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[心得分享] PK必看!石器裏人物屬性與騎寵屬性等相關問題

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發表於 2018-4-6 23:32:29 | 顯示全部樓層 |閱讀模式
壹、騎寵敏捷 ( w$ X0 N/ t& q
在3.0裏放精靈,間接攻擊(包括用弓、回旋標、投斧、石頭攻擊),吃藥以人敏為主,騎寵敏僅有少量影響; 直接攻擊(包括用斧、棒、槍、叉、空手攻擊)以騎寵敏捷為主,人敏僅有少量影響。 # m6 k# P1 ]7 d2 ~# ~7 s
二、騎寵攻擊 8 X) H. s/ s4 d3 R' Q
在2.5裏,騎寵攻擊計算是: 9 l" X( n: O' `1 a
直接攻擊,總攻擊=人攻擊*80% + 騎寵攻擊*80%; 9 F1 i$ U0 z: F+ M$ q
間接攻擊,總攻擊=人攻擊*100% + 騎寵攻擊*20%。
6 ?5 _. ~; @% I7 f) m" U6 [+ }% O三、騎寵防禦以及損血分配
% a% D& n' p9 N. a* d" p總防禦=人防禦 + 騎寵防禦 ) S0 i2 H' I1 h2 t
人損血=總損血 * (騎寵防禦/總防禦) : L* U& Z3 e: ~
騎寵損血=總損血 * (人防禦/總防禦)
+ y: W  j: @0 T7 d四、關於屬性精靈 # m1 i* H3 k) L. Z/ h4 g4 `- K3 j
屬性精靈是對全場(註意是全場10個人以及他們的寵)都有影響,沒有單體的屬性精靈。
( J9 x7 R# n. {( S: H/ N屬性精靈的作用是:
! z% V& W: T4 j對全場帶有該屬性的人/寵加強,也就是說,在風加強的情況下,凡是帶風的人/寵攻擊對手時,損血會增加;被攻擊時,損血會減少。
5 x$ v3 g. P! d" k. N1 ~五、關於調和精靈 ; W. m* m7 H! U. T7 h- Q4 f
調和精靈和屬性精靈壹樣,是對全場都有影響,沒有單體的調和精靈。 ' p* h0 |( M3 L; c2 J
調和精靈的作用是: # l1 E5 p& u+ s, Y4 C
將當前戰場上的屬性精靈抹去,如果當前戰場上沒有屬性精靈,那麽調和精靈將不起任何作用。
: h2 T8 C  A  Y0 x六、關於極光精靈
: k" H7 _+ y' G/ z5 r/ z4 o, ^% J極光精靈有壹方全體和單體兩種。 ) U4 s& i; ?: H1 D9 r1 _
極光精靈的作用是:
4 p5 z' p4 `" t+ ]1 z- K將作用目標的屬性反轉,也就是,將目標的屬性:風-->水;水-->風;火-->地;地-->火。
9 f& t2 Q+ N7 |$ W3 D5 B七、關於屬性相克 : S: x8 t' G# H4 w, m1 ]
壹般說來,地克水,水克火,火克風,風克地;而無屬性給任何的10點屬性全克。
2 ?& s( Y2 i* z6 P; q) G這裏,我們初步討論壹下,屬性相克的計算。
7 k+ A) V- c) N& T2 Y9 S8 ?; R/ U首先做幾個假設: 5 y6 N* _( A1 x) N9 \
全克(如地10/水10,水10/火10),相克指數為100;
% X7 {# U" ~& R1 d1 s( Z1 E5 r. ]持平(如地10/火10,水10/風10),相克指數為0; 9 F( P. l1 K7 S- q$ S# K$ K) h
全被克(如風10/火10,地10/風10),相克指數為-100;
- ~+ T) Z" }" R3 N9 p則可得出: . ]5 V+ ?4 S! f, c& B
1、全屬性/非全屬性的時候:相克指數=被克點數*10。
) `3 L" y6 ^+ @3 ?' S也就是說~ . x9 `" M! _9 O' i, [# u
地10/水2火8,相克指數=20; ! x" l. y% M- o, G+ `6 F! J
火10/水3火7,相克指數=-30;
% L- A" x; p; ], w) u風10/水2火8,相克指數=-80; + O2 x% m- _4 I9 u8 m
水10/水4火6,相克指數=60; * t! R- O/ T% p; W- B# o1 H
同理可計算 非全屬性/全屬性 的時候。
9 e( Z) j4 E% i$ L0 n4 `2、非全屬性/非全屬性的時候: ! S+ T: C. W& ^8 c" L$ q
簡單來講就是所謂的:A*B+C*D . _2 E( g6 y: G! ^. M
怎麽理解呢?還是舉幾個例子好些。
" A* ?* O+ |7 n邦恩吉(地2水8)/藍龍(水3火7):相克指數 2*3+8*7=62
; j; |' Q. C6 Q  A4 `藍龍(水3火7)/黃龍(火2風8):相克指數 3*2+7*8=62 / `/ w" g& W% U
綠虎(地6水4)/藍龍(水3火7):相克指數 6*3+4*7=46
, Y5 d1 Z6 G( a, ^8 s+ g" l4 Q紅暴(水2火8)/機暴(火5風5):相克指數 2*5+8*5=50 : I3 ^& c3 y, `7 g, L8 i' {
黃龍(風8火2)/藍雷(地3水7):相克指數 8*3-2*7=10
% D! K7 v. K& o水怪(水7火3)/藍龍(水3火7):相克指數 7*7-3*3=40 3 |0 c) ?' z- k- }2 P
藍暴(水8火2)/紅暴(水2火8):相克指數 8*8-2*2=60 $ F; j/ P" }5 g* E4 i
(以上例子如果前後兩種寵物倒過來的話,相克指數前加個負號即可) ) b7 J0 W8 Q1 e7 ~" p: f
4 r2 a6 L7 ?+ d4 H' o- w
八、初步研究的完整傷害公式
$ X# M$ s3 k; r* V$ d* X損血 = (攻擊*2 - 防禦*1.5)* 屬性相克影響 * (屬性精靈級別*0.2+攻方屬性加強點數*0.1) / (屬性精靈級別*0.2+守方屬性加強點數*0.1) ! {4 A; r& c, }" A- t8 L! W
看起來非常復雜,我這裏壹項壹項說明。
9 \, T8 P' h& x7 z1、攻擊是指攻方攻擊;防禦是指守方防禦。 6 `. Z" `4 E9 |0 r/ y$ W( W
2、屬性相克影響的計算:
% Q8 D1 S, v5 x1 `* O. ~$ I4 g4 a, Y如果 相克指數 為 0 ,則屬性相克影響=1; ! \4 b- D0 O- p( Y- `  z; t
如果 相克指數 為 正,則屬性相克影響=1+相克指數*0.005
2 {7 N( M; d, |& w) L如果 相克指數 為 負,則屬性相克影響=1+相克指數*0.004
7 Y+ C) r9 M" C4 j3、屬性精靈級別就是放屬性的那個道具的級別,相信壹般大家使用的都是金幣(LV5),所以“屬性精靈級別*0.2”就是1了。
: \% G/ q! Q! L! [2 D( N) Q4 d& D4、攻/守方屬性加強點數是指 攻/守方 的屬性中被加強的點數,如: 紅龍放火就是10,藍龍放水就是3,機暴放風就是5…… 9 a; Z4 C" [  X1 V% t( t& _
5、當沒有屬性加強的時候,最後有關屬性精靈的計算忽略。 ' p" [3 y% m# A2 }: w+ z
這裏的傷害公式沒有提及 等級差異 和 出星星,那是因為:
1 }" S- I0 i2 |1、壹般PK,多是勢均力敵的(LV100的人/寵跟LV130的人/寵在同樣水平的指揮下幾乎是沒得打的),而且有不完全數據表明,級別差異對傷害影響不大(或者沒有?)。
0 U: b. J! u/ u: A8 I+ n5 N2 N2、PK中,出星星的幾率不是很大,出星星的主要作用是:
6 j+ J4 j4 p8 J( d9 t打飛幾率大大提高; ! y/ y: g  }! R% i) e  I
守方防禦很高,損血很少的時候,效果明顯,可能會是10點傷害還是100點傷害的區別。在大多損血比較多的情況下,出星星可能也就是1400! z+ l. [# b& T+ q$ K
點和1500點之間的差別而已。
7 K- y. u$ S1 Y1 G下邊講幾個具體的例子: - {, R; n( N/ |( D- C1 \: q
先做好全部假設 ( x% o! {7 O" Y5 `1 l% V: O: \
白虎,攻擊350,防禦230,使用背2,攻507防103; ! l" I) r1 ?5 q! u! j7 ~
紅龍,攻擊350,防禦250,使用背2,攻507防112; . i5 z: {* }4 t
藍龍,攻擊330,防禦240,使用背2,攻478防108;
5 f0 s3 v2 z/ \, v; m機暴,攻擊300,防禦270,使用壹擊必殺改,攻防不變,總損血*3。 % A* K- x8 |8 [( [9 z7 o+ s. P
1、白虎VS紅龍,無屬性加強。 + P' R* s4 D8 A+ N& h" v  S/ o
白虎打紅龍損血 = (507*2-112*1.5)*(1+100*0.005)= 1269 ( L* r, G6 @; e$ h5 H
紅龍打白虎損血 = (507*2-103*1.5)*(1-100*0.004)= 516
6 s* ^$ A' g: r0 n, Z# D. f* O2、白虎VS紅龍,LV5水屬性加強。 ' h/ f9 b" ~/ {  C1 w! ~" L
白虎打紅龍損血 = (507*2-112*1.5)*(1+100*0.005)*(5*0.2+10
* l6 K5 ?% w* p. K1 p4 a) a*0.1)= 2538 / `5 K) H  E6 y6 l
紅龍打白虎損血 = (507*2-103*1.5)*(1-100*0.004)/(5*0.2+100 E* k; i0 H$ B! b* B7 O$ k7 Z4 G4 b
*0.1)= 258
* D7 f& X0 U" K% x. U, T) Q  t3、白虎VS紅龍,LV5火屬性加強。
$ p/ q/ t' I7 L( ~/ o白虎打紅龍損血 = (507*2-112*1.5)*(1+100*0.005)/(5*0.2+10
2 h, n& T5 d6 ^8 {* W( O*0.1)= 635
( `: X- W. A# h- u# s( j紅龍打白虎損血 = (507*2-103*1.5)*(1-100*0.004)*(5*0.2+10
, _4 z; g  `6 d- e2 h9 r; b7 e; [*0.1)= 1031 + r% s- N- t3 Y) L0 i
4、白虎VS機暴,無屬性加強。
$ H+ B0 M2 R% E; I5 v+ X5 d& u1 I/ E白虎打機暴損血 = (507*2-270*1.5)*(1+50*0.005)= 761
2 Z5 H: x! S* @7 i: Q* F機暴打白虎損血 = (300*2-103*1.5)*(1-50*0.004)* 3 = 1068
* b# k. |( V9 Q) m$ a" J: f5、白虎VS機暴,LV5水屬性加強。 8 X! p/ P9 K& ~) E, \% c% B
白虎打機暴損血 = (507*2-270*1.5)*(1+50*0.005)*(1+10*0.1)# q1 F. _5 R9 o) |
= 1522
) C7 c6 P2 ~% @7 k8 M0 N8 y9 b機暴打白虎損血 = (300*2-103*1.5)*(1-50*0.004)/(1+10*0.1& c2 B3 o8 l: j6 E. ?/ c: ^
)* 3 = 534
/ z+ Y) }+ s2 [4 y+ w$ i) I6、白虎VS機暴,LV5火屬性加強。
+ q/ c; F, z1 R& N/ o$ q白虎打機暴損血 = (507*2-270*1.5)*(1+50*0.005)/(1+5*0.1)
" w' Q# F4 L" \' y= 507 # z5 S; l+ c" {5 k
機暴打白虎損血 = (300*2-103*1.5)*(1-50*0.004)*(1+5*0.1). b8 ?+ \: e6 V3 z/ p$ K9 Q7 r/ b
* 3 = 1602 + K3 @) B0 k- e5 s4 U1 R; T( ?
7、白虎VS藍龍,LV5水屬性加強。
" J7 O% C: d, m8 B; r- ^; U白虎打藍龍損血 = (507*2-108*1.5)*(1+70*0.005)*(1+10*0.1)
/ \+ b* ?# o( E3 E/ D/(1+3*0.1)= 1770
) X) P$ t6 x" F' a白虎打藍龍損血 = (478*2-103*1.5)*(1-70*0.004)*(1+3*0.1)6 ~- C4 \0 n' r4 w! W0 S5 \  }
/(1+10*0.1)= 375 # b# F8 s- a/ r* S
(以上純屬理想數據,非實驗數據,僅供參考)
# V' h8 h; J' i其實,由於程序設計中有壹個隨機值(如果不是有隨機值的話,我也不用做那麽多實驗才得出這些數據了)影響到損血,所以,按照公式計算出來的數值跟實際數值誤差在±15%之間都是可以認為是合理的。 ( _* y; X" E3 }' ~& X" T( Y
當然這僅僅是壹個初步的研究結果,由於我已經離開石器,所以估計也只能為大家研究到這壹步了,如果有人想繼續深入的精確,歡迎來探討。不過這樣的話,估計也只是壹個純學術上的研究了,在實際應用中,精確到這壹步,我個人認為是足夠了。
+ ?' G+ C3 z6 R$ }九、關於回避率
2 Q( m: A5 U( E* |0 F  c騎寵的時候,回避率完全看人敏,跟騎寵敏無關,也就是說,壹個負敏功人,即使騎上敏捷再高的轉虎,當120的藍雷對他攻擊的時候,回避也幾乎為0。
+ j' p& V8 r& \) b2 N十、關於薩姆吉爾的首飾 3 Y; _4 u) \- C! }% M
該首飾具有全部5個勾玉的功能:復活、光、回避+5、魅力+5、運氣+5。 這裏邊的所謂“運氣”,有資料表明不會影響到轉寵的好壞、合出道具的好壞、完成任務領取寵物的好壞;只影響逃跑的成功率、中精靈的幾率。
0 ^5 q  f& V$ C4 G, D1 ^" c至於對回避、合成的成功率、轉生點數的多少、遇敵的幾率、練功時遇到120藍雷的幾率等等是否有影響,還不確定。
! U# k( O" a2 e  W4 I+ E& _# N4 A. _十壹、關於用屬性道具改變人物屬性 / H$ O' r/ k0 k) C- u4 s) W
帶屬性的道具可以改變人物本身的屬性。 不過有些復雜的情況不太好總結,我還是把實驗列舉出來,大家自己體會壹下便知。
; v/ l* Q2 g, S; p1、人物本身屬性水5火5,裝備總計10風的道具之後,屬性為風5。
2 j; s9 e, l8 M- H. b2、人物本身屬性水5火5,裝備總計8風2地的道具之後,屬性為風1。
! |1 q5 N  B/ ~$ V. n: s" d3、人物本身屬性地7水3,裝備總計10風的道具之後,屬性為風7。 % _6 D; z, P  |. [# G
4、人物本身屬性地7水3,裝備總計8風2地的道具之後,屬性為風3地1。
% J  b1 w4 I  i4 J' g5、人物本身屬性水10,裝備總計10風的道具之後,屬性為無。
2 A8 }' @. p1 b6、人物本身屬性水10,裝備總計8風2地的道具之後,屬性為無。
# z. t0 B0 b  `: A1 `十二、關於人物和騎寵屬性 ) w+ z' k+ v9 G6 T4 n
騎寵對人物屬性無任何影響。 也就是說,壹個火10的人,無論他騎什麽寵,都是被加格全克。 7 A* e1 p0 H4 z* C* c( z1 i
% ^4 a4 N* T" ~  m$ S* ]

8 _. m( B, Y: E: L1 F
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 樓主| 發表於 2018-4-6 23:32:52 | 顯示全部樓層
十三、關於醫生裝備
  F7 n: r1 d5 w# v很多人討論這個問題,我這裏把大家的方案都總結壹下。
4 Z: W% @1 `0 l+ t; a5 J4 F共同點:
( K/ w6 {/ v% A: Q8 f- `" k( d& z右飾帶高等凈化LV2--這個我相信沒人有異議吧。(註意,醫生的高等凈化LV2最好帶在右邊)手拿超特級柯爾柯的石頭。
$ g7 b' Q" ~4 `# h/ k+ M$ N
0 h9 f3 h3 L4 ^可選部位: 6 [+ R1 ]" O6 w
1、頭部
3 q# Z$ n4 B  L* W/ ]5 JA)儀之兜--優點,加強精靈抗性,強化了醫生的職能;缺點,防禦低,降低了醫生的安全性。 + o: l1 l; {# F  Z7 B
B)高級兜--優點,加強醫生的安全性;缺點,削弱了醫生的職能。 建議:如果是“名醫”(級別高,經過長期多次PK考驗發揮正常),用+30防以上的高級兜;如果是“庸醫”(級別低,臨時充數,非職業的),用儀之兜。
3 `% r  s1 ^# @+ Q2、身體
3 N: u% l" u% s$ Z, z4 v+ ^A)靈力凱--優點,需要的時候可以恩惠5;缺點,防禦比高級凱低了壹些,難得。 : X' R* K4 L, c7 ^% @( _
B)高級凱--優點,防禦高,容易得到。
# C# w6 k$ s2 ^3、左飾
: ?( a7 t" I, k6 X' FA)B2 --傳說中的理由:減其它3項比較少。
6 |5 n4 o0 D9 |; a  [( uB)B3/B4 --精靈抗性高。
% D1 v+ x0 |# t- }8 AC)薩姆吉爾的首飾--運氣+5會提高精靈抗性、回避+5能夠加強醫生安全性。
2 R8 }4 \! C" X% g( [2 K/ {$ ^1 ?建議:個人強烈推薦“名醫”帶薩姆吉爾的首飾,這也是我的隊伍中
( \. n( b3 c7 V) e# m% r醫生的標準裝備,畢竟醫生被活活打死的幾率比醫生吃精靈的幾率大多了。 2 B5 P! t) r* U6 S4 t( X
至於有人說B2/B3/B4是加兩項精靈抗性而減其它三項,在沒有確切的足夠的實驗資料證明之前,個人對此說法持懷疑態度。 & K4 h# \& o. ?; f

% N5 y- j. I0 W(其實醫生裝備這個東西,各人會有各人的習慣,不壹定要強求壹致,這也正是充分體現石器的趣味性和多樣性的地方,大家如果還有其它什麽好的建議補充,歡迎提出來探討。) 2 ^6 S) L6 X) n/ w6 p3 |0 i

. S9 D4 e: }1 n! X0 Q十四、關於中精靈解除之後能否行動 9 y9 f( e+ I+ c7 C8 c
在同壹回合裏,中了精靈,在未行動前被醫生解除,之後,將會: 8 q: ?; `; j% b2 ~6 H# A1 M; U
石化 -- 不能行動; ! q8 v7 x% V7 _. K
睡眠 -- 不能行動; . F* a4 R# j6 n
混亂 -- 按照原來指令行動。 5 f* @+ O/ M' u! r
例外:如果下的指令是普通攻擊,當寵物中了石化、睡眠,而又在行動前被解除,系統判斷可以合擊的時候,寵物有壹定幾率按照原來指令行動,從而合擊成功。 / `; b( y1 u9 f* Q/ |8 q
順便提提:攻擊精靈的級別越高,命中幾率也越高。 , N" ]/ e7 y$ H- H

" M0 J; |4 q4 J# a, x( \- T十五、常用寵物技能
* C6 [+ F- @" V1 \. p背2 -- 攻擊增加45%,防禦-55%,回合開始立即生效,可以背2的攻擊力反擊;
! J# v/ g, C! G8 O( J8 i! R壹擊必殺 -- 傷害增加,命中降低,輪到行動時方生效,可以普通的攻擊力反擊;
2 i# E( I- E" s3段 -- 將普通攻擊所能造成的傷害分3次打出,輪到行動時方生效,可以普通的攻擊力反擊; 6 i* T1 t: b/ Z4 G5 g9 D9 `" a  [
忠犬 -- 攻擊降低,替主人抵擋攻擊,回合開始立即生效,可以忠犬的攻擊力反擊;
1 R+ B, }" B4 z( R8 [( [. x突擊 -- 本回合待機,下回合攻擊,攻擊增加,回合開始立即生效,不反擊;
6 m( R; e3 h  c3 }地球壹周 -- 本回合走出屏幕,下回合回來攻擊,傷害增加,輪到行動時方生效,不反擊。 / y# r) Y  v$ L* M* H
十六、關於NONO寵物
  h# @, X) z5 Q0 j$ Q2 x% j$ G- y+ n
NONO寵物的忠誠壹般是20-30之間,低於20寵物會攻擊主人以及LEAVE,高於30 NONO的幾率降低。
( ~9 _0 ]% v2 n4 c6 b7 f5 YNONO寵物的原理是:在回合開始時,它會執行主人下的“回合開始立即生效”的指令,當輪到它NONO行動的時候,它會隨機選擇技能以及隨機選擇敵人做攻擊目標。1 [' f' c% h2 v! Y2 }* }7 Q& N
所以,NONO寵物壹般有以下應用:
/ A! J! _6 q2 N" h* F' i1、學壹個背2,六個壹擊必殺,在回合壹開始,寵物的攻擊已經增加,防禦也隨之減少了,輪到它NONO行動的時候,它會有很大幾率選擇到壹擊必殺進行攻擊,這樣打出的效果十分驚人。 * a* Y4 a! k4 V/ H. v. f
2、學壹個忠犬,六個壹擊必殺,在回合壹開始,寵物執行忠犬,保護主人,等輪到它NONO行動的時候,它會有很大幾率選擇壹擊必殺進行攻擊,這樣適合攻高敏低的功人忠犬寵。, G& e, w0 J( I# o; X: W& E, k
- H9 S5 Q$ |3 K/ H) ?# J

* G$ V" y/ Z" k1 \! d( D- f$ j8 h/ A* q
+ z7 c, |; B  _0 w/ K
: [5 g3 [6 z# z: J0 B) k7 ?+ I

8 }0 P2 I3 \( M2 {% L- ^6 P& ]  k0 v, F. S7 ^
最後補充:人物騎寵時敏的計算" h3 [0 T: g! T2 \2 ^  m
1.拿直接武器時(包括攻擊與放精靈),人敏*0.2+寵敏*0.8  
" B1 X2 M& W( [/ @# d2.拿間接武器時(包括攻擊與放精靈),人敏*0.8+寵敏*0.2  0 x5 O' E2 y; J  V, S& P6 k
3.吃氣,肉,換武器時,按人的敏  
# s* O: z( X1 p# v6 v4 F4.閃避按人的敏,與騎寵無關。
$ P' S1 o: Z8 y# l, o9 q. i
3 @+ e' ?( N4 f/ s  [' e/ P4 R8 T8 b
. I3 E5 t7 C0 J( [, l" o
- p$ r4 }$ _: E' m- e4 N
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