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[心得分享] PK必看!石器裏人物屬性與騎寵屬性等相關問題

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發表於 2018-4-6 23:32:29 | 顯示全部樓層 |閱讀模式
壹、騎寵敏捷 ; ]/ h: X2 O/ @5 R2 c) V- ^
在3.0裏放精靈,間接攻擊(包括用弓、回旋標、投斧、石頭攻擊),吃藥以人敏為主,騎寵敏僅有少量影響; 直接攻擊(包括用斧、棒、槍、叉、空手攻擊)以騎寵敏捷為主,人敏僅有少量影響。 2 m0 G& x+ m# y1 s, A4 S0 `7 [
二、騎寵攻擊 * B9 j; I+ A& c" E, L3 X, c
在2.5裏,騎寵攻擊計算是:
6 a- g" g/ k( \0 _. S$ T直接攻擊,總攻擊=人攻擊*80% + 騎寵攻擊*80%;
8 L: u& s! H/ d間接攻擊,總攻擊=人攻擊*100% + 騎寵攻擊*20%。 ) R, m- X. U& C6 J
三、騎寵防禦以及損血分配
( S  Y) Q& j" J. e; L' I7 b1 g總防禦=人防禦 + 騎寵防禦
4 j3 d. a; {0 x& q) s9 U人損血=總損血 * (騎寵防禦/總防禦) . t# C: Z6 l" r  C  q
騎寵損血=總損血 * (人防禦/總防禦)
) C. R/ {# ]. ]9 K四、關於屬性精靈 ! [9 t3 H- B& i2 D2 C. I0 D
屬性精靈是對全場(註意是全場10個人以及他們的寵)都有影響,沒有單體的屬性精靈。
1 z+ M& {+ {& B5 p  b9 J屬性精靈的作用是:
. V7 @- ]% t8 q4 x對全場帶有該屬性的人/寵加強,也就是說,在風加強的情況下,凡是帶風的人/寵攻擊對手時,損血會增加;被攻擊時,損血會減少。
0 s8 J* @- d& ^. A7 z% d* x五、關於調和精靈 8 A, y6 `, ]; T
調和精靈和屬性精靈壹樣,是對全場都有影響,沒有單體的調和精靈。
" K; Y7 Z+ L, i3 v' \: E調和精靈的作用是: ! g2 z" d1 g2 }9 V/ f/ C0 e6 j
將當前戰場上的屬性精靈抹去,如果當前戰場上沒有屬性精靈,那麽調和精靈將不起任何作用。 : X" u; X& t6 p6 y  Q
六、關於極光精靈 ! s5 B7 ^9 \+ ]5 _3 v0 s
極光精靈有壹方全體和單體兩種。
* i2 C, m: [3 R極光精靈的作用是: 1 z5 }+ I  f+ ?2 N' U- P* }9 n
將作用目標的屬性反轉,也就是,將目標的屬性:風-->水;水-->風;火-->地;地-->火。
& p. K5 Z$ W7 m4 F七、關於屬性相克 5 F! t6 O8 W4 n
壹般說來,地克水,水克火,火克風,風克地;而無屬性給任何的10點屬性全克。
/ s1 d2 ]4 a+ ?3 j, y3 M; d這裏,我們初步討論壹下,屬性相克的計算。 , B3 j8 B! ~# J
首先做幾個假設: 4 L% z4 O; w1 h, @
全克(如地10/水10,水10/火10),相克指數為100; 5 C: [$ h- X  ^1 V+ @0 G
持平(如地10/火10,水10/風10),相克指數為0;
- {7 j$ d5 p2 V  {全被克(如風10/火10,地10/風10),相克指數為-100;
0 K7 D  @% F- z- ~2 |則可得出:
, Z3 y+ k4 h! l" S7 `1、全屬性/非全屬性的時候:相克指數=被克點數*10。 # m! @' w! M5 [: y- R# c+ C
也就是說~ " h8 A0 J2 y2 K3 L* u+ y& \7 D
地10/水2火8,相克指數=20;
, u: ]3 i, `) C4 Y/ }* p火10/水3火7,相克指數=-30;
4 h2 H1 c: T' ]# l風10/水2火8,相克指數=-80; : I- q% R5 L( U/ w* [
水10/水4火6,相克指數=60; 6 p% t5 o% g4 o5 X# q8 t: {
同理可計算 非全屬性/全屬性 的時候。 9 n" K" ~% \9 n1 b+ V
2、非全屬性/非全屬性的時候:
7 b2 f* `0 y: P簡單來講就是所謂的:A*B+C*D
+ \2 D8 D. r5 w3 a怎麽理解呢?還是舉幾個例子好些。
1 P$ T2 `8 J  E( a; v  e" r. }邦恩吉(地2水8)/藍龍(水3火7):相克指數 2*3+8*7=62
$ N: L& i' F" J藍龍(水3火7)/黃龍(火2風8):相克指數 3*2+7*8=62 - c$ ^0 ^6 y2 H7 U
綠虎(地6水4)/藍龍(水3火7):相克指數 6*3+4*7=46 3 j! B" t: C% G; F6 B. Q! h8 l& C
紅暴(水2火8)/機暴(火5風5):相克指數 2*5+8*5=50 8 {$ f/ o" r  P  i3 }( k
黃龍(風8火2)/藍雷(地3水7):相克指數 8*3-2*7=10 / k9 G  R! I, C4 V' ^
水怪(水7火3)/藍龍(水3火7):相克指數 7*7-3*3=40
. ^$ j" _/ J4 W" X' g藍暴(水8火2)/紅暴(水2火8):相克指數 8*8-2*2=60
! ~% @( ]- S+ u  A6 Y" \4 D  s$ }(以上例子如果前後兩種寵物倒過來的話,相克指數前加個負號即可)
" |8 d" j) A3 B  y. a2 M5 E  ?- n8 c$ e. p! V, a
八、初步研究的完整傷害公式
# e) ~* N: S( r# |損血 = (攻擊*2 - 防禦*1.5)* 屬性相克影響 * (屬性精靈級別*0.2+攻方屬性加強點數*0.1) / (屬性精靈級別*0.2+守方屬性加強點數*0.1) " t! u: w  T, O% l( y
看起來非常復雜,我這裏壹項壹項說明。
& o/ N$ ]! i9 u) N5 }5 c/ a1、攻擊是指攻方攻擊;防禦是指守方防禦。
/ M# J2 N5 Q, ]8 Y, m' c0 u2、屬性相克影響的計算:
: ?; r2 b* l9 }. f- v( F/ Y' C如果 相克指數 為 0 ,則屬性相克影響=1; 1 j& J. r) J3 N! n+ N  U" ^: W. T6 U
如果 相克指數 為 正,則屬性相克影響=1+相克指數*0.005
+ [- R  d5 V; H5 G  E8 w) @- f如果 相克指數 為 負,則屬性相克影響=1+相克指數*0.004 # B/ S# B; H( [& S$ `
3、屬性精靈級別就是放屬性的那個道具的級別,相信壹般大家使用的都是金幣(LV5),所以“屬性精靈級別*0.2”就是1了。 2 `' T# J9 m% a/ U
4、攻/守方屬性加強點數是指 攻/守方 的屬性中被加強的點數,如: 紅龍放火就是10,藍龍放水就是3,機暴放風就是5……
2 D, v% m& L% U& p6 W' L0 r5、當沒有屬性加強的時候,最後有關屬性精靈的計算忽略。 # ], E* o* {% X( D3 Y% P
這裏的傷害公式沒有提及 等級差異 和 出星星,那是因為:
$ q5 e4 }6 Z3 S1、壹般PK,多是勢均力敵的(LV100的人/寵跟LV130的人/寵在同樣水平的指揮下幾乎是沒得打的),而且有不完全數據表明,級別差異對傷害影響不大(或者沒有?)。 " E) j8 f6 e$ y' b" Q
2、PK中,出星星的幾率不是很大,出星星的主要作用是: $ c6 R1 \% e  N7 Y
打飛幾率大大提高; 5 e- f; T1 J. ?0 f: `% }# d& s+ Z
守方防禦很高,損血很少的時候,效果明顯,可能會是10點傷害還是100點傷害的區別。在大多損血比較多的情況下,出星星可能也就是1400
0 k$ M* H& E* |6 \點和1500點之間的差別而已。 ! W0 [  y0 a4 Q: Y8 o) @
下邊講幾個具體的例子: ( F( E- u8 D- \! U* }
先做好全部假設 $ f- o9 ^, U3 f$ i6 n( _, D
白虎,攻擊350,防禦230,使用背2,攻507防103; ' E: \+ c6 i* T9 J) \4 A7 p* \
紅龍,攻擊350,防禦250,使用背2,攻507防112; ) F+ l( O1 y/ u  B0 J4 J
藍龍,攻擊330,防禦240,使用背2,攻478防108; 1 K$ t' s" i! d# v
機暴,攻擊300,防禦270,使用壹擊必殺改,攻防不變,總損血*3。 $ o, y3 Z$ I; `+ @* T
1、白虎VS紅龍,無屬性加強。 : Q5 A! u% p. ?4 ]
白虎打紅龍損血 = (507*2-112*1.5)*(1+100*0.005)= 1269 . z: Q* k- g* J0 o- Z5 t' L" g8 t
紅龍打白虎損血 = (507*2-103*1.5)*(1-100*0.004)= 516 - ?9 i- P, r0 T
2、白虎VS紅龍,LV5水屬性加強。
. B- B4 I7 p8 Z2 @! @, v$ |- g白虎打紅龍損血 = (507*2-112*1.5)*(1+100*0.005)*(5*0.2+10$ O) p9 Q0 Y7 R" B  E
*0.1)= 2538 % S; H, R! e7 e& ]8 d( f
紅龍打白虎損血 = (507*2-103*1.5)*(1-100*0.004)/(5*0.2+10& z9 V- M$ Q5 Y" `
*0.1)= 258
' y2 n( Z  b( J" X1 B  ^3、白虎VS紅龍,LV5火屬性加強。
' P4 {% M8 @, j* [6 ]; p5 D+ f白虎打紅龍損血 = (507*2-112*1.5)*(1+100*0.005)/(5*0.2+10, ^! Q6 X1 n( F( x& C; x& P; X
*0.1)= 635 , N: @3 W9 K7 b) E: H7 }" \
紅龍打白虎損血 = (507*2-103*1.5)*(1-100*0.004)*(5*0.2+10
; {" J' [) E3 c*0.1)= 1031
5 j, Y3 Q% \( @+ q' w8 h4、白虎VS機暴,無屬性加強。
7 u& F" |4 ]6 M7 k: g  ^  O白虎打機暴損血 = (507*2-270*1.5)*(1+50*0.005)= 761
0 w4 [6 X, n) J機暴打白虎損血 = (300*2-103*1.5)*(1-50*0.004)* 3 = 1068
- t2 g& @4 m" }* T5、白虎VS機暴,LV5水屬性加強。 * Z' Z# J! u0 V- Q: p
白虎打機暴損血 = (507*2-270*1.5)*(1+50*0.005)*(1+10*0.1)
" g. I  G  n7 v= 1522
7 v& ^+ E/ G7 I* y6 u/ V機暴打白虎損血 = (300*2-103*1.5)*(1-50*0.004)/(1+10*0.1
% t7 Q+ |5 J9 N)* 3 = 534
0 d% r, A4 Q9 ~- X7 @6、白虎VS機暴,LV5火屬性加強。 * \0 z$ R7 d  G2 l- _) ?2 d! x( a+ ^
白虎打機暴損血 = (507*2-270*1.5)*(1+50*0.005)/(1+5*0.1)2 u: F% @0 M( E. s; j- h; ~7 V$ L5 r' p/ U
= 507 " @! @6 F5 y0 e. d3 \" f
機暴打白虎損血 = (300*2-103*1.5)*(1-50*0.004)*(1+5*0.1)
& m, n0 B- q* d( g1 V* 3 = 1602 $ {  |+ x2 n, D
7、白虎VS藍龍,LV5水屬性加強。
" t: ?: ^/ i$ _5 C9 E1 w白虎打藍龍損血 = (507*2-108*1.5)*(1+70*0.005)*(1+10*0.1)
& J1 o0 v) V2 D! b6 G/ T* j/ }/(1+3*0.1)= 1770
; i: }6 V" V9 O白虎打藍龍損血 = (478*2-103*1.5)*(1-70*0.004)*(1+3*0.1)9 s: Y' J5 C) H! S( k. G5 L1 K( d9 {
/(1+10*0.1)= 375
. V; b/ z3 Y8 Q(以上純屬理想數據,非實驗數據,僅供參考)
4 s* L5 {9 I  [( u0 A其實,由於程序設計中有壹個隨機值(如果不是有隨機值的話,我也不用做那麽多實驗才得出這些數據了)影響到損血,所以,按照公式計算出來的數值跟實際數值誤差在±15%之間都是可以認為是合理的。
/ P8 ~+ @# V1 P2 z) y當然這僅僅是壹個初步的研究結果,由於我已經離開石器,所以估計也只能為大家研究到這壹步了,如果有人想繼續深入的精確,歡迎來探討。不過這樣的話,估計也只是壹個純學術上的研究了,在實際應用中,精確到這壹步,我個人認為是足夠了。
, Q6 T% D  o# A2 e, C九、關於回避率 - }/ p# e* `- J
騎寵的時候,回避率完全看人敏,跟騎寵敏無關,也就是說,壹個負敏功人,即使騎上敏捷再高的轉虎,當120的藍雷對他攻擊的時候,回避也幾乎為0。 " _8 }) {6 K' j( _/ |( A
十、關於薩姆吉爾的首飾
, @0 P6 g! j, M" W0 I該首飾具有全部5個勾玉的功能:復活、光、回避+5、魅力+5、運氣+5。 這裏邊的所謂“運氣”,有資料表明不會影響到轉寵的好壞、合出道具的好壞、完成任務領取寵物的好壞;只影響逃跑的成功率、中精靈的幾率。
- p- u- V9 u, Q: F( ~至於對回避、合成的成功率、轉生點數的多少、遇敵的幾率、練功時遇到120藍雷的幾率等等是否有影響,還不確定。
3 M3 Y+ ?9 o8 ^$ E+ ]9 ^, ?十壹、關於用屬性道具改變人物屬性 # {5 g9 ^4 n5 K% K5 O
帶屬性的道具可以改變人物本身的屬性。 不過有些復雜的情況不太好總結,我還是把實驗列舉出來,大家自己體會壹下便知。 - U: A$ i9 ]) f* X7 r4 ~
1、人物本身屬性水5火5,裝備總計10風的道具之後,屬性為風5。 . c5 B1 j, W3 l! o& W- q
2、人物本身屬性水5火5,裝備總計8風2地的道具之後,屬性為風1。 ) t& S# ]4 C3 _
3、人物本身屬性地7水3,裝備總計10風的道具之後,屬性為風7。 & m# F2 n3 |6 i$ c
4、人物本身屬性地7水3,裝備總計8風2地的道具之後,屬性為風3地1。
! m1 z2 l8 M+ ^7 l0 w5、人物本身屬性水10,裝備總計10風的道具之後,屬性為無。 # ^5 E. F/ D7 @; O: g0 m
6、人物本身屬性水10,裝備總計8風2地的道具之後,屬性為無。
+ t/ G4 c3 b8 i7 A十二、關於人物和騎寵屬性 $ p6 \4 w  U$ \7 e8 R
騎寵對人物屬性無任何影響。 也就是說,壹個火10的人,無論他騎什麽寵,都是被加格全克。 1 O8 Y" y9 y9 x7 Y5 ]6 |1 T6 p( ^

. j1 ^' U5 v0 e( Q0 R) c5 K# r4 I6 S2 i7 n$ f
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 樓主| 發表於 2018-4-6 23:32:52 | 顯示全部樓層
十三、關於醫生裝備 " B! ?3 `- U6 u; B6 c1 m
很多人討論這個問題,我這裏把大家的方案都總結壹下。
- g* S5 _5 J$ x6 g! F1 O共同點: ) a5 t3 P* P' z# N& Q' ^
右飾帶高等凈化LV2--這個我相信沒人有異議吧。(註意,醫生的高等凈化LV2最好帶在右邊)手拿超特級柯爾柯的石頭。 ! |, ?7 |7 `! N. `9 {
5 w9 D& F( W- ^( d
可選部位: 4 L. J' q  V; P! Y  ~
1、頭部
% Y: r7 |/ _- W$ JA)儀之兜--優點,加強精靈抗性,強化了醫生的職能;缺點,防禦低,降低了醫生的安全性。
+ {6 I# R0 F0 a( @, u( bB)高級兜--優點,加強醫生的安全性;缺點,削弱了醫生的職能。 建議:如果是“名醫”(級別高,經過長期多次PK考驗發揮正常),用+30防以上的高級兜;如果是“庸醫”(級別低,臨時充數,非職業的),用儀之兜。
6 n+ p1 u3 r/ ^7 f0 T3 ]7 t2、身體
! V- x2 x8 }8 OA)靈力凱--優點,需要的時候可以恩惠5;缺點,防禦比高級凱低了壹些,難得。
: o& O6 R3 t4 l! ^3 a8 ^0 NB)高級凱--優點,防禦高,容易得到。
0 d# T8 l: d3 }$ M5 j3、左飾
6 @7 G/ V# h3 g$ V6 E+ S; S( @A)B2 --傳說中的理由:減其它3項比較少。 , n! w, s4 s' J' |$ E+ s
B)B3/B4 --精靈抗性高。 ; E$ u. _) O3 T/ s5 d. `, i
C)薩姆吉爾的首飾--運氣+5會提高精靈抗性、回避+5能夠加強醫生安全性。
: n" w( z9 D$ N0 [建議:個人強烈推薦“名醫”帶薩姆吉爾的首飾,這也是我的隊伍中+ V+ s# _; l3 O, b% c; C+ }% e
醫生的標準裝備,畢竟醫生被活活打死的幾率比醫生吃精靈的幾率大多了。 . i7 ^4 V% p1 j. S
至於有人說B2/B3/B4是加兩項精靈抗性而減其它三項,在沒有確切的足夠的實驗資料證明之前,個人對此說法持懷疑態度。 % ~/ [8 a! i1 ?$ c
) X% }4 B4 b, g7 q
(其實醫生裝備這個東西,各人會有各人的習慣,不壹定要強求壹致,這也正是充分體現石器的趣味性和多樣性的地方,大家如果還有其它什麽好的建議補充,歡迎提出來探討。) % v- U3 u- X9 [; X
) A. l3 ]* a- i' M3 G' J
十四、關於中精靈解除之後能否行動 " S+ Z% m. y/ ^! }
在同壹回合裏,中了精靈,在未行動前被醫生解除,之後,將會:
6 T0 R( C$ z% I# n8 S2 G石化 -- 不能行動;
( X* @' d7 _, s9 v睡眠 -- 不能行動;
8 |" I0 c8 L2 S; x: H! I混亂 -- 按照原來指令行動。 " Z1 w5 ~! Z( f" w2 m/ q
例外:如果下的指令是普通攻擊,當寵物中了石化、睡眠,而又在行動前被解除,系統判斷可以合擊的時候,寵物有壹定幾率按照原來指令行動,從而合擊成功。
! O" H" E* p9 {; p, D) L  k3 \& x7 R順便提提:攻擊精靈的級別越高,命中幾率也越高。 ! F$ ~+ q/ y% B; s
" k$ s7 E% \7 f; y9 Z  o- G
十五、常用寵物技能   ~7 R" i' l, k/ i2 N
背2 -- 攻擊增加45%,防禦-55%,回合開始立即生效,可以背2的攻擊力反擊;
  p- ~8 C4 ~( ~) w/ G壹擊必殺 -- 傷害增加,命中降低,輪到行動時方生效,可以普通的攻擊力反擊; 8 S4 g7 _8 L- V# z* M! e
3段 -- 將普通攻擊所能造成的傷害分3次打出,輪到行動時方生效,可以普通的攻擊力反擊; ) g/ @2 D0 _' Z2 a8 e0 O7 q
忠犬 -- 攻擊降低,替主人抵擋攻擊,回合開始立即生效,可以忠犬的攻擊力反擊;
3 q" |  m/ g9 i/ P1 d6 f8 k" h突擊 -- 本回合待機,下回合攻擊,攻擊增加,回合開始立即生效,不反擊;
$ I0 _6 X% w7 ^地球壹周 -- 本回合走出屏幕,下回合回來攻擊,傷害增加,輪到行動時方生效,不反擊。
2 _* C$ p- l( H1 E3 J十六、關於NONO寵物
9 G$ d3 J; d; o* C/ T+ C6 i8 D; X! C
NONO寵物的忠誠壹般是20-30之間,低於20寵物會攻擊主人以及LEAVE,高於30 NONO的幾率降低。
$ q! q" t' X) j! LNONO寵物的原理是:在回合開始時,它會執行主人下的“回合開始立即生效”的指令,當輪到它NONO行動的時候,它會隨機選擇技能以及隨機選擇敵人做攻擊目標。0 d+ s4 J: o) w3 p4 ^3 G& C5 S- W9 G
所以,NONO寵物壹般有以下應用: : ?/ s; f& n; A/ R5 A" q
1、學壹個背2,六個壹擊必殺,在回合壹開始,寵物的攻擊已經增加,防禦也隨之減少了,輪到它NONO行動的時候,它會有很大幾率選擇到壹擊必殺進行攻擊,這樣打出的效果十分驚人。 - H6 K8 `' s0 A+ @' X
2、學壹個忠犬,六個壹擊必殺,在回合壹開始,寵物執行忠犬,保護主人,等輪到它NONO行動的時候,它會有很大幾率選擇壹擊必殺進行攻擊,這樣適合攻高敏低的功人忠犬寵。8 Y. `2 b' x7 S, U! G

$ i. }. ^( R8 L) X* E5 M: E9 s* `# L- q

  W( ^' W* F; {& r2 E% J+ T% i. ?. t1 C' O: m- t9 q2 X& ^

2 ~4 ?4 `$ |8 c+ Y/ k: p8 k. X5 f& G& ^

6 C  t0 X' t( G- n- P1 f! D最後補充:人物騎寵時敏的計算9 x# j  K( N5 _2 p9 m1 z
1.拿直接武器時(包括攻擊與放精靈),人敏*0.2+寵敏*0.8  4 F, l- {9 B/ J
2.拿間接武器時(包括攻擊與放精靈),人敏*0.8+寵敏*0.2  
$ f; N/ {5 R  F- c% ]3.吃氣,肉,換武器時,按人的敏  
3 F( P/ m3 ?$ {: [" `, ?4.閃避按人的敏,與騎寵無關。- l' w" A4 W5 q1 D0 X- M. u- J

7 c* h7 H) d! H9 y; d- I# \2 m
! n$ u1 j: ^" G! ?" j! y- B
  M2 p! Z$ v8 g) @' U7 y
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