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[心得分享] PK必看!石器裏人物屬性與騎寵屬性等相關問題

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發表於 2018-4-6 23:32:29 | 顯示全部樓層 |閱讀模式
壹、騎寵敏捷
: w# F6 F* Z9 A* V, B# u5 @在3.0裏放精靈,間接攻擊(包括用弓、回旋標、投斧、石頭攻擊),吃藥以人敏為主,騎寵敏僅有少量影響; 直接攻擊(包括用斧、棒、槍、叉、空手攻擊)以騎寵敏捷為主,人敏僅有少量影響。
! S* s- S4 v8 s0 ~% f% c) i, Z二、騎寵攻擊 . x2 [& v  d/ n" e
在2.5裏,騎寵攻擊計算是:
  l! h' c2 ^7 b* S直接攻擊,總攻擊=人攻擊*80% + 騎寵攻擊*80%; 9 q9 M/ m+ [% y* q- ^4 _% C0 \  B
間接攻擊,總攻擊=人攻擊*100% + 騎寵攻擊*20%。
  {1 d+ ]; N, @. Q5 l7 t- h$ H$ @三、騎寵防禦以及損血分配
$ `. p* i3 F$ k總防禦=人防禦 + 騎寵防禦
. m/ e, i  _0 r  t3 @6 i) s; H人損血=總損血 * (騎寵防禦/總防禦)
1 `, o" Q, j/ ]2 z# N4 {- c騎寵損血=總損血 * (人防禦/總防禦)
" t4 x. B* T9 H- P2 Y4 {四、關於屬性精靈 # G! w3 P: A0 H4 |
屬性精靈是對全場(註意是全場10個人以及他們的寵)都有影響,沒有單體的屬性精靈。 8 D1 ^+ ~* f) Y  L9 n0 [
屬性精靈的作用是:* V8 H/ l1 l, k% Y2 o! \1 S
對全場帶有該屬性的人/寵加強,也就是說,在風加強的情況下,凡是帶風的人/寵攻擊對手時,損血會增加;被攻擊時,損血會減少。 $ q/ E2 {4 [# `
五、關於調和精靈
0 D. p0 h  y* m" x1 a) ?& p調和精靈和屬性精靈壹樣,是對全場都有影響,沒有單體的調和精靈。 & E7 a' \  X0 @( e) \
調和精靈的作用是: . ^5 N' t# L- b: I# `
將當前戰場上的屬性精靈抹去,如果當前戰場上沒有屬性精靈,那麽調和精靈將不起任何作用。 + W. w$ r6 q; M. F  R  ~" Y
六、關於極光精靈
8 C0 U0 U  X3 r' `2 K3 `極光精靈有壹方全體和單體兩種。
) j* P( |& E5 s9 R7 d" R$ f極光精靈的作用是:
& }. e+ y: x" w2 N( Z' |將作用目標的屬性反轉,也就是,將目標的屬性:風-->水;水-->風;火-->地;地-->火。
7 ~4 i( N: |0 z" \9 j七、關於屬性相克
, E5 f* \; w% i( @5 q' \壹般說來,地克水,水克火,火克風,風克地;而無屬性給任何的10點屬性全克。
; a2 m6 f) [. P$ ?這裏,我們初步討論壹下,屬性相克的計算。
; f5 ?* o& I" w7 O: c' V首先做幾個假設:
8 Q1 {- i# X6 q( f8 ~6 n全克(如地10/水10,水10/火10),相克指數為100;
) ?' u# f, j. O4 k- t/ R持平(如地10/火10,水10/風10),相克指數為0;
; a) ^5 K$ D/ Y5 g$ I全被克(如風10/火10,地10/風10),相克指數為-100; - b& v$ ~0 O& U8 U; l# F: o9 t
則可得出:
9 \! T4 {8 n9 `1、全屬性/非全屬性的時候:相克指數=被克點數*10。
8 v: L; g( z. q4 p+ d7 v也就是說~
# N% J7 f7 a2 w0 T9 \; y0 S地10/水2火8,相克指數=20; ; A* T5 M: O' D: b
火10/水3火7,相克指數=-30;
4 n% F" ]9 v$ e& o3 c7 ]$ ?+ ]風10/水2火8,相克指數=-80;
$ ]% M) Q& s6 e( i3 l+ [$ s水10/水4火6,相克指數=60; 6 \  N0 U* d( {- |9 \
同理可計算 非全屬性/全屬性 的時候。
% H$ }; l4 v% G. Y2、非全屬性/非全屬性的時候: 9 J. }( A6 Y: }* u
簡單來講就是所謂的:A*B+C*D
7 H% p* S) Z, p# [7 J1 _) A怎麽理解呢?還是舉幾個例子好些。 8 F4 e; B, `, ~9 B
邦恩吉(地2水8)/藍龍(水3火7):相克指數 2*3+8*7=62
! Y* a( ~5 ^4 ]$ a3 J* ]藍龍(水3火7)/黃龍(火2風8):相克指數 3*2+7*8=62
3 O4 p$ y, r8 ~: z& i- |綠虎(地6水4)/藍龍(水3火7):相克指數 6*3+4*7=46 : E& Y* r* r/ A) h) H) }
紅暴(水2火8)/機暴(火5風5):相克指數 2*5+8*5=50 & }: F( i4 f6 ]
黃龍(風8火2)/藍雷(地3水7):相克指數 8*3-2*7=10 + @  j7 d' G# e1 _; ^& e& t0 Q
水怪(水7火3)/藍龍(水3火7):相克指數 7*7-3*3=40
8 w0 ]0 w9 D3 n5 Y& Y" q) B1 C藍暴(水8火2)/紅暴(水2火8):相克指數 8*8-2*2=60 + w# L% S" |* r8 p
(以上例子如果前後兩種寵物倒過來的話,相克指數前加個負號即可)
7 k2 C* ]. n; P- b0 E! a
" f: c  f8 d; K4 ~八、初步研究的完整傷害公式 8 ~1 g( y9 w) P/ Q3 A
損血 = (攻擊*2 - 防禦*1.5)* 屬性相克影響 * (屬性精靈級別*0.2+攻方屬性加強點數*0.1) / (屬性精靈級別*0.2+守方屬性加強點數*0.1)
( P& x0 G- [7 T2 o0 `看起來非常復雜,我這裏壹項壹項說明。 . o' Y2 \( L) f
1、攻擊是指攻方攻擊;防禦是指守方防禦。
2 w# R1 Z) i$ V8 k$ c; |2、屬性相克影響的計算:
0 G; b/ q9 M% j! D# k8 J: L1 _' f8 R: Q如果 相克指數 為 0 ,則屬性相克影響=1;
* q3 J, O3 i! u. w6 p, P( D如果 相克指數 為 正,則屬性相克影響=1+相克指數*0.005
5 I" @# S( @: F" y如果 相克指數 為 負,則屬性相克影響=1+相克指數*0.004
& p$ j7 s0 K  e9 ]( f8 H  w: l3、屬性精靈級別就是放屬性的那個道具的級別,相信壹般大家使用的都是金幣(LV5),所以“屬性精靈級別*0.2”就是1了。
* c4 y1 r5 L9 }7 O/ ~- R+ I0 Q4、攻/守方屬性加強點數是指 攻/守方 的屬性中被加強的點數,如: 紅龍放火就是10,藍龍放水就是3,機暴放風就是5……
) U7 A8 C6 M7 f! p; ~, z! n5、當沒有屬性加強的時候,最後有關屬性精靈的計算忽略。 6 T% u5 L& o6 k0 \4 A
這裏的傷害公式沒有提及 等級差異 和 出星星,那是因為:
. t( z7 B0 A/ K- G1 f- X1、壹般PK,多是勢均力敵的(LV100的人/寵跟LV130的人/寵在同樣水平的指揮下幾乎是沒得打的),而且有不完全數據表明,級別差異對傷害影響不大(或者沒有?)。
& W. n& c4 H8 q* a2、PK中,出星星的幾率不是很大,出星星的主要作用是:
" C! T8 B5 e) K# f打飛幾率大大提高;
+ a; x- P3 W, B守方防禦很高,損血很少的時候,效果明顯,可能會是10點傷害還是100點傷害的區別。在大多損血比較多的情況下,出星星可能也就是1400" W: J6 X9 l& w+ O
點和1500點之間的差別而已。 0 O4 Y5 U& P# T4 f6 u# e  [
下邊講幾個具體的例子: " M' h. X, A/ W( B8 F6 |! V
先做好全部假設
: F. X+ E, ^; [白虎,攻擊350,防禦230,使用背2,攻507防103; $ h/ _, f. z# V  V5 h
紅龍,攻擊350,防禦250,使用背2,攻507防112;
9 Q0 {( [; }' f4 ^9 q: x% ?6 {- T藍龍,攻擊330,防禦240,使用背2,攻478防108;
8 A$ _! h  q& d1 A機暴,攻擊300,防禦270,使用壹擊必殺改,攻防不變,總損血*3。 ( e0 ?  w, G8 O$ R
1、白虎VS紅龍,無屬性加強。 ( @" d% B; ~6 ^' Q9 V
白虎打紅龍損血 = (507*2-112*1.5)*(1+100*0.005)= 1269
! C$ L/ j0 S9 g紅龍打白虎損血 = (507*2-103*1.5)*(1-100*0.004)= 516 6 @, x3 q# J% `
2、白虎VS紅龍,LV5水屬性加強。
$ L5 f5 y# j5 W1 r5 r: u6 X; v白虎打紅龍損血 = (507*2-112*1.5)*(1+100*0.005)*(5*0.2+10
# o4 n0 b: S' b% M5 ^' @/ I+ t% U*0.1)= 2538 " |$ L# x  r: [
紅龍打白虎損血 = (507*2-103*1.5)*(1-100*0.004)/(5*0.2+10
8 z- e! f/ h6 f  B*0.1)= 258
4 a( O) s% l7 M( K. v3、白虎VS紅龍,LV5火屬性加強。 , e. i3 u: t1 R7 G4 y# p1 w* V
白虎打紅龍損血 = (507*2-112*1.5)*(1+100*0.005)/(5*0.2+10
  G  }/ ?" n4 Y5 {5 E- [*0.1)= 635 8 p" Q$ T4 W- v% v1 b6 r! Y# C0 @
紅龍打白虎損血 = (507*2-103*1.5)*(1-100*0.004)*(5*0.2+104 u# t% u: V* J, y" k
*0.1)= 1031 7 Z$ \9 ^. W. D. T  j
4、白虎VS機暴,無屬性加強。 ( n* `! S3 M( K7 l3 C
白虎打機暴損血 = (507*2-270*1.5)*(1+50*0.005)= 761
% R! i1 p- K/ F機暴打白虎損血 = (300*2-103*1.5)*(1-50*0.004)* 3 = 1068 & a; j! s/ C" c4 u5 ?" o3 y" K) w
5、白虎VS機暴,LV5水屬性加強。 + }) |2 Z4 v- Q+ F+ d# N% |0 A
白虎打機暴損血 = (507*2-270*1.5)*(1+50*0.005)*(1+10*0.1)5 }; Z. g& J' @8 v) d
= 1522   ]) J! C! ^( {9 _9 P2 w% F
機暴打白虎損血 = (300*2-103*1.5)*(1-50*0.004)/(1+10*0.15 [# ~* R* E# {, D. l8 i
)* 3 = 534
7 N: _5 ^9 N: j/ h9 [( Z% h6、白虎VS機暴,LV5火屬性加強。 . y- y* O6 T( O0 A; f8 z* ^
白虎打機暴損血 = (507*2-270*1.5)*(1+50*0.005)/(1+5*0.1)' k$ d, O) |/ o6 Y% g# {
= 507 ( r2 ?8 a7 w+ @3 I# s% Q# M
機暴打白虎損血 = (300*2-103*1.5)*(1-50*0.004)*(1+5*0.1)- p" _- R% J! g
* 3 = 1602
2 O9 c% @3 X( q3 g( L1 f7、白虎VS藍龍,LV5水屬性加強。
, H8 A4 c, B& S9 a2 e白虎打藍龍損血 = (507*2-108*1.5)*(1+70*0.005)*(1+10*0.1); w1 U' [) F* T  @+ D) `# A
/(1+3*0.1)= 1770 & v1 s+ }3 }  n$ F  G9 H3 e( x
白虎打藍龍損血 = (478*2-103*1.5)*(1-70*0.004)*(1+3*0.1)7 k& E# _5 e9 A# @, e# S
/(1+10*0.1)= 375
, }$ G& c! {- t/ B7 v(以上純屬理想數據,非實驗數據,僅供參考) 9 U* |) }" o6 M* i4 k9 b9 \, v+ Z
其實,由於程序設計中有壹個隨機值(如果不是有隨機值的話,我也不用做那麽多實驗才得出這些數據了)影響到損血,所以,按照公式計算出來的數值跟實際數值誤差在±15%之間都是可以認為是合理的。 : g" n! @* R/ w* d/ r# [
當然這僅僅是壹個初步的研究結果,由於我已經離開石器,所以估計也只能為大家研究到這壹步了,如果有人想繼續深入的精確,歡迎來探討。不過這樣的話,估計也只是壹個純學術上的研究了,在實際應用中,精確到這壹步,我個人認為是足夠了。
3 }% d! M7 B1 N+ e! n% o九、關於回避率
( Q% k9 p, R) Z騎寵的時候,回避率完全看人敏,跟騎寵敏無關,也就是說,壹個負敏功人,即使騎上敏捷再高的轉虎,當120的藍雷對他攻擊的時候,回避也幾乎為0。 2 X% G( |# G. u8 y- p
十、關於薩姆吉爾的首飾 3 V8 ^' f9 V& J5 E: M% |5 w3 F0 u
該首飾具有全部5個勾玉的功能:復活、光、回避+5、魅力+5、運氣+5。 這裏邊的所謂“運氣”,有資料表明不會影響到轉寵的好壞、合出道具的好壞、完成任務領取寵物的好壞;只影響逃跑的成功率、中精靈的幾率。
- G/ a# @8 s7 l8 `7 [' C# T2 U至於對回避、合成的成功率、轉生點數的多少、遇敵的幾率、練功時遇到120藍雷的幾率等等是否有影響,還不確定。 ; {! D: o8 {3 d
十壹、關於用屬性道具改變人物屬性 2 a1 q6 w; p% d
帶屬性的道具可以改變人物本身的屬性。 不過有些復雜的情況不太好總結,我還是把實驗列舉出來,大家自己體會壹下便知。 0 z7 g4 d. M* j0 P2 q: M
1、人物本身屬性水5火5,裝備總計10風的道具之後,屬性為風5。 9 c( k. }# e* y# [. ]4 h
2、人物本身屬性水5火5,裝備總計8風2地的道具之後,屬性為風1。 . ]; L8 X* c8 t. B/ o7 J2 _
3、人物本身屬性地7水3,裝備總計10風的道具之後,屬性為風7。 * }& {4 c. p: V8 ?
4、人物本身屬性地7水3,裝備總計8風2地的道具之後,屬性為風3地1。 1 ^2 W3 o9 w5 S: H
5、人物本身屬性水10,裝備總計10風的道具之後,屬性為無。
. {. E! ~  B$ g( [( X6、人物本身屬性水10,裝備總計8風2地的道具之後,屬性為無。 ) p" m7 S8 ]& |2 r, y
十二、關於人物和騎寵屬性
' M( X1 d5 E' l, Y. O5 `2 N騎寵對人物屬性無任何影響。 也就是說,壹個火10的人,無論他騎什麽寵,都是被加格全克。 ' e. d* b) m0 I. O0 K7 u2 E) O& \

1 c  E& C+ k' m8 z7 D
! e& |/ P- ^7 ~6 L( s' [' h) ~
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 樓主| 發表於 2018-4-6 23:32:52 | 顯示全部樓層
十三、關於醫生裝備
3 r! I. H* i6 W# F0 ?% q5 r很多人討論這個問題,我這裏把大家的方案都總結壹下。 2 e0 G$ B* p! X
共同點:
/ U: B1 @3 Q& Z7 U右飾帶高等凈化LV2--這個我相信沒人有異議吧。(註意,醫生的高等凈化LV2最好帶在右邊)手拿超特級柯爾柯的石頭。 ; n% x! A2 ~7 K3 o0 u* H1 p

7 E! n% r# M& f3 `可選部位:
" ~7 I6 I; K1 d1、頭部
0 r5 L4 p: N: q( Q! `& j3 p1 aA)儀之兜--優點,加強精靈抗性,強化了醫生的職能;缺點,防禦低,降低了醫生的安全性。 " m1 b4 B) e& e
B)高級兜--優點,加強醫生的安全性;缺點,削弱了醫生的職能。 建議:如果是“名醫”(級別高,經過長期多次PK考驗發揮正常),用+30防以上的高級兜;如果是“庸醫”(級別低,臨時充數,非職業的),用儀之兜。 3 g/ k) K& x0 P0 K* G$ x
2、身體 1 M6 ]; }) @. w% i) g
A)靈力凱--優點,需要的時候可以恩惠5;缺點,防禦比高級凱低了壹些,難得。 6 J, H7 A) n; Y- s* b
B)高級凱--優點,防禦高,容易得到。
+ F  z, P, V" U  \3、左飾
& k% c0 m1 t7 l0 v; F' T  o$ qA)B2 --傳說中的理由:減其它3項比較少。 8 |; [- {/ {$ d2 y% g
B)B3/B4 --精靈抗性高。
/ X- ^# W- E  h! z5 e2 h: uC)薩姆吉爾的首飾--運氣+5會提高精靈抗性、回避+5能夠加強醫生安全性。
, c' C& c4 u% d5 I( _建議:個人強烈推薦“名醫”帶薩姆吉爾的首飾,這也是我的隊伍中
7 I/ v/ t, p" `2 {醫生的標準裝備,畢竟醫生被活活打死的幾率比醫生吃精靈的幾率大多了。
5 O$ i' @, E! N- W% @+ Q至於有人說B2/B3/B4是加兩項精靈抗性而減其它三項,在沒有確切的足夠的實驗資料證明之前,個人對此說法持懷疑態度。
% P7 I( D# _! Z/ p! P' D; x$ L8 U5 V0 D$ b7 [) y$ P0 ~
(其實醫生裝備這個東西,各人會有各人的習慣,不壹定要強求壹致,這也正是充分體現石器的趣味性和多樣性的地方,大家如果還有其它什麽好的建議補充,歡迎提出來探討。)
2 A' Y' V) |" h3 {" ]
: x+ a9 @* X7 r# ~: ?十四、關於中精靈解除之後能否行動 7 s0 P+ S( t1 c$ Q
在同壹回合裏,中了精靈,在未行動前被醫生解除,之後,將會:
* I/ M$ N* f; _( R' E: F* }石化 -- 不能行動;
/ n: w; J/ P' Y7 k" B4 M睡眠 -- 不能行動; / W' q  x/ z7 C" w/ F
混亂 -- 按照原來指令行動。
) ~- s2 Z6 O2 Z  G' t* l8 y5 y5 z例外:如果下的指令是普通攻擊,當寵物中了石化、睡眠,而又在行動前被解除,系統判斷可以合擊的時候,寵物有壹定幾率按照原來指令行動,從而合擊成功。 3 V  a+ N8 e6 |3 T8 W( l; x$ ~
順便提提:攻擊精靈的級別越高,命中幾率也越高。 ' t1 Q% Z$ Y2 L, B! ~' ~
2 U$ X- \9 \$ l5 h* g) k' q
十五、常用寵物技能
9 d' t  I+ R; J" [( N背2 -- 攻擊增加45%,防禦-55%,回合開始立即生效,可以背2的攻擊力反擊;
' A- }0 C7 z& k: x$ o# m  b3 {壹擊必殺 -- 傷害增加,命中降低,輪到行動時方生效,可以普通的攻擊力反擊;
6 `5 `3 b+ j) B; b3段 -- 將普通攻擊所能造成的傷害分3次打出,輪到行動時方生效,可以普通的攻擊力反擊; . e$ w0 Q, U" M' ~
忠犬 -- 攻擊降低,替主人抵擋攻擊,回合開始立即生效,可以忠犬的攻擊力反擊;
9 P8 R  z; R3 M) I; }( G3 C$ D突擊 -- 本回合待機,下回合攻擊,攻擊增加,回合開始立即生效,不反擊;
+ _6 ]0 T: s( @+ }8 ]( k地球壹周 -- 本回合走出屏幕,下回合回來攻擊,傷害增加,輪到行動時方生效,不反擊。
  L" r5 B, R$ X' Z% E  {十六、關於NONO寵物 8 ]9 V. c% h2 b! o3 g
5 j4 s' ^1 S! z4 [
NONO寵物的忠誠壹般是20-30之間,低於20寵物會攻擊主人以及LEAVE,高於30 NONO的幾率降低。
: A5 s. u3 C* j6 iNONO寵物的原理是:在回合開始時,它會執行主人下的“回合開始立即生效”的指令,當輪到它NONO行動的時候,它會隨機選擇技能以及隨機選擇敵人做攻擊目標。0 l' b4 u7 `2 w) m. `+ V
所以,NONO寵物壹般有以下應用:
( j& q  |6 K/ z7 K1、學壹個背2,六個壹擊必殺,在回合壹開始,寵物的攻擊已經增加,防禦也隨之減少了,輪到它NONO行動的時候,它會有很大幾率選擇到壹擊必殺進行攻擊,這樣打出的效果十分驚人。 " t( Z* x8 e+ [3 n8 Q/ Z
2、學壹個忠犬,六個壹擊必殺,在回合壹開始,寵物執行忠犬,保護主人,等輪到它NONO行動的時候,它會有很大幾率選擇壹擊必殺進行攻擊,這樣適合攻高敏低的功人忠犬寵。
" I- o2 l& X* q: {( p, T5 d2 L  U1 S) I

4 X* M/ p6 f. @- ?2 I) [
. ^5 f9 D; f$ U" c  g. c" J, V/ B! ?/ }" X# u

( ~+ S$ Q( L  ^# A! J5 S0 D
: r) @- P  H2 D9 g5 c; M) H) O( e& I' [1 r
最後補充:人物騎寵時敏的計算2 P) Y! M. `% R, j6 G& D
1.拿直接武器時(包括攻擊與放精靈),人敏*0.2+寵敏*0.8    ~) g6 }/ F) [8 |4 k6 p4 p, g
2.拿間接武器時(包括攻擊與放精靈),人敏*0.8+寵敏*0.2  : J, e3 Q  |" D' s- X
3.吃氣,肉,換武器時,按人的敏  ) ^! S5 y$ v. Q* }0 w4 c0 C
4.閃避按人的敏,與騎寵無關。
: L! n, k% Z2 Z" `1 j# U( E. r" m& G
, z) V" N& n3 j; V
1 h" D9 Y/ |% H' @
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