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[心得分享] PK必看!石器裏人物屬性與騎寵屬性等相關問題

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發表於 2018-4-6 23:32:29 | 顯示全部樓層 |閱讀模式
壹、騎寵敏捷 ' S' T2 }3 [" h, {
在3.0裏放精靈,間接攻擊(包括用弓、回旋標、投斧、石頭攻擊),吃藥以人敏為主,騎寵敏僅有少量影響; 直接攻擊(包括用斧、棒、槍、叉、空手攻擊)以騎寵敏捷為主,人敏僅有少量影響。 & i+ q: [& s3 {8 s. M5 J
二、騎寵攻擊 7 W5 k" p1 ~( A* D, \3 W) b- |
在2.5裏,騎寵攻擊計算是:
0 Z+ J' r* ~, e% s5 x直接攻擊,總攻擊=人攻擊*80% + 騎寵攻擊*80%;
/ ?& P$ S3 s5 s: q4 v# E. t4 o8 w間接攻擊,總攻擊=人攻擊*100% + 騎寵攻擊*20%。 7 g1 i) b' f6 }- L
三、騎寵防禦以及損血分配
9 p+ g: e- ~, {總防禦=人防禦 + 騎寵防禦 4 A3 a/ L6 R- G+ ]; K1 z! S
人損血=總損血 * (騎寵防禦/總防禦)
$ G) ^2 i% ~3 j1 Z! @9 I騎寵損血=總損血 * (人防禦/總防禦) 0 d1 D6 d/ a, h& l
四、關於屬性精靈 2 B5 U7 T) q/ h& f( d
屬性精靈是對全場(註意是全場10個人以及他們的寵)都有影響,沒有單體的屬性精靈。
9 i8 [% N0 r/ }) N* [( ^# _: Z屬性精靈的作用是:# O2 C+ a3 y' y) Z
對全場帶有該屬性的人/寵加強,也就是說,在風加強的情況下,凡是帶風的人/寵攻擊對手時,損血會增加;被攻擊時,損血會減少。 & @* ^. p; ?1 z. U: i" I
五、關於調和精靈
- P8 [2 H! x/ Z0 \; H調和精靈和屬性精靈壹樣,是對全場都有影響,沒有單體的調和精靈。
3 w. V4 q6 W( X( N1 M調和精靈的作用是:
$ L( }+ A1 c) o7 ~; s) @" |將當前戰場上的屬性精靈抹去,如果當前戰場上沒有屬性精靈,那麽調和精靈將不起任何作用。
9 l2 J5 Z# G! L3 e六、關於極光精靈
4 J# t+ m' b9 e' \2 F1 ^4 @2 G) M極光精靈有壹方全體和單體兩種。
9 l% m; h# c/ v- `極光精靈的作用是:
' `$ c0 }% b& T2 ^7 S# g將作用目標的屬性反轉,也就是,將目標的屬性:風-->水;水-->風;火-->地;地-->火。
6 s$ X$ e- s) c+ j) o8 O七、關於屬性相克 ' G1 A1 X% E; [# T" n  f
壹般說來,地克水,水克火,火克風,風克地;而無屬性給任何的10點屬性全克。 1 S% g& ~6 p, L7 S* C  l3 v
這裏,我們初步討論壹下,屬性相克的計算。 ( m! x7 d( H" \, W
首先做幾個假設:
8 ?7 L5 G$ ~6 I. P' F5 a全克(如地10/水10,水10/火10),相克指數為100; 6 R* x- ?: t6 ^
持平(如地10/火10,水10/風10),相克指數為0;
) ?4 H& Y' c$ g) H, U4 I$ j+ Z全被克(如風10/火10,地10/風10),相克指數為-100; . z, ^0 K) a( f! E) \
則可得出:
2 p9 O9 Q$ _5 P" Y6 J- s% g8 r" U1、全屬性/非全屬性的時候:相克指數=被克點數*10。
+ \: r" k( X( y  J也就是說~
6 r6 ?% ~5 x3 r% R, B+ Y地10/水2火8,相克指數=20;
- l1 R& ~8 o- h火10/水3火7,相克指數=-30; # }+ Y. G+ s' H& c. T
風10/水2火8,相克指數=-80; $ w5 x: X1 j  k1 [% s& \
水10/水4火6,相克指數=60; $ O( X% f  b" a4 P: D8 t
同理可計算 非全屬性/全屬性 的時候。 1 T, y# }3 p* X
2、非全屬性/非全屬性的時候: # I8 ]+ k+ W; D/ m
簡單來講就是所謂的:A*B+C*D
3 }) s/ _, @) j4 U怎麽理解呢?還是舉幾個例子好些。
) a; L( ?/ o0 U0 O! p0 ?2 z) F邦恩吉(地2水8)/藍龍(水3火7):相克指數 2*3+8*7=62 ; {5 O7 F3 n; c5 i: Q; p8 ]% C2 s) x
藍龍(水3火7)/黃龍(火2風8):相克指數 3*2+7*8=62 5 j  @7 F. R. }5 P5 l4 F6 A7 M$ G
綠虎(地6水4)/藍龍(水3火7):相克指數 6*3+4*7=46 2 r" v& K1 @0 U5 Z
紅暴(水2火8)/機暴(火5風5):相克指數 2*5+8*5=50
- V8 s0 g, P# {/ M* G1 y  [. B黃龍(風8火2)/藍雷(地3水7):相克指數 8*3-2*7=10 " ?' X( W. O9 ~2 f1 H+ W+ z
水怪(水7火3)/藍龍(水3火7):相克指數 7*7-3*3=40 " l' \/ @6 u# W$ V7 p! l
藍暴(水8火2)/紅暴(水2火8):相克指數 8*8-2*2=60 9 j% B8 U: k) u% B
(以上例子如果前後兩種寵物倒過來的話,相克指數前加個負號即可) + k& w1 w' |, U( e

" `1 D6 X' G; @- c; C八、初步研究的完整傷害公式
  {" F) L, _; H: [4 o# q9 U# i* l" ~損血 = (攻擊*2 - 防禦*1.5)* 屬性相克影響 * (屬性精靈級別*0.2+攻方屬性加強點數*0.1) / (屬性精靈級別*0.2+守方屬性加強點數*0.1) ( O7 m; F# V7 E2 p
看起來非常復雜,我這裏壹項壹項說明。 ; J( i) {" ?+ P. m& H* x* a7 s# \
1、攻擊是指攻方攻擊;防禦是指守方防禦。
8 r* Z7 |" V8 c- h2、屬性相克影響的計算:
* K. y+ Q; R7 a, V6 h% o+ M& J0 L如果 相克指數 為 0 ,則屬性相克影響=1; + d7 L/ M* s3 ^; W; @
如果 相克指數 為 正,則屬性相克影響=1+相克指數*0.005
" R# ~! W6 H, u如果 相克指數 為 負,則屬性相克影響=1+相克指數*0.004
1 I* l' o0 f5 |' G4 d8 f3 t7 R# v3、屬性精靈級別就是放屬性的那個道具的級別,相信壹般大家使用的都是金幣(LV5),所以“屬性精靈級別*0.2”就是1了。 * U/ [8 \3 |& k0 G1 ~0 X) g* i+ f
4、攻/守方屬性加強點數是指 攻/守方 的屬性中被加強的點數,如: 紅龍放火就是10,藍龍放水就是3,機暴放風就是5……
  U2 ?3 B/ I+ r5、當沒有屬性加強的時候,最後有關屬性精靈的計算忽略。 6 v1 l; F4 |% ]
這裏的傷害公式沒有提及 等級差異 和 出星星,那是因為:
  P) ~! S5 Z5 I$ R) s1、壹般PK,多是勢均力敵的(LV100的人/寵跟LV130的人/寵在同樣水平的指揮下幾乎是沒得打的),而且有不完全數據表明,級別差異對傷害影響不大(或者沒有?)。 9 R4 I0 ~: t" ^- u" o; R
2、PK中,出星星的幾率不是很大,出星星的主要作用是:
7 C( x; ~; |6 t# Q, `6 P打飛幾率大大提高;
  N. p6 {7 l3 T$ Q" P守方防禦很高,損血很少的時候,效果明顯,可能會是10點傷害還是100點傷害的區別。在大多損血比較多的情況下,出星星可能也就是1400
' ?; I% X8 b$ x點和1500點之間的差別而已。
# }6 J$ ?5 [+ l" A' M下邊講幾個具體的例子:
. a4 q- U  T7 r, J  m先做好全部假設 ! N" K1 |, a0 M: b
白虎,攻擊350,防禦230,使用背2,攻507防103;
  @3 F& K. A9 R" P紅龍,攻擊350,防禦250,使用背2,攻507防112;
- H6 u0 G+ y2 I7 e! @藍龍,攻擊330,防禦240,使用背2,攻478防108; % M* o1 r5 @; x1 O9 A) V4 T- J
機暴,攻擊300,防禦270,使用壹擊必殺改,攻防不變,總損血*3。
- E2 e% t# A4 x9 a4 ?1、白虎VS紅龍,無屬性加強。 ; w/ \7 i. k/ A+ Y: t
白虎打紅龍損血 = (507*2-112*1.5)*(1+100*0.005)= 1269 8 _9 |) U" y" M4 s( S
紅龍打白虎損血 = (507*2-103*1.5)*(1-100*0.004)= 516 % t3 t. c: S' D# V
2、白虎VS紅龍,LV5水屬性加強。
5 i8 s* }4 {; |白虎打紅龍損血 = (507*2-112*1.5)*(1+100*0.005)*(5*0.2+10+ u' j6 |. H  t2 [
*0.1)= 2538 1 h* z( i3 T! P+ A
紅龍打白虎損血 = (507*2-103*1.5)*(1-100*0.004)/(5*0.2+10+ c$ P! j& v' b4 z
*0.1)= 258
2 ^2 }; L0 E9 o6 l. X$ k" y. f" @3、白虎VS紅龍,LV5火屬性加強。 + l% C7 R0 y2 Y, O2 l5 i
白虎打紅龍損血 = (507*2-112*1.5)*(1+100*0.005)/(5*0.2+108 d1 h$ t0 a3 s
*0.1)= 635
! \( u+ r0 F5 `3 {3 E紅龍打白虎損血 = (507*2-103*1.5)*(1-100*0.004)*(5*0.2+10  w) K/ G& P9 k" @4 x6 b2 I* j
*0.1)= 1031 : ]/ \: Q7 D- p1 H# C0 |" z( A
4、白虎VS機暴,無屬性加強。 : x2 v9 H1 I0 E
白虎打機暴損血 = (507*2-270*1.5)*(1+50*0.005)= 761
: F4 g; \, O" S5 j. M機暴打白虎損血 = (300*2-103*1.5)*(1-50*0.004)* 3 = 1068 1 [, j, @" Y% k3 Q. [# m4 o% f
5、白虎VS機暴,LV5水屬性加強。
7 w# E+ {( @" M& n5 Y白虎打機暴損血 = (507*2-270*1.5)*(1+50*0.005)*(1+10*0.1)1 H% Z( a3 z* _2 E; M! e
= 1522 ; R/ ]. d# Z  M' A# o. o) Z
機暴打白虎損血 = (300*2-103*1.5)*(1-50*0.004)/(1+10*0.1
. W' R$ r2 c6 D) ]4 X$ ^)* 3 = 534 6 k; b9 ^5 B6 ^6 V& r. e
6、白虎VS機暴,LV5火屬性加強。 * e0 C$ B; x' P) b
白虎打機暴損血 = (507*2-270*1.5)*(1+50*0.005)/(1+5*0.1)( g9 _+ W. `/ v; Y/ i
= 507
% e+ Q) _; r. ]% t8 z機暴打白虎損血 = (300*2-103*1.5)*(1-50*0.004)*(1+5*0.1)# _$ X% d$ B7 v" j
* 3 = 1602 % l" g8 ]$ ^% u% o
7、白虎VS藍龍,LV5水屬性加強。
5 P; o3 j/ P4 E白虎打藍龍損血 = (507*2-108*1.5)*(1+70*0.005)*(1+10*0.1)7 ?# P2 v- q1 ]$ m% r$ T" C% [* O
/(1+3*0.1)= 1770 ' e+ N3 @/ n: f" u0 |
白虎打藍龍損血 = (478*2-103*1.5)*(1-70*0.004)*(1+3*0.1)6 S/ r- F- G& ^) r9 g1 Y) K3 w
/(1+10*0.1)= 375 7 _( e% V3 z3 z  T9 h- \
(以上純屬理想數據,非實驗數據,僅供參考) , w( A1 n8 x7 C9 ]* b
其實,由於程序設計中有壹個隨機值(如果不是有隨機值的話,我也不用做那麽多實驗才得出這些數據了)影響到損血,所以,按照公式計算出來的數值跟實際數值誤差在±15%之間都是可以認為是合理的。
" b" T% }1 A1 L7 j當然這僅僅是壹個初步的研究結果,由於我已經離開石器,所以估計也只能為大家研究到這壹步了,如果有人想繼續深入的精確,歡迎來探討。不過這樣的話,估計也只是壹個純學術上的研究了,在實際應用中,精確到這壹步,我個人認為是足夠了。 : Q+ f" c7 K1 u; s
九、關於回避率 0 }3 ?' ?/ ?9 r" l3 @
騎寵的時候,回避率完全看人敏,跟騎寵敏無關,也就是說,壹個負敏功人,即使騎上敏捷再高的轉虎,當120的藍雷對他攻擊的時候,回避也幾乎為0。
2 }8 R8 v  u$ h+ O十、關於薩姆吉爾的首飾
$ d7 U. X) e$ k# p/ o該首飾具有全部5個勾玉的功能:復活、光、回避+5、魅力+5、運氣+5。 這裏邊的所謂“運氣”,有資料表明不會影響到轉寵的好壞、合出道具的好壞、完成任務領取寵物的好壞;只影響逃跑的成功率、中精靈的幾率。   a+ }' I5 f0 Y$ p( z/ m
至於對回避、合成的成功率、轉生點數的多少、遇敵的幾率、練功時遇到120藍雷的幾率等等是否有影響,還不確定。
6 O% h$ X! n; E  S: Q十壹、關於用屬性道具改變人物屬性 $ E4 B1 B1 W- _2 @% I
帶屬性的道具可以改變人物本身的屬性。 不過有些復雜的情況不太好總結,我還是把實驗列舉出來,大家自己體會壹下便知。
9 o# r/ B% W4 D/ C1 N% |1、人物本身屬性水5火5,裝備總計10風的道具之後,屬性為風5。
# a% P8 b% N% T5 c  F& C" k5 {2、人物本身屬性水5火5,裝備總計8風2地的道具之後,屬性為風1。 ! {8 k- Y: H; \1 m" Z( t
3、人物本身屬性地7水3,裝備總計10風的道具之後,屬性為風7。 - d: @2 E( T5 q
4、人物本身屬性地7水3,裝備總計8風2地的道具之後,屬性為風3地1。
$ h) M& O9 K' ]! Y5、人物本身屬性水10,裝備總計10風的道具之後,屬性為無。
& X2 S5 T# d& ~  f. Y6、人物本身屬性水10,裝備總計8風2地的道具之後,屬性為無。
' k' `! V! ?; l9 l( V7 a9 F! Q6 A十二、關於人物和騎寵屬性
; Z" _. _+ M/ U0 j騎寵對人物屬性無任何影響。 也就是說,壹個火10的人,無論他騎什麽寵,都是被加格全克。 9 K, j2 Y$ W4 q- _3 S
9 o$ I' z0 a- e( X8 E  \+ x- X
3 R) x2 t$ }+ O. f' z$ n7 R
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 樓主| 發表於 2018-4-6 23:32:52 | 顯示全部樓層
十三、關於醫生裝備
/ U/ b( l+ l" |! Y7 z很多人討論這個問題,我這裏把大家的方案都總結壹下。
2 s( \) G1 r$ `& c; z- ?1 e共同點:
1 n4 B9 |( ^- S  L右飾帶高等凈化LV2--這個我相信沒人有異議吧。(註意,醫生的高等凈化LV2最好帶在右邊)手拿超特級柯爾柯的石頭。
- h8 V& E* t9 a$ d( W8 R
# [. _1 U8 Z7 T; ^: w可選部位: + z. Z8 ?, W$ N, b& _  u& s
1、頭部 " a4 i; W* f- m/ p
A)儀之兜--優點,加強精靈抗性,強化了醫生的職能;缺點,防禦低,降低了醫生的安全性。 5 e/ S" n4 W. g6 P$ [1 Y% g8 f
B)高級兜--優點,加強醫生的安全性;缺點,削弱了醫生的職能。 建議:如果是“名醫”(級別高,經過長期多次PK考驗發揮正常),用+30防以上的高級兜;如果是“庸醫”(級別低,臨時充數,非職業的),用儀之兜。 $ n& \3 o2 n; z  X
2、身體
9 l( r/ E; T: ~( e3 _A)靈力凱--優點,需要的時候可以恩惠5;缺點,防禦比高級凱低了壹些,難得。 4 `( g% a( \+ Q- Z- \0 e6 I
B)高級凱--優點,防禦高,容易得到。 9 L3 D. ^& j) Z+ b  g
3、左飾
0 X8 f7 n# k9 C  J' WA)B2 --傳說中的理由:減其它3項比較少。
3 @* Z0 j6 h' E! g/ g" ]; Z7 c( A' AB)B3/B4 --精靈抗性高。   O" F1 y+ M, L& h
C)薩姆吉爾的首飾--運氣+5會提高精靈抗性、回避+5能夠加強醫生安全性。 & ]# |0 M) U" p* X% l% \
建議:個人強烈推薦“名醫”帶薩姆吉爾的首飾,這也是我的隊伍中
% q6 {5 q+ B: @4 |/ Q. H: J醫生的標準裝備,畢竟醫生被活活打死的幾率比醫生吃精靈的幾率大多了。
" H# W5 M  Z& F* r至於有人說B2/B3/B4是加兩項精靈抗性而減其它三項,在沒有確切的足夠的實驗資料證明之前,個人對此說法持懷疑態度。
( C6 ^9 |) S. g) d1 G2 `8 o& j0 I8 @9 x0 B
(其實醫生裝備這個東西,各人會有各人的習慣,不壹定要強求壹致,這也正是充分體現石器的趣味性和多樣性的地方,大家如果還有其它什麽好的建議補充,歡迎提出來探討。)
8 g6 n3 ~! h, G8 W8 p+ F3 b3 ^" M9 a
十四、關於中精靈解除之後能否行動 ( b' P5 J' i- e3 P  a! g) n0 v4 p& [. y
在同壹回合裏,中了精靈,在未行動前被醫生解除,之後,將會:
! N- X6 k0 R4 I, A石化 -- 不能行動;
* e6 |5 z& F! |2 {. N  q4 n0 e: M睡眠 -- 不能行動; * M6 \0 x1 W: x0 O" {" g
混亂 -- 按照原來指令行動。 3 k, o5 M0 d! W  Y2 D7 O0 P. T
例外:如果下的指令是普通攻擊,當寵物中了石化、睡眠,而又在行動前被解除,系統判斷可以合擊的時候,寵物有壹定幾率按照原來指令行動,從而合擊成功。
; y0 _) g# {! h) e; P6 L' g2 K: L順便提提:攻擊精靈的級別越高,命中幾率也越高。
* c$ P8 j; b! h$ Y, [+ o( h6 O  [0 O+ Z5 j. d: i6 g$ b
十五、常用寵物技能 ; V* j$ P5 J( Z+ U! y' V
背2 -- 攻擊增加45%,防禦-55%,回合開始立即生效,可以背2的攻擊力反擊; , l# R- X  ^1 C; l( x4 ~9 b. q- J
壹擊必殺 -- 傷害增加,命中降低,輪到行動時方生效,可以普通的攻擊力反擊;
# o+ P2 `# m5 l" r0 B1 \3段 -- 將普通攻擊所能造成的傷害分3次打出,輪到行動時方生效,可以普通的攻擊力反擊; 0 R$ V* ^; ]3 Z8 u% e
忠犬 -- 攻擊降低,替主人抵擋攻擊,回合開始立即生效,可以忠犬的攻擊力反擊; 2 |. J" C! q' y5 A( }' [$ W$ T
突擊 -- 本回合待機,下回合攻擊,攻擊增加,回合開始立即生效,不反擊;
) ^9 R# c/ v0 ~8 c3 c2 N地球壹周 -- 本回合走出屏幕,下回合回來攻擊,傷害增加,輪到行動時方生效,不反擊。 * Q8 L* M: G, R: v
十六、關於NONO寵物 $ H! n9 W" h$ R0 p( i% G7 L2 r) z
) r  C0 G1 C3 C' I7 L  x
NONO寵物的忠誠壹般是20-30之間,低於20寵物會攻擊主人以及LEAVE,高於30 NONO的幾率降低。
9 E7 c  L% w3 Z; b/ p% t- ?* }# GNONO寵物的原理是:在回合開始時,它會執行主人下的“回合開始立即生效”的指令,當輪到它NONO行動的時候,它會隨機選擇技能以及隨機選擇敵人做攻擊目標。4 p9 z; H) _' f% B5 T- m+ x
所以,NONO寵物壹般有以下應用: + y: A2 C: {3 X- I6 D% o2 D0 D, s
1、學壹個背2,六個壹擊必殺,在回合壹開始,寵物的攻擊已經增加,防禦也隨之減少了,輪到它NONO行動的時候,它會有很大幾率選擇到壹擊必殺進行攻擊,這樣打出的效果十分驚人。
( d' \3 C* M3 Z( e1 b0 T5 F' O% T2、學壹個忠犬,六個壹擊必殺,在回合壹開始,寵物執行忠犬,保護主人,等輪到它NONO行動的時候,它會有很大幾率選擇壹擊必殺進行攻擊,這樣適合攻高敏低的功人忠犬寵。
- U% {- ]3 G  _4 X" T; F5 l8 \! v1 _" }. ~# F9 s
. D( c2 i1 E" Q( Z4 x# b

# m$ Y9 K& p* C6 Z  @$ e+ d0 ~* [7 _/ I5 P
1 C$ g: u& L4 T
9 @6 i% s; I7 F0 ^

3 S; t4 Y. W$ Z最後補充:人物騎寵時敏的計算
  @9 X" L. Z3 I' u; W$ j" Q1.拿直接武器時(包括攻擊與放精靈),人敏*0.2+寵敏*0.8  - r/ f  Q$ g# T7 g0 F5 c+ g
2.拿間接武器時(包括攻擊與放精靈),人敏*0.8+寵敏*0.2  1 z) X4 z2 a8 ]# m: ~; d: t
3.吃氣,肉,換武器時,按人的敏  
$ e) Q9 `1 T" e9 a4.閃避按人的敏,與騎寵無關。
* ]3 l  r8 Z, L. b2 f) {: u* t
6 }: t6 p5 w9 ?: _5 {; E( P
0 h' n% \: r4 R( j" S6 @; c: V7 c4 U
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