }% T4 }! ~
火10/水3火7,相克指數=-30;
7 O( U8 m8 b3 w+ P; s2 e/ k7 _! U風10/水2火8,相克指數=-80;
5 }2 [& O* ]- r" L+ w水10/水4火6,相克指數=60;
" w' g" d/ F' t4 W* A0 H' L; F同理可計算 非全屬性/全屬性 的時候。
+ t+ A" O% E. d' r1 K/ b; r7 O2、非全屬性/非全屬性的時候:
0 o) t1 k! u0 C  a# M簡單來講就是所謂的:A*B+C*D 9 ]8 K8 G1 K6 z: A3 o" z( D
怎麽理解呢?還是舉幾個例子好些。 , G* n( K( f) ?: U# e* L7 Q" ^
邦恩吉(地2水8)/藍龍(水3火7):相克指數 2*3+8*7=62 - }2 v: g. L3 W; ~  s
藍龍(水3火7)/黃龍(火2風8):相克指數 3*2+7*8=62
3 W# P# S: c2 j) y% F綠虎(地6水4)/藍龍(水3火7):相克指數 6*3+4*7=46 , s' d8 V# w" g6 Y$ J
紅暴(水2火8)/機暴(火5風5):相克指數 2*5+8*5=50 7 I, \  `0 h2 `! Q& {0 n9 E3 {
黃龍(風8火2)/藍雷(地3水7):相克指數 8*3-2*7=10 3 _( s- w0 j/ L$ L- t  S: ?
水怪(水7火3)/藍龍(水3火7):相克指數 7*7-3*3=40   L& K. m. ?4 g! j9 H' |
藍暴(水8火2)/紅暴(水2火8):相克指數 8*8-2*2=60
$ v  e: Z, i# Z: g(以上例子如果前後兩種寵物倒過來的話,相克指數前加個負號即可)
5 ]0 h4 }4 t+ x: Q1 W
: |6 H( j+ s6 ]  r% Y2 ]+ l八、初步研究的完整傷害公式
  D2 o1 b6 Q; h+ R! u+ H損血 = (攻擊*2 - 防禦*1.5)* 屬性相克影響 * (屬性精靈級別*0.2+攻方屬性加強點數*0.1) / (屬性精靈級別*0.2+守方屬性加強點數*0.1)
, d+ F; J1 X' {6 U, b6 `看起來非常復雜,我這裏壹項壹項說明。 ' Y7 ]1 v0 Q# n4 K- K
1、攻擊是指攻方攻擊;防禦是指守方防禦。
' [2 O6 B! `2 W" `  k2、屬性相克影響的計算: 9 P8 b+ U0 d/ k; f6 S7 T
如果 相克指數 為 0 ,則屬性相克影響=1;
: \; A% p5 Z& }0 k" P7 i- _如果 相克指數 為 正,則屬性相克影響=1+相克指數*0.005
) j, F; H) ?$ o# A如果 相克指數 為 負,則屬性相克影響=1+相克指數*0.004
$ g7 S# q! U/ n# R  @3、屬性精靈級別就是放屬性的那個道具的級別,相信壹般大家使用的都是金幣(LV5),所以“屬性精靈級別*0.2”就是1了。
3 q% k' ~1 `$ Z6 k$ s+ E! z" X4、攻/守方屬性加強點數是指 攻/守方 的屬性中被加強的點數,如: 紅龍放火就是10,藍龍放水就是3,機暴放風就是5…… ' R7 r- N# g& ^9 W
5、當沒有屬性加強的時候,最後有關屬性精靈的計算忽略。
0 T) F6 t: p7 u# A這裏的傷害公式沒有提及 等級差異 和 出星星,那是因為:
- I4 r  X+ K0 e& N4 I! Q9 U1、壹般PK,多是勢均力敵的(LV100的人/寵跟LV130的人/寵在同樣水平的指揮下幾乎是沒得打的),而且有不完全數據表明,級別差異對傷害影響不大(或者沒有?)。
6 W, q! P9 m# s& \# O' e1 H2 q( ^2、PK中,出星星的幾率不是很大,出星星的主要作用是: 6 I: ^# ^  u' J& F6 z( Y, H
打飛幾率大大提高; , C) d) L' i+ ]* w2 O: g* v. p
守方防禦很高,損血很少的時候,效果明顯,可能會是10點傷害還是100點傷害的區別。在大多損血比較多的情況下,出星星可能也就是1400
( Y3 e, P% I9 s9 r1 P1 K點和1500點之間的差別而已。 , h4 d+ A8 _6 ^% D
下邊講幾個具體的例子: , _9 p/ u2 u& m* W& a
先做好全部假設
  `8 n6 L" Q' o$ V6 _3 @' x白虎,攻擊350,防禦230,使用背2,攻507防103;
- g$ a/ O; C  I% g, x+ [/ D& W紅龍,攻擊350,防禦250,使用背2,攻507防112; , i( G) I/ K4 ?2 R! ?3 f
藍龍,攻擊330,防禦240,使用背2,攻478防108; % I# _3 U# a7 x% I6 z1 w% N
機暴,攻擊300,防禦270,使用壹擊必殺改,攻防不變,總損血*3。 ( ?! @( x) [( S! Q$ d' [: @, I' E4 h
1、白虎VS紅龍,無屬性加強。
% F/ x! v* L' q白虎打紅龍損血 = (507*2-112*1.5)*(1+100*0.005)= 1269 . w: N0 n5 ?$ j. J9 Z- i
紅龍打白虎損血 = (507*2-103*1.5)*(1-100*0.004)= 516 3 J+ i6 H  T3 N' V# ?3 ^! u
2、白虎VS紅龍,LV5水屬性加強。 8 l" Y$ z( d. n
白虎打紅龍損血 = (507*2-112*1.5)*(1+100*0.005)*(5*0.2+10
+ r6 v# g4 ^' @; _) u/ Q. e; U*0.1)= 2538 " e5 f8 m6 B, @( k5 @, l$ \
紅龍打白虎損血 = (507*2-103*1.5)*(1-100*0.004)/(5*0.2+10
7 z- P* y; g7 h- Z7 p*0.1)= 258
4 m4 D/ z, v  ~) g- t- J3、白虎VS紅龍,LV5火屬性加強。 / V) _: ]5 \9 Q
白虎打紅龍損血 = (507*2-112*1.5)*(1+100*0.005)/(5*0.2+105 C) Y& H: u5 [1 b% M
*0.1)= 635   f% q/ Z6 n& s( X2 F( M
紅龍打白虎損血 = (507*2-103*1.5)*(1-100*0.004)*(5*0.2+10/ D9 r+ x* M5 W
*0.1)= 1031 * [2 H7 M  r. }, Y1 ^) c1 Q  b
4、白虎VS機暴,無屬性加強。 / S9 x! `, L* E4 p+ O
白虎打機暴損血 = (507*2-270*1.5)*(1+50*0.005)= 761 8 n* j9 z7 x4 K" r& }! q
機暴打白虎損血 = (300*2-103*1.5)*(1-50*0.004)* 3 = 1068 ) v9 P, x" A1 @1 ?$ ^$ b& O2 x" ~" \
5、白虎VS機暴,LV5水屬性加強。 ( \  ?4 P$ g# ^8 C
白虎打機暴損血 = (507*2-270*1.5)*(1+50*0.005)*(1+10*0.1): b! y+ U) V- A9 z; {
= 1522
5 U6 w' S+ {0 c( f機暴打白虎損血 = (300*2-103*1.5)*(1-50*0.004)/(1+10*0.1; w/ o# a( |& J1 N7 j5 i
)* 3 = 534 9 B& p1 q( |, V
6、白虎VS機暴,LV5火屬性加強。
6 z6 f" `$ \% n! m白虎打機暴損血 = (507*2-270*1.5)*(1+50*0.005)/(1+5*0.1)& v2 X/ Q; M* j0 T+ Q
= 507
# T0 D! c$ J. g$ e' P* W/ K機暴打白虎損血 = (300*2-103*1.5)*(1-50*0.004)*(1+5*0.1)
' a- K- }0 \9 Y2 `' X3 X: f* 3 = 1602 - o8 t' e- p9 Y, Z/ }( U
7、白虎VS藍龍,LV5水屬性加強。
5 e: }! ]8 Z  v+ j1 R白虎打藍龍損血 = (507*2-108*1.5)*(1+70*0.005)*(1+10*0.1)
6 H% v" S5 g2 s( _" D! b/(1+3*0.1)= 1770
2 K% y& _# x" T" i9 O( S# t白虎打藍龍損血 = (478*2-103*1.5)*(1-70*0.004)*(1+3*0.1)$ T# w& N# E$ G4 }3 g/ Z) G9 d
/(1+10*0.1)= 375 1 G' g# J/ S- m
(以上純屬理想數據,非實驗數據,僅供參考) . w  K/ [+ X6 I0 m& P2 p
其實,由於程序設計中有壹個隨機值(如果不是有隨機值的話,我也不用做那麽多實驗才得出這些數據了)影響到損血,所以,按照公式計算出來的數值跟實際數值誤差在±15%之間都是可以認為是合理的。
5 ]/ D% t7 ~- d/ j. C) a當然這僅僅是壹個初步的研究結果,由於我已經離開石器,所以估計也只能為大家研究到這壹步了,如果有人想繼續深入的精確,歡迎來探討。不過這樣的話,估計也只是壹個純學術上的研究了,在實際應用中,精確到這壹步,我個人認為是足夠了。 3 j! ^; N, N3 h
九、關於回避率
$ u/ E' w1 K& E- d# q騎寵的時候,回避率完全看人敏,跟騎寵敏無關,也就是說,壹個負敏功人,即使騎上敏捷再高的轉虎,當120的藍雷對他攻擊的時候,回避也幾乎為0。
3 F( Y& M1 E5 ?1 V* e% K十、關於薩姆吉爾的首飾
- v9 q' y. i9 ]6 A: p( w該首飾具有全部5個勾玉的功能:復活、光、回避+5、魅力+5、運氣+5。 這裏邊的所謂“運氣”,有資料表明不會影響到轉寵的好壞、合出道具的好壞、完成任務領取寵物的好壞;只影響逃跑的成功率、中精靈的幾率。
: E4 ^& j5 n! g# E" a4 v" u* ?至於對回避、合成的成功率、轉生點數的多少、遇敵的幾率、練功時遇到120藍雷的幾率等等是否有影響,還不確定。 9 n9 \$ R0 j7 B2 A& J$ C% P
十壹、關於用屬性道具改變人物屬性
+ S# N6 m1 o, x* n帶屬性的道具可以改變人物本身的屬性。 不過有些復雜的情況不太好總結,我還是把實驗列舉出來,大家自己體會壹下便知。
+ Y- C7 N. Q; W) ^1、人物本身屬性水5火5,裝備總計10風的道具之後,屬性為風5。 9 Y$ T. M0 {( C8 _
2、人物本身屬性水5火5,裝備總計8風2地的道具之後,屬性為風1。 # {; M, n9 j4 Q  z7 I4 I
3、人物本身屬性地7水3,裝備總計10風的道具之後,屬性為風7。 9 g* U/ s, U/ a0 T  b/ c/ e* \
4、人物本身屬性地7水3,裝備總計8風2地的道具之後,屬性為風3地1。 / e5 `3 [, m" |$ a# f/ s1 g
5、人物本身屬性水10,裝備總計10風的道具之後,屬性為無。 " ], h& q0 V" {& S: k1 f/ V  L+ e
6、人物本身屬性水10,裝備總計8風2地的道具之後,屬性為無。
. C4 _/ e4 K/ P9 C十二、關於人物和騎寵屬性 0 Q, |9 v! J( k& ~
騎寵對人物屬性無任何影響。 也就是說,壹個火10的人,無論他騎什麽寵,都是被加格全克。
7 h! C7 S# ~% D" J/ |! I  j0 E- y& [) y  w( F" |" [( t
9 {6 J. y& W! k: y% ~
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 樓主| 發表於 2018-4-6 23:32:52 | 顯示全部樓層
十三、關於醫生裝備
, A- `6 N3 ~$ n/ A8 h6 y7 `很多人討論這個問題,我這裏把大家的方案都總結壹下。
/ {8 C/ u5 d0 [0 }0 Q共同點: % |% D$ o& `- d! n- r* D) a* }
右飾帶高等凈化LV2--這個我相信沒人有異議吧。(註意,醫生的高等凈化LV2最好帶在右邊)手拿超特級柯爾柯的石頭。
) n+ E6 ?5 ^  G$ K
' W1 u, f+ [8 f+ Q# r- _) @可選部位: ' _# i- I/ ^8 X
1、頭部
% L& v/ N" p& O! kA)儀之兜--優點,加強精靈抗性,強化了醫生的職能;缺點,防禦低,降低了醫生的安全性。 . w* ~5 }$ o, u
B)高級兜--優點,加強醫生的安全性;缺點,削弱了醫生的職能。 建議:如果是“名醫”(級別高,經過長期多次PK考驗發揮正常),用+30防以上的高級兜;如果是“庸醫”(級別低,臨時充數,非職業的),用儀之兜。
8 x% }2 m) E. j2、身體
/ ^. w, g. G2 N" O  w- TA)靈力凱--優點,需要的時候可以恩惠5;缺點,防禦比高級凱低了壹些,難得。 - s' f+ A: \% E1 p
B)高級凱--優點,防禦高,容易得到。
1 N) i4 J/ S5 B5 O3、左飾
- X5 y9 g- P' Y) @" PA)B2 --傳說中的理由:減其它3項比較少。
) z3 g# n: |7 r7 f/ i, E% @B)B3/B4 --精靈抗性高。
) \8 r/ w0 y. bC)薩姆吉爾的首飾--運氣+5會提高精靈抗性、回避+5能夠加強醫生安全性。
8 P( X: c, z* v% c4 r& B建議:個人強烈推薦“名醫”帶薩姆吉爾的首飾,這也是我的隊伍中7 w; u$ c9 X2 D+ H9 v/ _
醫生的標準裝備,畢竟醫生被活活打死的幾率比醫生吃精靈的幾率大多了。
- {+ |, z- F+ l% X% W1 h5 n1 {& P至於有人說B2/B3/B4是加兩項精靈抗性而減其它三項,在沒有確切的足夠的實驗資料證明之前,個人對此說法持懷疑態度。 1 o! w: a! n. c% C1 D7 z/ L

* p0 ]4 r. F% h4 e& i1 n(其實醫生裝備這個東西,各人會有各人的習慣,不壹定要強求壹致,這也正是充分體現石器的趣味性和多樣性的地方,大家如果還有其它什麽好的建議補充,歡迎提出來探討。) 8 R& |6 A5 [' d' r) t7 \$ ?0 |

, v% h' A! n! [. [! G! f十四、關於中精靈解除之後能否行動 " ^/ X! q7 Q0 x- M- {6 c% G1 U, k. ^
在同壹回合裏,中了精靈,在未行動前被醫生解除,之後,將會: - Z' o! R$ c4 M! A' z8 ?
石化 -- 不能行動;
' }' Z  G$ R& K4 ?! r2 Z- Z8 e+ E睡眠 -- 不能行動; 4 ^: T3 k+ e. u6 W
混亂 -- 按照原來指令行動。
% i% s/ H, d+ M例外:如果下的指令是普通攻擊,當寵物中了石化、睡眠,而又在行動前被解除,系統判斷可以合擊的時候,寵物有壹定幾率按照原來指令行動,從而合擊成功。
7 [, T6 o" ^- r) Z8 w, u& b; `$ d順便提提:攻擊精靈的級別越高,命中幾率也越高。
6 C& l2 _! j$ g" |6 V* J; P. H5 s
* _1 U8 W# M: I4 V% g十五、常用寵物技能
; d% R: Q: q: [4 }# {$ [& b背2 -- 攻擊增加45%,防禦-55%,回合開始立即生效,可以背2的攻擊力反擊;   V3 K, G, L/ K5 Z
壹擊必殺 -- 傷害增加,命中降低,輪到行動時方生效,可以普通的攻擊力反擊;   v* ?. B: N! V6 r0 @
3段 -- 將普通攻擊所能造成的傷害分3次打出,輪到行動時方生效,可以普通的攻擊力反擊;
% R# d4 K- F9 |* I# i忠犬 -- 攻擊降低,替主人抵擋攻擊,回合開始立即生效,可以忠犬的攻擊力反擊; : c' c( X6 J: L
突擊 -- 本回合待機,下回合攻擊,攻擊增加,回合開始立即生效,不反擊;
& I- }. h9 \. W. B- A; F, P5 ^地球壹周 -- 本回合走出屏幕,下回合回來攻擊,傷害增加,輪到行動時方生效,不反擊。
% j+ |/ k% X2 l5 z# n十六、關於NONO寵物 ) H6 U- k! T6 W2 l/ A
% b$ T$ S9 u- B% \) o/ F
NONO寵物的忠誠壹般是20-30之間,低於20寵物會攻擊主人以及LEAVE,高於30 NONO的幾率降低。
  k  i& b" j$ @2 cNONO寵物的原理是:在回合開始時,它會執行主人下的“回合開始立即生效”的指令,當輪到它NONO行動的時候,它會隨機選擇技能以及隨機選擇敵人做攻擊目標。
$ e% u* R( ^# {0 N/ w" a. ]所以,NONO寵物壹般有以下應用:
* S7 r5 Q0 @7 w! F3 q; G1、學壹個背2,六個壹擊必殺,在回合壹開始,寵物的攻擊已經增加,防禦也隨之減少了,輪到它NONO行動的時候,它會有很大幾率選擇到壹擊必殺進行攻擊,這樣打出的效果十分驚人。
) u* `2 T4 ]) h' M2、學壹個忠犬,六個壹擊必殺,在回合壹開始,寵物執行忠犬,保護主人,等輪到它NONO行動的時候,它會有很大幾率選擇壹擊必殺進行攻擊,這樣適合攻高敏低的功人忠犬寵。6 e6 O* z, b- c$ ^

# h7 J) ]0 i- a  J+ `2 Y+ {: ~% ^. z: I3 Z
7 |" {& Q- E+ l) |: O
1 {3 q* R7 n" x  r+ {. d3 L
! e. H$ H3 ?/ r2 j( {

6 ~5 M' ~/ b* |
# t, `8 o* D5 K# {# d+ t5 u7 \: h最後補充:人物騎寵時敏的計算
$ A- Q/ F$ ?% @4 P; n. Z1.拿直接武器時(包括攻擊與放精靈),人敏*0.2+寵敏*0.8  
$ U* ?. ]. L- B2.拿間接武器時(包括攻擊與放精靈),人敏*0.8+寵敏*0.2  7 w; E0 a, i5 ^( M
3.吃氣,肉,換武器時,按人的敏  
5 B% K- c6 `# k# g- ?* _) \5 u% f4.閃避按人的敏,與騎寵無關。
. `% p# F! X# A. z! p6 K0 v# j/ A! p! ~. t9 f1 C

/ R% j5 y7 f- s) I! p5 ^1 i# j, D: c5 x6 R% Y
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