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[心得分享] PK必看!石器裏人物屬性與騎寵屬性等相關問題

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發表於 2018-4-6 23:32:29 | 顯示全部樓層 |閱讀模式
壹、騎寵敏捷 * z3 U8 R6 U' P/ S5 `$ ^
在3.0裏放精靈,間接攻擊(包括用弓、回旋標、投斧、石頭攻擊),吃藥以人敏為主,騎寵敏僅有少量影響; 直接攻擊(包括用斧、棒、槍、叉、空手攻擊)以騎寵敏捷為主,人敏僅有少量影響。
% A% g, `8 Q1 M6 [二、騎寵攻擊 % ^3 h9 l" i  V$ m" f
在2.5裏,騎寵攻擊計算是: & Q5 r- B8 f& Q8 H1 V* M0 W/ B
直接攻擊,總攻擊=人攻擊*80% + 騎寵攻擊*80%;
/ F+ J) C5 n" I5 U5 q1 @! O3 v/ |間接攻擊,總攻擊=人攻擊*100% + 騎寵攻擊*20%。 ' B, b3 Z$ W' V# g& j4 L
三、騎寵防禦以及損血分配
: n/ ]# z5 ^( j5 F  H總防禦=人防禦 + 騎寵防禦
' z; a* O+ E7 w3 C+ E人損血=總損血 * (騎寵防禦/總防禦) . g7 q4 H0 ~2 f6 x  X
騎寵損血=總損血 * (人防禦/總防禦)
+ l# W/ X0 F) y4 i四、關於屬性精靈   w* w8 p6 K% j
屬性精靈是對全場(註意是全場10個人以及他們的寵)都有影響,沒有單體的屬性精靈。
* T1 F0 j, S+ k3 e; f) _- r- S屬性精靈的作用是:
! H5 e6 w. a7 S6 s0 e對全場帶有該屬性的人/寵加強,也就是說,在風加強的情況下,凡是帶風的人/寵攻擊對手時,損血會增加;被攻擊時,損血會減少。
& A6 I' W' d& t: w五、關於調和精靈
4 t; `/ d# l! B調和精靈和屬性精靈壹樣,是對全場都有影響,沒有單體的調和精靈。
9 R$ I% L* s* ]9 {調和精靈的作用是: 3 m* F) @  D# z! W4 v
將當前戰場上的屬性精靈抹去,如果當前戰場上沒有屬性精靈,那麽調和精靈將不起任何作用。
1 B+ z3 q9 e' v9 J& S六、關於極光精靈
2 i; C4 Y6 Z+ Z9 t1 i8 b極光精靈有壹方全體和單體兩種。 + j/ ^3 u& ?/ U+ l) v
極光精靈的作用是: * |7 k2 F7 n' l0 f% i
將作用目標的屬性反轉,也就是,將目標的屬性:風-->水;水-->風;火-->地;地-->火。
8 `% m. v1 \, f1 w! V8 T七、關於屬性相克
) m/ G2 F4 h9 E0 b* L; q  p壹般說來,地克水,水克火,火克風,風克地;而無屬性給任何的10點屬性全克。
' m- I# G. Z# M0 U這裏,我們初步討論壹下,屬性相克的計算。
' T0 T# N* M9 m: E: H5 H首先做幾個假設: % v! M0 C$ `9 e" a% H
全克(如地10/水10,水10/火10),相克指數為100; $ D9 ^3 L, {# a& [' s" r. e
持平(如地10/火10,水10/風10),相克指數為0;   ^$ e) V8 [1 i' m! `% u8 |
全被克(如風10/火10,地10/風10),相克指數為-100;
4 c; F, v, {, `9 b% }/ V" o- d則可得出: : N. c- A; ?" [, I* f
1、全屬性/非全屬性的時候:相克指數=被克點數*10。
! U9 C; w/ b4 @7 n; e5 T# e也就是說~ , Q  S( p! c6 x2 q1 e* L6 J
地10/水2火8,相克指數=20;
3 b. C+ E5 L2 P4 v2 a3 r+ Q+ j火10/水3火7,相克指數=-30;
' }, s4 l; U+ B- r% w1 ]( v風10/水2火8,相克指數=-80; . S+ ~0 h9 [1 i4 X
水10/水4火6,相克指數=60;
8 k# d) ]" R$ X同理可計算 非全屬性/全屬性 的時候。
/ i0 M* g$ R" [2、非全屬性/非全屬性的時候: ; o. x! |! T" T1 p) o" T
簡單來講就是所謂的:A*B+C*D 5 ~* Y! r& G% u+ [" K% h
怎麽理解呢?還是舉幾個例子好些。
5 c9 @" k% n/ Z$ P  \3 V8 u邦恩吉(地2水8)/藍龍(水3火7):相克指數 2*3+8*7=62 + X4 C# g% n+ M3 H
藍龍(水3火7)/黃龍(火2風8):相克指數 3*2+7*8=62
* I4 f' l% G4 W綠虎(地6水4)/藍龍(水3火7):相克指數 6*3+4*7=46 1 n' j9 m' y& [) k+ {& u. d
紅暴(水2火8)/機暴(火5風5):相克指數 2*5+8*5=50
  o+ G& }: Z3 ~8 h& Z0 w0 X黃龍(風8火2)/藍雷(地3水7):相克指數 8*3-2*7=10
8 b5 n/ N! o9 k- b. W水怪(水7火3)/藍龍(水3火7):相克指數 7*7-3*3=40 * P! W/ P6 A. }
藍暴(水8火2)/紅暴(水2火8):相克指數 8*8-2*2=60   ^" V) u. o+ l& Y% P5 P  P
(以上例子如果前後兩種寵物倒過來的話,相克指數前加個負號即可)
& a/ I  _+ S( n1 X( B) y4 _) u9 S
八、初步研究的完整傷害公式
4 C4 ^. D$ ~5 Z8 z9 I# p損血 = (攻擊*2 - 防禦*1.5)* 屬性相克影響 * (屬性精靈級別*0.2+攻方屬性加強點數*0.1) / (屬性精靈級別*0.2+守方屬性加強點數*0.1) - s" D8 `# [" ?; w' l0 Y
看起來非常復雜,我這裏壹項壹項說明。
6 A6 H( G8 z* t' z2 F( D7 `" `' e, N1、攻擊是指攻方攻擊;防禦是指守方防禦。 3 o8 z0 |- H) m6 l! y; h  I; j. C
2、屬性相克影響的計算: 2 u; J% p/ f6 m! G' ~+ K8 f# p5 |
如果 相克指數 為 0 ,則屬性相克影響=1; $ e( g) y! i( i
如果 相克指數 為 正,則屬性相克影響=1+相克指數*0.005
% {  g; P% k" s如果 相克指數 為 負,則屬性相克影響=1+相克指數*0.004 - a) O  Y$ E& o' Z( m! e
3、屬性精靈級別就是放屬性的那個道具的級別,相信壹般大家使用的都是金幣(LV5),所以“屬性精靈級別*0.2”就是1了。 & B4 G# p0 x( S) u
4、攻/守方屬性加強點數是指 攻/守方 的屬性中被加強的點數,如: 紅龍放火就是10,藍龍放水就是3,機暴放風就是5……
7 V1 x, W2 ^- H- E( I5、當沒有屬性加強的時候,最後有關屬性精靈的計算忽略。 9 @& e, c# y) r# C
這裏的傷害公式沒有提及 等級差異 和 出星星,那是因為:
, L4 [1 [! Z7 G+ f$ ?1、壹般PK,多是勢均力敵的(LV100的人/寵跟LV130的人/寵在同樣水平的指揮下幾乎是沒得打的),而且有不完全數據表明,級別差異對傷害影響不大(或者沒有?)。 # n0 G/ C8 V- \9 P
2、PK中,出星星的幾率不是很大,出星星的主要作用是: " k; `4 T/ G( r- S' v8 e1 h
打飛幾率大大提高; " G& j/ }' a7 |! b6 E
守方防禦很高,損血很少的時候,效果明顯,可能會是10點傷害還是100點傷害的區別。在大多損血比較多的情況下,出星星可能也就是1400
# U& i6 U) t: s; G* h3 g* i: o$ f* I/ n點和1500點之間的差別而已。
  l0 e3 v" [( A" D2 S" {$ J下邊講幾個具體的例子: . p' l) T) t: Q$ R
先做好全部假設   c5 O/ ~1 ]) \/ x4 q# I: R
白虎,攻擊350,防禦230,使用背2,攻507防103;
- J& {. Z- A9 ?0 x9 I2 F紅龍,攻擊350,防禦250,使用背2,攻507防112; ! G) O: j1 ]- U3 a, Q- z
藍龍,攻擊330,防禦240,使用背2,攻478防108; * M7 ~0 E1 V  a$ |# c. o
機暴,攻擊300,防禦270,使用壹擊必殺改,攻防不變,總損血*3。 ' Z7 |9 w& z% Y# g2 T: o9 C
1、白虎VS紅龍,無屬性加強。
- Y" T1 h; n# D: X  F- p白虎打紅龍損血 = (507*2-112*1.5)*(1+100*0.005)= 1269   i  k6 S3 r1 V+ M
紅龍打白虎損血 = (507*2-103*1.5)*(1-100*0.004)= 516 9 o( h7 d# L. `$ @4 a/ B. C. F
2、白虎VS紅龍,LV5水屬性加強。
; k5 C: O# U' T. l1 t  J白虎打紅龍損血 = (507*2-112*1.5)*(1+100*0.005)*(5*0.2+10$ b5 T8 T) k: q: C& Q! J4 C& H' ?
*0.1)= 2538
- J4 }4 ^5 e, x& |1 L  G6 s4 ]紅龍打白虎損血 = (507*2-103*1.5)*(1-100*0.004)/(5*0.2+10
5 E, L5 ]3 f. P" l/ N  g# J0 p*0.1)= 258
+ f2 E$ m$ I' j8 [8 k/ X& J% Y& D3、白虎VS紅龍,LV5火屬性加強。 . s) B! ?& K  v& e  e
白虎打紅龍損血 = (507*2-112*1.5)*(1+100*0.005)/(5*0.2+10
' G  n; `1 Y0 J*0.1)= 635 ; s* j! b8 A/ W
紅龍打白虎損血 = (507*2-103*1.5)*(1-100*0.004)*(5*0.2+105 K" N2 S* p; q, Q! e5 g6 X! e
*0.1)= 1031
, m7 T7 I1 j7 l( A" P4、白虎VS機暴,無屬性加強。 . R7 S7 O4 U# @3 M" m
白虎打機暴損血 = (507*2-270*1.5)*(1+50*0.005)= 761 ' r- k2 i* {# h4 H0 ^9 ^
機暴打白虎損血 = (300*2-103*1.5)*(1-50*0.004)* 3 = 1068 0 g* a* M" O9 N* P. w. v
5、白虎VS機暴,LV5水屬性加強。
* _1 x4 {4 }4 w白虎打機暴損血 = (507*2-270*1.5)*(1+50*0.005)*(1+10*0.1)% o+ G7 l' Q+ g) s2 \4 J% f
= 1522 $ m( p0 f, f6 S3 V* m
機暴打白虎損血 = (300*2-103*1.5)*(1-50*0.004)/(1+10*0.1( b6 A' z4 r7 d! w) W$ T4 f( n
)* 3 = 534
+ [6 o# L, p) i! ~) h, }, \6、白虎VS機暴,LV5火屬性加強。 % J3 n5 y. T9 }( W, h
白虎打機暴損血 = (507*2-270*1.5)*(1+50*0.005)/(1+5*0.1)
8 O+ D) D% H/ j) g= 507
) d+ w2 R" L( l4 ~機暴打白虎損血 = (300*2-103*1.5)*(1-50*0.004)*(1+5*0.1)
) I' u5 B" t) W) i! D* 3 = 1602
2 V3 l3 ^5 K1 F: V7、白虎VS藍龍,LV5水屬性加強。 9 d6 p2 ?, M$ b& }: Z& T% s
白虎打藍龍損血 = (507*2-108*1.5)*(1+70*0.005)*(1+10*0.1)
% q( C  R9 r6 G1 K+ S7 j% n/(1+3*0.1)= 1770
+ T* q1 D) r/ F2 r白虎打藍龍損血 = (478*2-103*1.5)*(1-70*0.004)*(1+3*0.1)
  R& x  b# V1 J6 R2 p/(1+10*0.1)= 375 4 J* |  B; ~$ H" `$ Z' O
(以上純屬理想數據,非實驗數據,僅供參考) $ O% a& E; S7 ?: z
其實,由於程序設計中有壹個隨機值(如果不是有隨機值的話,我也不用做那麽多實驗才得出這些數據了)影響到損血,所以,按照公式計算出來的數值跟實際數值誤差在±15%之間都是可以認為是合理的。 3 \+ I3 ]' ]7 Q, x+ s# Q. w$ x- }; |
當然這僅僅是壹個初步的研究結果,由於我已經離開石器,所以估計也只能為大家研究到這壹步了,如果有人想繼續深入的精確,歡迎來探討。不過這樣的話,估計也只是壹個純學術上的研究了,在實際應用中,精確到這壹步,我個人認為是足夠了。 : {% q5 i9 u4 d6 z
九、關於回避率 ) V2 s: O  b  h! b" i3 P$ J
騎寵的時候,回避率完全看人敏,跟騎寵敏無關,也就是說,壹個負敏功人,即使騎上敏捷再高的轉虎,當120的藍雷對他攻擊的時候,回避也幾乎為0。 1 `0 j  q+ G7 s- l: ?3 i# D! H' y
十、關於薩姆吉爾的首飾 : z8 e4 Q& Y! c2 K* @' T' ]# g
該首飾具有全部5個勾玉的功能:復活、光、回避+5、魅力+5、運氣+5。 這裏邊的所謂“運氣”,有資料表明不會影響到轉寵的好壞、合出道具的好壞、完成任務領取寵物的好壞;只影響逃跑的成功率、中精靈的幾率。 ! w, @4 {$ d% L8 y
至於對回避、合成的成功率、轉生點數的多少、遇敵的幾率、練功時遇到120藍雷的幾率等等是否有影響,還不確定。
7 Z* O- R. D" W: T$ Y% C3 K十壹、關於用屬性道具改變人物屬性 1 ^5 ~; L4 `  j0 y
帶屬性的道具可以改變人物本身的屬性。 不過有些復雜的情況不太好總結,我還是把實驗列舉出來,大家自己體會壹下便知。
' a+ x% I7 M2 e/ F. t& J1、人物本身屬性水5火5,裝備總計10風的道具之後,屬性為風5。 / d- H, n0 f2 e; Q
2、人物本身屬性水5火5,裝備總計8風2地的道具之後,屬性為風1。
- E( g; G: m7 @. U: n; G7 s2 ^8 F3、人物本身屬性地7水3,裝備總計10風的道具之後,屬性為風7。
8 K# N' H  y% `4、人物本身屬性地7水3,裝備總計8風2地的道具之後,屬性為風3地1。 % P: [$ j: q7 p" R* G
5、人物本身屬性水10,裝備總計10風的道具之後,屬性為無。 + y8 |6 R9 f6 @2 n0 O. m" y2 e' ]
6、人物本身屬性水10,裝備總計8風2地的道具之後,屬性為無。 $ b5 l8 B  ?+ E1 d
十二、關於人物和騎寵屬性
* p1 p5 w- n9 N3 Q1 S騎寵對人物屬性無任何影響。 也就是說,壹個火10的人,無論他騎什麽寵,都是被加格全克。
) ^3 p2 u; m: P1 E8 f% }& o+ p) ?' T. q9 X
; q2 y7 p. x! t+ q* T2 _8 C- O$ h) R
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 樓主| 發表於 2018-4-6 23:32:52 | 顯示全部樓層
十三、關於醫生裝備 $ t; P% F+ E2 r' X; y
很多人討論這個問題,我這裏把大家的方案都總結壹下。
0 i. R2 b% F' [& c& D共同點: 7 j: |  l) @* s5 g
右飾帶高等凈化LV2--這個我相信沒人有異議吧。(註意,醫生的高等凈化LV2最好帶在右邊)手拿超特級柯爾柯的石頭。
# H% h) v: V, _- n3 B& e
  j) U3 s4 k" T可選部位: 2 @7 `6 L6 b" I5 B1 ]5 a
1、頭部
0 e* R; T: S: X& h9 C0 wA)儀之兜--優點,加強精靈抗性,強化了醫生的職能;缺點,防禦低,降低了醫生的安全性。
! G" G& V6 A0 h) [$ tB)高級兜--優點,加強醫生的安全性;缺點,削弱了醫生的職能。 建議:如果是“名醫”(級別高,經過長期多次PK考驗發揮正常),用+30防以上的高級兜;如果是“庸醫”(級別低,臨時充數,非職業的),用儀之兜。
! I9 H6 o  D; V- ~  ^# {& \$ C2、身體
2 b2 |* U- F- e  i* DA)靈力凱--優點,需要的時候可以恩惠5;缺點,防禦比高級凱低了壹些,難得。 ; H$ B/ K( p3 v: c& [8 T
B)高級凱--優點,防禦高,容易得到。
( i4 X0 q% A" u* Y3、左飾 7 A6 o0 O, c9 {/ A
A)B2 --傳說中的理由:減其它3項比較少。
  X  n, Y+ \9 B/ p' B+ zB)B3/B4 --精靈抗性高。 , f7 U2 e: E7 U
C)薩姆吉爾的首飾--運氣+5會提高精靈抗性、回避+5能夠加強醫生安全性。
" B$ I# A. D6 [9 S4 b5 V5 H建議:個人強烈推薦“名醫”帶薩姆吉爾的首飾,這也是我的隊伍中
! F2 N4 X  v+ z& @4 C) H4 N醫生的標準裝備,畢竟醫生被活活打死的幾率比醫生吃精靈的幾率大多了。 6 t% n; e' o# H
至於有人說B2/B3/B4是加兩項精靈抗性而減其它三項,在沒有確切的足夠的實驗資料證明之前,個人對此說法持懷疑態度。
; g6 m. F2 V- x; Z( M3 y; R$ W8 q, Z# D% R
(其實醫生裝備這個東西,各人會有各人的習慣,不壹定要強求壹致,這也正是充分體現石器的趣味性和多樣性的地方,大家如果還有其它什麽好的建議補充,歡迎提出來探討。) ; t/ K+ d7 e. [& M- N1 ]

6 d+ S0 K0 b1 h! M! }十四、關於中精靈解除之後能否行動 4 O! K" h) D. W+ u. O% \
在同壹回合裏,中了精靈,在未行動前被醫生解除,之後,將會: - F9 a6 j0 k- _& j4 @4 [- d  J
石化 -- 不能行動;
/ d$ L6 h# N% Y1 q睡眠 -- 不能行動; : e$ n# n0 N8 g
混亂 -- 按照原來指令行動。
4 n5 q0 o9 D4 y8 z& |+ A例外:如果下的指令是普通攻擊,當寵物中了石化、睡眠,而又在行動前被解除,系統判斷可以合擊的時候,寵物有壹定幾率按照原來指令行動,從而合擊成功。 + Y. x% \/ n  R
順便提提:攻擊精靈的級別越高,命中幾率也越高。
. K; e7 X- S7 H- ?: \+ v4 A2 v2 n) L: V- m$ x' k7 k
十五、常用寵物技能 % m* Y1 b; T+ ?4 Y  m- P
背2 -- 攻擊增加45%,防禦-55%,回合開始立即生效,可以背2的攻擊力反擊; 3 c5 x% ?; M! A. Z& O
壹擊必殺 -- 傷害增加,命中降低,輪到行動時方生效,可以普通的攻擊力反擊; 2 d+ Z: c1 z# T( f& o
3段 -- 將普通攻擊所能造成的傷害分3次打出,輪到行動時方生效,可以普通的攻擊力反擊; ! z" y0 J4 Z" Y7 L
忠犬 -- 攻擊降低,替主人抵擋攻擊,回合開始立即生效,可以忠犬的攻擊力反擊;
2 Z: V6 z3 d! M" w突擊 -- 本回合待機,下回合攻擊,攻擊增加,回合開始立即生效,不反擊;
) B) A1 ~, n3 v+ S. a% f( f9 c地球壹周 -- 本回合走出屏幕,下回合回來攻擊,傷害增加,輪到行動時方生效,不反擊。
8 w2 B, i: w! P; C+ F+ A6 _9 w. ~十六、關於NONO寵物 # C! Z. e3 \! L: V
! Z0 v, R$ b& a) z6 J
NONO寵物的忠誠壹般是20-30之間,低於20寵物會攻擊主人以及LEAVE,高於30 NONO的幾率降低。 & M( D2 ^4 |  ]- b8 M! i, `2 `
NONO寵物的原理是:在回合開始時,它會執行主人下的“回合開始立即生效”的指令,當輪到它NONO行動的時候,它會隨機選擇技能以及隨機選擇敵人做攻擊目標。
9 o& i7 Q' d  q6 l- }所以,NONO寵物壹般有以下應用:
! @+ ~" z- G! h, {1、學壹個背2,六個壹擊必殺,在回合壹開始,寵物的攻擊已經增加,防禦也隨之減少了,輪到它NONO行動的時候,它會有很大幾率選擇到壹擊必殺進行攻擊,這樣打出的效果十分驚人。
4 t% [/ f- V$ k# ?8 ]7 T+ M2、學壹個忠犬,六個壹擊必殺,在回合壹開始,寵物執行忠犬,保護主人,等輪到它NONO行動的時候,它會有很大幾率選擇壹擊必殺進行攻擊,這樣適合攻高敏低的功人忠犬寵。  U/ ?3 N" P3 @# I  G; X  y

) H/ w, |: T9 P# E+ r; X" c( D8 ?6 [
  V2 I5 L" J" ~) {+ I$ s- _
- g2 M; C; ?, Z3 U: P0 {: x: P" E
7 X, |# i' x) ^2 m4 ]( |
5 j. _+ k3 I# ~$ Z9 K+ A7 ?
* B8 M6 V# X; [; \; m( T& r2 ?4 n! [+ V) ]! y
最後補充:人物騎寵時敏的計算' o6 s9 _! H* \! B- |6 _
1.拿直接武器時(包括攻擊與放精靈),人敏*0.2+寵敏*0.8  1 R# L! h: i6 E; A1 C9 @' p4 q# m! h/ u
2.拿間接武器時(包括攻擊與放精靈),人敏*0.8+寵敏*0.2  : i. a5 F' ~  V
3.吃氣,肉,換武器時,按人的敏  : t+ Y) @+ y) a% [# p" k
4.閃避按人的敏,與騎寵無關。
3 E9 R# T" Q  U. g. X( n- k" g
7 L" W% x1 [7 i: t, [# y2 G& @+ j9 L4 T6 p; |! G, m

$ q2 R% K2 L+ M4 ~3 v; t/ C
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