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[心得分享] PK必看!石器裏人物屬性與騎寵屬性等相關問題

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發表於 2018-4-6 23:32:29 | 顯示全部樓層 |閱讀模式
壹、騎寵敏捷
) }' o2 {. L; K7 T% {/ |在3.0裏放精靈,間接攻擊(包括用弓、回旋標、投斧、石頭攻擊),吃藥以人敏為主,騎寵敏僅有少量影響; 直接攻擊(包括用斧、棒、槍、叉、空手攻擊)以騎寵敏捷為主,人敏僅有少量影響。
- c) a$ v2 ?& s# z* W; a8 R' a二、騎寵攻擊 ! P9 @0 m& l+ u+ s9 I% d/ ^
在2.5裏,騎寵攻擊計算是: : v3 n; [& s# f. V; W4 r
直接攻擊,總攻擊=人攻擊*80% + 騎寵攻擊*80%; 2 U+ f3 k: C4 Z4 b' Q
間接攻擊,總攻擊=人攻擊*100% + 騎寵攻擊*20%。 & Z. N' b4 O4 k& Y0 u/ D: G# f
三、騎寵防禦以及損血分配
8 X2 R* k" b3 h0 }# t" L0 B7 z總防禦=人防禦 + 騎寵防禦 ; m; W, {0 h1 Q0 F
人損血=總損血 * (騎寵防禦/總防禦)
$ T4 ^# Q* F2 P5 g! Q2 B騎寵損血=總損血 * (人防禦/總防禦)
- p6 ]3 n7 Q- I: T四、關於屬性精靈
  F  @" m7 y5 [1 z# n8 T- q' y; {9 O屬性精靈是對全場(註意是全場10個人以及他們的寵)都有影響,沒有單體的屬性精靈。 ( N$ J, H3 E+ l) u: F* V
屬性精靈的作用是:
! T# w5 ?! x- z& ?對全場帶有該屬性的人/寵加強,也就是說,在風加強的情況下,凡是帶風的人/寵攻擊對手時,損血會增加;被攻擊時,損血會減少。
/ G* d, B: \3 U五、關於調和精靈
$ {# }2 \) _! P3 x& q/ [調和精靈和屬性精靈壹樣,是對全場都有影響,沒有單體的調和精靈。 " F6 \: T$ M. ^1 k
調和精靈的作用是:
! Z4 h4 J# A1 [; O1 X3 e將當前戰場上的屬性精靈抹去,如果當前戰場上沒有屬性精靈,那麽調和精靈將不起任何作用。 ) Q: o% O" U2 }2 |
六、關於極光精靈 6 b/ v4 M' L- Q
極光精靈有壹方全體和單體兩種。
% C; K# ^" |0 E& E. y極光精靈的作用是:
) R. Y. m6 V, ?2 {將作用目標的屬性反轉,也就是,將目標的屬性:風-->水;水-->風;火-->地;地-->火。 4 m* y/ q% y+ f  z; {5 N
七、關於屬性相克
; ~+ L7 U# t/ D+ G. w壹般說來,地克水,水克火,火克風,風克地;而無屬性給任何的10點屬性全克。 1 A, q6 `+ b- i% V
這裏,我們初步討論壹下,屬性相克的計算。 5 n% N: j0 \9 e1 X% E( k7 Q
首先做幾個假設:
! n+ C7 Z. g7 O全克(如地10/水10,水10/火10),相克指數為100; ; t) G: Z3 T4 c: x( ~! C# u
持平(如地10/火10,水10/風10),相克指數為0; 2 y# E2 w% {8 @
全被克(如風10/火10,地10/風10),相克指數為-100; ! _) p3 |7 t$ G+ r6 m2 S' ~/ z" ?
則可得出:
0 V: \& @" @( H" f3 b! G0 K. H1、全屬性/非全屬性的時候:相克指數=被克點數*10。 8 c5 u' r0 B; S  i
也就是說~
/ N2 P' V& ~7 e地10/水2火8,相克指數=20; / I  B& O6 ?0 r5 `3 Y' j+ U
火10/水3火7,相克指數=-30;
2 o( h, U. x7 _, J/ d風10/水2火8,相克指數=-80; 8 _- f, c% f! Y
水10/水4火6,相克指數=60;
4 d3 n) T9 i: B* ^( \同理可計算 非全屬性/全屬性 的時候。 - o4 q0 F* x' ^
2、非全屬性/非全屬性的時候:
3 @3 Y& i$ ?" x4 ]; \  x9 j簡單來講就是所謂的:A*B+C*D 8 r: ~: z5 `" X9 V; y' t4 l
怎麽理解呢?還是舉幾個例子好些。 5 l% ?8 \. Q3 V
邦恩吉(地2水8)/藍龍(水3火7):相克指數 2*3+8*7=62
  y1 h, ~, p  e, R% p藍龍(水3火7)/黃龍(火2風8):相克指數 3*2+7*8=62
$ t$ t# A( O) {5 c綠虎(地6水4)/藍龍(水3火7):相克指數 6*3+4*7=46
, ?% g  `: S/ K3 b" j, ]1 Z紅暴(水2火8)/機暴(火5風5):相克指數 2*5+8*5=50
* G: e+ u6 c4 P" H黃龍(風8火2)/藍雷(地3水7):相克指數 8*3-2*7=10
) Q# I% g( `' \- e- x) L* q水怪(水7火3)/藍龍(水3火7):相克指數 7*7-3*3=40 / S* r/ o  G8 y! Y- M
藍暴(水8火2)/紅暴(水2火8):相克指數 8*8-2*2=60
; R9 n1 S" q" T8 s7 x- l" e(以上例子如果前後兩種寵物倒過來的話,相克指數前加個負號即可)
" n2 n- `, ~7 Y& {% ^8 ~4 W
/ G; }1 p3 W. g# m八、初步研究的完整傷害公式
* D  U& j& Z& q8 M7 t3 D) i損血 = (攻擊*2 - 防禦*1.5)* 屬性相克影響 * (屬性精靈級別*0.2+攻方屬性加強點數*0.1) / (屬性精靈級別*0.2+守方屬性加強點數*0.1)
9 y5 J* _1 J, R看起來非常復雜,我這裏壹項壹項說明。 # H# b- d4 z. H# U! A& O' m8 f
1、攻擊是指攻方攻擊;防禦是指守方防禦。 - d* N, ?% F, E$ _
2、屬性相克影響的計算:
3 C% s  B( p1 E* u) ^如果 相克指數 為 0 ,則屬性相克影響=1; % I5 i3 k  \. m5 J6 B: e( E
如果 相克指數 為 正,則屬性相克影響=1+相克指數*0.005 , e" U- K/ W  N" v
如果 相克指數 為 負,則屬性相克影響=1+相克指數*0.004
8 v' ~) w0 c$ z* [* u0 E3、屬性精靈級別就是放屬性的那個道具的級別,相信壹般大家使用的都是金幣(LV5),所以“屬性精靈級別*0.2”就是1了。 - V3 r. Y$ w0 R# h8 ?
4、攻/守方屬性加強點數是指 攻/守方 的屬性中被加強的點數,如: 紅龍放火就是10,藍龍放水就是3,機暴放風就是5……
% c) J, @6 f+ U6 R5、當沒有屬性加強的時候,最後有關屬性精靈的計算忽略。 3 H4 A) [! N* W
這裏的傷害公式沒有提及 等級差異 和 出星星,那是因為: , h2 n' K; t$ q
1、壹般PK,多是勢均力敵的(LV100的人/寵跟LV130的人/寵在同樣水平的指揮下幾乎是沒得打的),而且有不完全數據表明,級別差異對傷害影響不大(或者沒有?)。 5 M8 C' t$ R. n6 _- W2 \1 Q, T
2、PK中,出星星的幾率不是很大,出星星的主要作用是:
6 r" F9 e/ N6 f打飛幾率大大提高; 1 H1 q: R: E) u- I2 M5 V* ?
守方防禦很高,損血很少的時候,效果明顯,可能會是10點傷害還是100點傷害的區別。在大多損血比較多的情況下,出星星可能也就是14008 X9 e+ q# T" F2 d
點和1500點之間的差別而已。
/ G0 c6 \( U, L( p' W下邊講幾個具體的例子:
+ a2 h7 c! X& X% E! A4 q( ~3 y( [( }先做好全部假設 / |4 D4 P1 }+ Z9 p. v
白虎,攻擊350,防禦230,使用背2,攻507防103;
- A- E; ]: W. @4 f紅龍,攻擊350,防禦250,使用背2,攻507防112;
! O' Z  `! `3 f7 |藍龍,攻擊330,防禦240,使用背2,攻478防108;
' x, ^0 w+ r, s6 F. L0 A- |機暴,攻擊300,防禦270,使用壹擊必殺改,攻防不變,總損血*3。 ) K; i& |0 u2 O; s3 ^
1、白虎VS紅龍,無屬性加強。
( _9 X; W" R% I' ~. ~白虎打紅龍損血 = (507*2-112*1.5)*(1+100*0.005)= 1269 " R5 _& g% i. `' J) D1 ~
紅龍打白虎損血 = (507*2-103*1.5)*(1-100*0.004)= 516
5 ?9 s! x+ U+ M2、白虎VS紅龍,LV5水屬性加強。
1 h( W0 T4 w) E! b* F! j白虎打紅龍損血 = (507*2-112*1.5)*(1+100*0.005)*(5*0.2+10) N; x, A. J3 N- f! A! k# D3 N* m
*0.1)= 2538
( F. y7 M9 g, s0 K" _: O紅龍打白虎損血 = (507*2-103*1.5)*(1-100*0.004)/(5*0.2+10: r* q* I5 w$ s
*0.1)= 258
" j7 _$ L" A& J0 a/ j" X5 T! _3、白虎VS紅龍,LV5火屬性加強。 6 W6 a+ N) r* d3 A& X  w
白虎打紅龍損血 = (507*2-112*1.5)*(1+100*0.005)/(5*0.2+10$ [+ y3 D: U6 N! _9 O) J
*0.1)= 635 * g+ ]4 e6 n7 c: u9 @. w
紅龍打白虎損血 = (507*2-103*1.5)*(1-100*0.004)*(5*0.2+104 G1 S" V+ _* N) z$ [1 g3 H
*0.1)= 1031
' b6 w7 O# b$ @3 y' K8 D4、白虎VS機暴,無屬性加強。
  i( w1 \) o5 \白虎打機暴損血 = (507*2-270*1.5)*(1+50*0.005)= 761
2 C7 ?& W7 r% V9 I! e* u機暴打白虎損血 = (300*2-103*1.5)*(1-50*0.004)* 3 = 1068 # H3 L: i% u9 d/ f& w, L
5、白虎VS機暴,LV5水屬性加強。 % F7 ~0 Q2 M% v0 {& t- A3 i
白虎打機暴損血 = (507*2-270*1.5)*(1+50*0.005)*(1+10*0.1)+ e7 [( V% ]) u
= 1522 " s  l9 u$ b0 c$ g% c( T
機暴打白虎損血 = (300*2-103*1.5)*(1-50*0.004)/(1+10*0.16 [- K8 u" {5 h9 v/ _
)* 3 = 534
  M  \# Z, {% d* K6、白虎VS機暴,LV5火屬性加強。 ) l' ?" y) f4 o
白虎打機暴損血 = (507*2-270*1.5)*(1+50*0.005)/(1+5*0.1)- W% g! e. f: z4 ~. r9 B1 U+ O
= 507
1 s1 A1 J7 z3 v4 H$ D( E機暴打白虎損血 = (300*2-103*1.5)*(1-50*0.004)*(1+5*0.1)6 H6 o/ u3 B0 }
* 3 = 1602 ' o) z2 S: I5 j& o% f* {" X6 o( `% d- a7 c
7、白虎VS藍龍,LV5水屬性加強。 : `% J6 a( g  j! I) n
白虎打藍龍損血 = (507*2-108*1.5)*(1+70*0.005)*(1+10*0.1)) k* M+ N! H1 R5 A: y/ Z  r" n9 s
/(1+3*0.1)= 1770 9 s6 X$ G- {! v3 D: z* z
白虎打藍龍損血 = (478*2-103*1.5)*(1-70*0.004)*(1+3*0.1)6 p# S9 j5 D( Q% J
/(1+10*0.1)= 375 : f( x' L: K/ }/ G4 _
(以上純屬理想數據,非實驗數據,僅供參考)
! ~# r! j# C6 F其實,由於程序設計中有壹個隨機值(如果不是有隨機值的話,我也不用做那麽多實驗才得出這些數據了)影響到損血,所以,按照公式計算出來的數值跟實際數值誤差在±15%之間都是可以認為是合理的。
6 `  h) C8 A2 b: a& Y% k9 r. t' i當然這僅僅是壹個初步的研究結果,由於我已經離開石器,所以估計也只能為大家研究到這壹步了,如果有人想繼續深入的精確,歡迎來探討。不過這樣的話,估計也只是壹個純學術上的研究了,在實際應用中,精確到這壹步,我個人認為是足夠了。
1 d9 X! ]3 Z# z0 o& z九、關於回避率 3 Y8 a0 w. w& m3 Z
騎寵的時候,回避率完全看人敏,跟騎寵敏無關,也就是說,壹個負敏功人,即使騎上敏捷再高的轉虎,當120的藍雷對他攻擊的時候,回避也幾乎為0。
. [5 I/ @# o+ e4 W十、關於薩姆吉爾的首飾
& p: p* ?7 i3 ~( N% d該首飾具有全部5個勾玉的功能:復活、光、回避+5、魅力+5、運氣+5。 這裏邊的所謂“運氣”,有資料表明不會影響到轉寵的好壞、合出道具的好壞、完成任務領取寵物的好壞;只影響逃跑的成功率、中精靈的幾率。
6 [8 E. z/ U, I4 U" o, z8 ^4 F至於對回避、合成的成功率、轉生點數的多少、遇敵的幾率、練功時遇到120藍雷的幾率等等是否有影響,還不確定。
: W  P0 u, ~/ C6 i: t& k" r# N十壹、關於用屬性道具改變人物屬性 & A+ X# \+ a6 z4 }" v6 t
帶屬性的道具可以改變人物本身的屬性。 不過有些復雜的情況不太好總結,我還是把實驗列舉出來,大家自己體會壹下便知。
4 |2 @3 q5 h! y8 G( e5 |* |1、人物本身屬性水5火5,裝備總計10風的道具之後,屬性為風5。
8 F4 ^3 [1 j7 K! a6 A; j% s2、人物本身屬性水5火5,裝備總計8風2地的道具之後,屬性為風1。 - H& ]  H% V7 {( V, u
3、人物本身屬性地7水3,裝備總計10風的道具之後,屬性為風7。
; o5 B9 b" o4 j" l4 Q: G1 l4、人物本身屬性地7水3,裝備總計8風2地的道具之後,屬性為風3地1。
) h5 q& @  N* K8 @& S5、人物本身屬性水10,裝備總計10風的道具之後,屬性為無。 ' I) V# T8 T' {, Z9 v) v% w
6、人物本身屬性水10,裝備總計8風2地的道具之後,屬性為無。
! P$ V$ s. n  i7 n& Y十二、關於人物和騎寵屬性 : f2 F2 L' M$ q: M3 ^
騎寵對人物屬性無任何影響。 也就是說,壹個火10的人,無論他騎什麽寵,都是被加格全克。
2 |* ~5 D5 t; Q. f" q: D; F  [1 @% B2 A% S# o. |

3 f# y- L$ v% o( V7 @3 O* J
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 樓主| 發表於 2018-4-6 23:32:52 | 顯示全部樓層
十三、關於醫生裝備 8 O  L9 H' u0 [7 m' [3 i, U
很多人討論這個問題,我這裏把大家的方案都總結壹下。 ! Y$ G3 x5 G8 D. B- h" t
共同點: ( ~: `& y1 y7 o5 N9 v9 ~  D
右飾帶高等凈化LV2--這個我相信沒人有異議吧。(註意,醫生的高等凈化LV2最好帶在右邊)手拿超特級柯爾柯的石頭。
& J  l! x( v# P" M  @* h  `. E* K, d
可選部位: ' Q( E" e$ \3 [* W) i
1、頭部
7 M5 r- C9 `& C  S3 E5 mA)儀之兜--優點,加強精靈抗性,強化了醫生的職能;缺點,防禦低,降低了醫生的安全性。 # c6 Z& o& F8 U  F% z  h5 o. t
B)高級兜--優點,加強醫生的安全性;缺點,削弱了醫生的職能。 建議:如果是“名醫”(級別高,經過長期多次PK考驗發揮正常),用+30防以上的高級兜;如果是“庸醫”(級別低,臨時充數,非職業的),用儀之兜。 . r% D& m3 v# b; Q
2、身體 ) R, }8 r) j  E7 N9 f7 U5 @
A)靈力凱--優點,需要的時候可以恩惠5;缺點,防禦比高級凱低了壹些,難得。   I! N+ q- M# R, W# d
B)高級凱--優點,防禦高,容易得到。 3 S2 z, C* ^2 B7 p! @8 b/ R' \
3、左飾 0 K: ~  A& R7 S. R1 T" c
A)B2 --傳說中的理由:減其它3項比較少。
4 H- H, M. b; F# z) Z) G9 w! t' i; QB)B3/B4 --精靈抗性高。 + W9 r9 ]+ R  U8 p) n
C)薩姆吉爾的首飾--運氣+5會提高精靈抗性、回避+5能夠加強醫生安全性。 + X6 @9 Y9 w0 \; @  b
建議:個人強烈推薦“名醫”帶薩姆吉爾的首飾,這也是我的隊伍中
6 r1 M  H6 D& A7 f醫生的標準裝備,畢竟醫生被活活打死的幾率比醫生吃精靈的幾率大多了。 : T; Y; V8 U0 F' e* c1 G, z
至於有人說B2/B3/B4是加兩項精靈抗性而減其它三項,在沒有確切的足夠的實驗資料證明之前,個人對此說法持懷疑態度。
0 V- |" v' y, V9 ~! A; x6 S1 K# |/ M1 }+ I9 C
(其實醫生裝備這個東西,各人會有各人的習慣,不壹定要強求壹致,這也正是充分體現石器的趣味性和多樣性的地方,大家如果還有其它什麽好的建議補充,歡迎提出來探討。) , i" A. d9 M, ?2 B
  B& R* a0 W+ x7 u4 ^% e' O" h
十四、關於中精靈解除之後能否行動 ) H: j$ R9 v2 B3 R4 L( {7 ^
在同壹回合裏,中了精靈,在未行動前被醫生解除,之後,將會: % Q, c; w* j$ J% h6 z* v7 k2 l
石化 -- 不能行動; 7 F' q9 ^8 K0 e9 _: X4 P
睡眠 -- 不能行動;
8 v9 i% e1 t2 T! s$ R2 A: S混亂 -- 按照原來指令行動。
1 o6 f0 K' a! j7 |' w" i3 W8 T例外:如果下的指令是普通攻擊,當寵物中了石化、睡眠,而又在行動前被解除,系統判斷可以合擊的時候,寵物有壹定幾率按照原來指令行動,從而合擊成功。 * p) ?6 P# z, g
順便提提:攻擊精靈的級別越高,命中幾率也越高。   z; c$ t/ I+ D  k/ t3 i# e+ s3 s; A4 c* o
& m* Q/ i& n3 _8 ?+ `0 J9 ~7 y8 X3 J( m
十五、常用寵物技能
) `8 ?. Y5 D. r0 |# ?4 p' v背2 -- 攻擊增加45%,防禦-55%,回合開始立即生效,可以背2的攻擊力反擊;
  l% P, i1 v8 d0 i. {; x0 J壹擊必殺 -- 傷害增加,命中降低,輪到行動時方生效,可以普通的攻擊力反擊; 5 \3 ?, G' c4 L; D
3段 -- 將普通攻擊所能造成的傷害分3次打出,輪到行動時方生效,可以普通的攻擊力反擊;
) b3 g5 ?8 ]9 \& u+ C) Z忠犬 -- 攻擊降低,替主人抵擋攻擊,回合開始立即生效,可以忠犬的攻擊力反擊; ) B+ L7 l/ B# @
突擊 -- 本回合待機,下回合攻擊,攻擊增加,回合開始立即生效,不反擊;
" R; }# ]/ R' k9 |0 e, o地球壹周 -- 本回合走出屏幕,下回合回來攻擊,傷害增加,輪到行動時方生效,不反擊。 ! J8 E% }4 y- N7 `
十六、關於NONO寵物
4 b6 P! n7 [: @0 e& \" e+ ?6 O, K2 j* ]+ s; Y$ n% N! P
NONO寵物的忠誠壹般是20-30之間,低於20寵物會攻擊主人以及LEAVE,高於30 NONO的幾率降低。
" Y; w. C# `  J" O' fNONO寵物的原理是:在回合開始時,它會執行主人下的“回合開始立即生效”的指令,當輪到它NONO行動的時候,它會隨機選擇技能以及隨機選擇敵人做攻擊目標。0 t4 Y# R. e4 \9 a/ ^/ o
所以,NONO寵物壹般有以下應用: 5 p% P/ r, K6 o" S7 J
1、學壹個背2,六個壹擊必殺,在回合壹開始,寵物的攻擊已經增加,防禦也隨之減少了,輪到它NONO行動的時候,它會有很大幾率選擇到壹擊必殺進行攻擊,這樣打出的效果十分驚人。 6 O0 Q, x! {: ~5 U; [3 Q
2、學壹個忠犬,六個壹擊必殺,在回合壹開始,寵物執行忠犬,保護主人,等輪到它NONO行動的時候,它會有很大幾率選擇壹擊必殺進行攻擊,這樣適合攻高敏低的功人忠犬寵。' U% y' n$ V6 X/ b% Z
5 o* g- v3 h) G0 p

) b2 K. V: [6 S, A9 X8 G
! q: m* f: V0 i- y# T, ]' T1 C$ R& n# g7 D
1 e2 s  I) X6 }# M1 W
) i, v" p0 Y" v/ F! j4 ]& p1 c  R& M5 v

) ~# [9 `; ]) U' d最後補充:人物騎寵時敏的計算' y/ v8 s, M! ]: [) t5 L* G5 ]+ v
1.拿直接武器時(包括攻擊與放精靈),人敏*0.2+寵敏*0.8  % r1 U  |7 ^2 E' \4 F2 |
2.拿間接武器時(包括攻擊與放精靈),人敏*0.8+寵敏*0.2  $ {) C5 @$ S, [, \1 z
3.吃氣,肉,換武器時,按人的敏  
* C, t- ^: c% S+ Z  d4.閃避按人的敏,與騎寵無關。
" z4 k- R; C$ \, q; ~
1 U7 f$ F; p6 |( z& I$ Y) B& H) c3 r) S: h7 u

* i& X% [) \# z- m" c
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