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[心得分享] PK必看!石器裏人物屬性與騎寵屬性等相關問題

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發表於 2018-4-6 23:32:29 | 顯示全部樓層 |閱讀模式
壹、騎寵敏捷 9 |/ b% f' |, v- \: D
在3.0裏放精靈,間接攻擊(包括用弓、回旋標、投斧、石頭攻擊),吃藥以人敏為主,騎寵敏僅有少量影響; 直接攻擊(包括用斧、棒、槍、叉、空手攻擊)以騎寵敏捷為主,人敏僅有少量影響。 9 s% x1 G- z* F9 p
二、騎寵攻擊
% Z6 A( E* A4 x/ L. G6 c) m' D在2.5裏,騎寵攻擊計算是: ) F* U# q: f+ O9 H! E
直接攻擊,總攻擊=人攻擊*80% + 騎寵攻擊*80%;
0 N; L) P. x. [7 W; y( A0 C間接攻擊,總攻擊=人攻擊*100% + 騎寵攻擊*20%。
- h. [9 C2 n3 j# ?) ]三、騎寵防禦以及損血分配
1 c7 f6 N$ M! w' ~, j/ M總防禦=人防禦 + 騎寵防禦
/ p) c5 g0 X+ d! R' h: f$ E人損血=總損血 * (騎寵防禦/總防禦)
1 E: N1 F# O7 n: g4 |騎寵損血=總損血 * (人防禦/總防禦)
3 X1 `! o/ _/ n9 J; ~0 Q四、關於屬性精靈 " E+ `1 y2 m0 |$ h* K% C
屬性精靈是對全場(註意是全場10個人以及他們的寵)都有影響,沒有單體的屬性精靈。 8 ^/ l! K+ e  a, N; ~
屬性精靈的作用是:
* }9 j3 U& j# B, G8 o對全場帶有該屬性的人/寵加強,也就是說,在風加強的情況下,凡是帶風的人/寵攻擊對手時,損血會增加;被攻擊時,損血會減少。 0 A. s! H% j$ O, m7 {
五、關於調和精靈
6 L) c- j2 u7 c3 ?調和精靈和屬性精靈壹樣,是對全場都有影響,沒有單體的調和精靈。 9 Y. I8 Y% F8 B# ?% `5 v( B( i$ C- @
調和精靈的作用是:
6 g% R7 O9 \* M, ]. i將當前戰場上的屬性精靈抹去,如果當前戰場上沒有屬性精靈,那麽調和精靈將不起任何作用。 & r7 w& }4 z  J' P2 ~9 Q
六、關於極光精靈 & E7 W, F  r7 N$ t- s1 Y
極光精靈有壹方全體和單體兩種。
. v* ~  {* Z1 h8 G極光精靈的作用是: 0 ?( u3 ^6 ^- J. j
將作用目標的屬性反轉,也就是,將目標的屬性:風-->水;水-->風;火-->地;地-->火。 + d7 }( E: W5 t( {7 g3 O2 k3 k
七、關於屬性相克 / T* ~$ l' v' U" R, [& a/ p. L
壹般說來,地克水,水克火,火克風,風克地;而無屬性給任何的10點屬性全克。
% @3 J5 O% d0 Q0 h; ]3 Q這裏,我們初步討論壹下,屬性相克的計算。 9 v" ?; |/ q+ W5 t. t' E
首先做幾個假設:
/ K- b- h0 P6 {  d8 V' g0 H全克(如地10/水10,水10/火10),相克指數為100; . E/ h  h3 z1 `5 r% R3 R$ ^
持平(如地10/火10,水10/風10),相克指數為0;
) e! }3 z5 U5 C6 S1 ?, h; H5 C全被克(如風10/火10,地10/風10),相克指數為-100; % z. ?8 N9 N" A9 F# [4 X+ b1 W8 G9 g
則可得出:   ?3 d  n9 E+ j! T' v; S
1、全屬性/非全屬性的時候:相克指數=被克點數*10。 " T2 _- o" x5 I2 P5 H& X# ]' u
也就是說~
" s3 Y% s2 Z% ^地10/水2火8,相克指數=20; $ }: d! y$ d" o/ z- q% r
火10/水3火7,相克指數=-30; ) ^+ ~8 y0 ^7 M% E& C0 n
風10/水2火8,相克指數=-80;
! a, P4 D7 D4 T水10/水4火6,相克指數=60;
. ]/ E4 ~' S& T: y7 ]- Z同理可計算 非全屬性/全屬性 的時候。
- f* D! n% c% c2、非全屬性/非全屬性的時候: . H+ q( b; G" V% ]9 L# ]
簡單來講就是所謂的:A*B+C*D
! r- ]2 n, a8 R4 {怎麽理解呢?還是舉幾個例子好些。 # {' h" \2 a( q" x
邦恩吉(地2水8)/藍龍(水3火7):相克指數 2*3+8*7=62
) [  K2 q& g$ j* _/ D藍龍(水3火7)/黃龍(火2風8):相克指數 3*2+7*8=62
  ~5 o& c7 k% [2 I' f: g綠虎(地6水4)/藍龍(水3火7):相克指數 6*3+4*7=46
1 e" }5 q) n$ k紅暴(水2火8)/機暴(火5風5):相克指數 2*5+8*5=50
/ \7 g9 f& z5 a" n8 e& o. M! g8 t黃龍(風8火2)/藍雷(地3水7):相克指數 8*3-2*7=10 # D1 b  q7 |$ Q* R, @
水怪(水7火3)/藍龍(水3火7):相克指數 7*7-3*3=40
2 N& Y% |, W, M$ @# Q0 |藍暴(水8火2)/紅暴(水2火8):相克指數 8*8-2*2=60
8 h4 M1 a/ M  a9 G3 j( w* `4 J& ~(以上例子如果前後兩種寵物倒過來的話,相克指數前加個負號即可) 3 \/ u6 m8 B/ b7 Q- k
# F5 S" g3 }8 ~- p1 u) ]
八、初步研究的完整傷害公式 5 b3 B3 m6 D2 W! s& O
損血 = (攻擊*2 - 防禦*1.5)* 屬性相克影響 * (屬性精靈級別*0.2+攻方屬性加強點數*0.1) / (屬性精靈級別*0.2+守方屬性加強點數*0.1) ( ^  L! n/ t8 s5 g/ x
看起來非常復雜,我這裏壹項壹項說明。
1 k. j1 n+ \, C! o1 r1、攻擊是指攻方攻擊;防禦是指守方防禦。
' c3 Y8 i' L0 B- ^! t2、屬性相克影響的計算: - Q  i' _* J% F! z7 {( o! I. B
如果 相克指數 為 0 ,則屬性相克影響=1;
5 [* ]/ ?, U8 u如果 相克指數 為 正,則屬性相克影響=1+相克指數*0.005 * H3 Y8 o" x' \  \: n: m. j
如果 相克指數 為 負,則屬性相克影響=1+相克指數*0.004
6 \6 k2 n0 h, L3 z& g9 p- s3、屬性精靈級別就是放屬性的那個道具的級別,相信壹般大家使用的都是金幣(LV5),所以“屬性精靈級別*0.2”就是1了。
+ }! m: B4 v- Z! W! \6 {4 u4、攻/守方屬性加強點數是指 攻/守方 的屬性中被加強的點數,如: 紅龍放火就是10,藍龍放水就是3,機暴放風就是5…… 6 p1 j, V9 x$ Q( K
5、當沒有屬性加強的時候,最後有關屬性精靈的計算忽略。 ! y# e( P* m) n1 z* M2 n( X: U
這裏的傷害公式沒有提及 等級差異 和 出星星,那是因為:
( e' f' _" m; Z& M1、壹般PK,多是勢均力敵的(LV100的人/寵跟LV130的人/寵在同樣水平的指揮下幾乎是沒得打的),而且有不完全數據表明,級別差異對傷害影響不大(或者沒有?)。 : b7 _& V) ~( L% Z: u$ V
2、PK中,出星星的幾率不是很大,出星星的主要作用是:
6 u1 c( b" x6 e( I2 X: P打飛幾率大大提高;
2 ]: [4 ]* n( t( {1 N5 R守方防禦很高,損血很少的時候,效果明顯,可能會是10點傷害還是100點傷害的區別。在大多損血比較多的情況下,出星星可能也就是1400
0 I2 o4 ~* R# ]+ E$ X9 Q: t: B點和1500點之間的差別而已。 6 Y( B# z4 n' S5 o
下邊講幾個具體的例子:
. U% n% ]- I4 T$ T先做好全部假設 4 T9 P2 X' @: q  v9 J( B, i
白虎,攻擊350,防禦230,使用背2,攻507防103;
: W, _, o8 l2 A3 _1 O# T. s& d/ ^紅龍,攻擊350,防禦250,使用背2,攻507防112; 0 |+ u3 F$ r) S: B
藍龍,攻擊330,防禦240,使用背2,攻478防108; % F  {: l, `3 Z% `: x( l# U
機暴,攻擊300,防禦270,使用壹擊必殺改,攻防不變,總損血*3。 1 ~/ N" ^9 l. B) g+ t( Y
1、白虎VS紅龍,無屬性加強。 + }0 C, k( B* z7 N! v
白虎打紅龍損血 = (507*2-112*1.5)*(1+100*0.005)= 1269
. Q, J% X. h$ H. T0 g紅龍打白虎損血 = (507*2-103*1.5)*(1-100*0.004)= 516
8 w4 y2 s4 s$ b% t4 g% F2、白虎VS紅龍,LV5水屬性加強。 1 Q6 K7 I3 p3 h
白虎打紅龍損血 = (507*2-112*1.5)*(1+100*0.005)*(5*0.2+10
$ I- Q9 G- z% R2 }. V. W*0.1)= 2538
7 \1 W; L) ~  y2 M紅龍打白虎損血 = (507*2-103*1.5)*(1-100*0.004)/(5*0.2+10
, a# m/ ~) s* m; A# Z*0.1)= 258 " T+ `' O  @0 o. @" Y
3、白虎VS紅龍,LV5火屬性加強。 & {, ~( T6 P: a' D# C4 G
白虎打紅龍損血 = (507*2-112*1.5)*(1+100*0.005)/(5*0.2+10
& k  M# F% u" ?3 j*0.1)= 635   k" j' r/ Z& J) n: g
紅龍打白虎損血 = (507*2-103*1.5)*(1-100*0.004)*(5*0.2+104 X' C6 z* @! T5 E
*0.1)= 1031 ) g, d; g( Y1 x$ E: ^1 m
4、白虎VS機暴,無屬性加強。 6 [# }$ \. Y1 j- X/ x  H
白虎打機暴損血 = (507*2-270*1.5)*(1+50*0.005)= 761
: y7 f7 c* e* Y7 {0 q" Y機暴打白虎損血 = (300*2-103*1.5)*(1-50*0.004)* 3 = 1068
. W5 Y* b/ H' s2 y5、白虎VS機暴,LV5水屬性加強。
$ N9 T1 \# U9 R4 I8 K- b白虎打機暴損血 = (507*2-270*1.5)*(1+50*0.005)*(1+10*0.1)' r% E) q+ |! k" Q- }
= 1522 , N9 _+ g5 J0 R) K4 ^
機暴打白虎損血 = (300*2-103*1.5)*(1-50*0.004)/(1+10*0.1  X' a/ X! W" _6 d6 [. B' C  I
)* 3 = 534
% m5 Z( d3 a8 w+ @2 |/ W6、白虎VS機暴,LV5火屬性加強。 % h- O6 s1 e# V. Q
白虎打機暴損血 = (507*2-270*1.5)*(1+50*0.005)/(1+5*0.1)
3 s$ j+ e& s7 A8 \% V# k" l, a= 507
1 d' j! Y& N! Q% f3 S機暴打白虎損血 = (300*2-103*1.5)*(1-50*0.004)*(1+5*0.1)
/ a0 a' Q" n- R* 3 = 1602 , p8 H+ E$ c4 }' e6 L! K) C$ G0 q' i2 i
7、白虎VS藍龍,LV5水屬性加強。
+ F# }' E: L+ F3 n% S3 ^白虎打藍龍損血 = (507*2-108*1.5)*(1+70*0.005)*(1+10*0.1)
( ?- @) r: l2 C# K, a/(1+3*0.1)= 1770   a. D; p% b8 h  q; h4 G4 T/ p
白虎打藍龍損血 = (478*2-103*1.5)*(1-70*0.004)*(1+3*0.1)
6 ?) Q2 D' H; M: P: j/(1+10*0.1)= 375
- i' K2 J  q$ M, B6 \9 t5 @(以上純屬理想數據,非實驗數據,僅供參考) ( R/ |0 [% V0 I9 t
其實,由於程序設計中有壹個隨機值(如果不是有隨機值的話,我也不用做那麽多實驗才得出這些數據了)影響到損血,所以,按照公式計算出來的數值跟實際數值誤差在±15%之間都是可以認為是合理的。 6 W1 O$ {! k8 k9 m: I2 R. Q
當然這僅僅是壹個初步的研究結果,由於我已經離開石器,所以估計也只能為大家研究到這壹步了,如果有人想繼續深入的精確,歡迎來探討。不過這樣的話,估計也只是壹個純學術上的研究了,在實際應用中,精確到這壹步,我個人認為是足夠了。 8 d7 U. t( A) [- {0 S% g
九、關於回避率 / c+ P. P: r  _/ E5 k' u" p
騎寵的時候,回避率完全看人敏,跟騎寵敏無關,也就是說,壹個負敏功人,即使騎上敏捷再高的轉虎,當120的藍雷對他攻擊的時候,回避也幾乎為0。
6 B* l7 U7 X4 `$ Y( @! f/ Z8 _十、關於薩姆吉爾的首飾
1 i" L; t% J% J, I; _: d  D該首飾具有全部5個勾玉的功能:復活、光、回避+5、魅力+5、運氣+5。 這裏邊的所謂“運氣”,有資料表明不會影響到轉寵的好壞、合出道具的好壞、完成任務領取寵物的好壞;只影響逃跑的成功率、中精靈的幾率。
$ U5 k8 \5 }; z- u2 k% k, H, h# z' b至於對回避、合成的成功率、轉生點數的多少、遇敵的幾率、練功時遇到120藍雷的幾率等等是否有影響,還不確定。
3 j. U  u; m9 i- U+ x3 K2 P十壹、關於用屬性道具改變人物屬性
4 a5 m# n( z* n8 |2 O8 k9 `9 N帶屬性的道具可以改變人物本身的屬性。 不過有些復雜的情況不太好總結,我還是把實驗列舉出來,大家自己體會壹下便知。 ( j7 Q" K+ N9 G1 x' v, {5 S# t
1、人物本身屬性水5火5,裝備總計10風的道具之後,屬性為風5。 1 _/ v, s& y! K( Z3 g3 t9 D
2、人物本身屬性水5火5,裝備總計8風2地的道具之後,屬性為風1。
- ?4 U  ~0 v0 V" `5 H1 {! j3、人物本身屬性地7水3,裝備總計10風的道具之後,屬性為風7。
. O! G' M9 ~# M8 p4、人物本身屬性地7水3,裝備總計8風2地的道具之後,屬性為風3地1。
' ]2 U% h: W' u. Q4 _5、人物本身屬性水10,裝備總計10風的道具之後,屬性為無。
* W, D  r; w6 I& t6、人物本身屬性水10,裝備總計8風2地的道具之後,屬性為無。
6 C  r. o! z# c十二、關於人物和騎寵屬性 % H7 q7 ?" R1 z) N
騎寵對人物屬性無任何影響。 也就是說,壹個火10的人,無論他騎什麽寵,都是被加格全克。
1 c* F- H: R  F" f2 \% C5 k2 l1 Q# _& T" n! A4 I- }
# F: M' |" m5 A5 v* |- w& s
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 樓主| 發表於 2018-4-6 23:32:52 | 顯示全部樓層
十三、關於醫生裝備 & l* e' @' S( d7 J
很多人討論這個問題,我這裏把大家的方案都總結壹下。 & R, t, z. T* A" a+ f: o
共同點: 5 C7 e4 ?7 M$ H8 V9 W) ^
右飾帶高等凈化LV2--這個我相信沒人有異議吧。(註意,醫生的高等凈化LV2最好帶在右邊)手拿超特級柯爾柯的石頭。 3 t3 u/ q* h' W6 f% h

9 H0 R3 y4 q- b0 z. e" B可選部位: ' `7 y( E5 k8 _' w- t# k
1、頭部
+ r0 ^8 V0 j$ R! _A)儀之兜--優點,加強精靈抗性,強化了醫生的職能;缺點,防禦低,降低了醫生的安全性。
' ^/ w/ m5 C+ C4 m" z6 ~. ZB)高級兜--優點,加強醫生的安全性;缺點,削弱了醫生的職能。 建議:如果是“名醫”(級別高,經過長期多次PK考驗發揮正常),用+30防以上的高級兜;如果是“庸醫”(級別低,臨時充數,非職業的),用儀之兜。 0 b4 n4 _, i3 \' Q; M( a! G
2、身體
% T0 e$ I8 V8 N, Q- y4 vA)靈力凱--優點,需要的時候可以恩惠5;缺點,防禦比高級凱低了壹些,難得。 ; u- M$ u8 ?- S) x  W
B)高級凱--優點,防禦高,容易得到。 3 X' N& x* Z! B1 T
3、左飾
& Y/ b! x' A1 pA)B2 --傳說中的理由:減其它3項比較少。
6 s: w& B5 u5 O: Y9 xB)B3/B4 --精靈抗性高。
( t8 v! h- d* e% `" S' x% E8 cC)薩姆吉爾的首飾--運氣+5會提高精靈抗性、回避+5能夠加強醫生安全性。
8 C1 C) I! k) N! F* I建議:個人強烈推薦“名醫”帶薩姆吉爾的首飾,這也是我的隊伍中( F6 r- A2 k  v  c
醫生的標準裝備,畢竟醫生被活活打死的幾率比醫生吃精靈的幾率大多了。
5 H9 R, ~- R. w# @至於有人說B2/B3/B4是加兩項精靈抗性而減其它三項,在沒有確切的足夠的實驗資料證明之前,個人對此說法持懷疑態度。 , l# Y  @6 i9 I  d* o8 {) @
, J2 a$ |" B" o/ ^# O' o  H( f
(其實醫生裝備這個東西,各人會有各人的習慣,不壹定要強求壹致,這也正是充分體現石器的趣味性和多樣性的地方,大家如果還有其它什麽好的建議補充,歡迎提出來探討。) 2 k- u. h3 h; s: R
5 d5 U' c2 u' Q
十四、關於中精靈解除之後能否行動 7 g; L. l5 W/ U  ]1 Q. G+ o& n
在同壹回合裏,中了精靈,在未行動前被醫生解除,之後,將會: ( r% H6 l* F; F7 g+ j
石化 -- 不能行動;
+ ~" p% o) k5 D, A. ]4 E5 x# s睡眠 -- 不能行動;
& P! f" Q7 M6 D6 p  B, U6 W% p8 z混亂 -- 按照原來指令行動。
  D' x' P1 O! Y! Q6 }1 _例外:如果下的指令是普通攻擊,當寵物中了石化、睡眠,而又在行動前被解除,系統判斷可以合擊的時候,寵物有壹定幾率按照原來指令行動,從而合擊成功。
3 V! n4 K, M0 B/ n; S順便提提:攻擊精靈的級別越高,命中幾率也越高。 4 J  n' L; K8 G+ {( u( C( T7 q# k

. I; k3 O4 H5 I; X4 k9 O3 w十五、常用寵物技能   d1 i) x$ Y$ _
背2 -- 攻擊增加45%,防禦-55%,回合開始立即生效,可以背2的攻擊力反擊; " j7 w3 I. n& H  _% e
壹擊必殺 -- 傷害增加,命中降低,輪到行動時方生效,可以普通的攻擊力反擊; 6 A' \8 O8 e* a- s- q0 Z1 Q
3段 -- 將普通攻擊所能造成的傷害分3次打出,輪到行動時方生效,可以普通的攻擊力反擊;
0 B6 z  i: z) k) d2 {1 A! l# E* U9 X忠犬 -- 攻擊降低,替主人抵擋攻擊,回合開始立即生效,可以忠犬的攻擊力反擊; 4 |0 Y2 g3 D0 L5 F) q  x
突擊 -- 本回合待機,下回合攻擊,攻擊增加,回合開始立即生效,不反擊;
) W, A6 U* {) l, u& }$ n" @# [! v5 R地球壹周 -- 本回合走出屏幕,下回合回來攻擊,傷害增加,輪到行動時方生效,不反擊。 % I# f0 m- }' Q6 V& X4 ?; ?
十六、關於NONO寵物 6 ^- w6 t5 K+ _$ U% I: P
3 J9 x' b" k* J7 B( o
NONO寵物的忠誠壹般是20-30之間,低於20寵物會攻擊主人以及LEAVE,高於30 NONO的幾率降低。
; P- T, G% r/ u- ~: uNONO寵物的原理是:在回合開始時,它會執行主人下的“回合開始立即生效”的指令,當輪到它NONO行動的時候,它會隨機選擇技能以及隨機選擇敵人做攻擊目標。. I1 B; c7 K0 ^7 d
所以,NONO寵物壹般有以下應用:
+ F: t1 R6 T( ~! a8 B1、學壹個背2,六個壹擊必殺,在回合壹開始,寵物的攻擊已經增加,防禦也隨之減少了,輪到它NONO行動的時候,它會有很大幾率選擇到壹擊必殺進行攻擊,這樣打出的效果十分驚人。
' A3 x5 T# C5 m" q2、學壹個忠犬,六個壹擊必殺,在回合壹開始,寵物執行忠犬,保護主人,等輪到它NONO行動的時候,它會有很大幾率選擇壹擊必殺進行攻擊,這樣適合攻高敏低的功人忠犬寵。
6 F' O5 p1 k$ q: q) |$ _* G) o2 {! l7 g- g* u" U) a  r0 W

3 |7 B/ `/ ~0 {% {# ~: p! U
% }: V$ M+ u- P5 S9 I( J/ B- F* e
: x( ^& n, C0 u' l* c9 D9 t( j% f
& E4 i5 w2 }! G9 H% x

/ w+ X9 Y+ G0 {' a最後補充:人物騎寵時敏的計算
( ]8 b% \7 @/ R& n1.拿直接武器時(包括攻擊與放精靈),人敏*0.2+寵敏*0.8  5 I- o, J. @- b! D
2.拿間接武器時(包括攻擊與放精靈),人敏*0.8+寵敏*0.2  
* t  w1 p! k. R* G( m8 H3 R3.吃氣,肉,換武器時,按人的敏  
# a5 x( b9 ?  h% q1 O4.閃避按人的敏,與騎寵無關。
4 V2 w6 @7 Y5 e" J2 i3 v7 m* F+ r/ ?9 C' j
& r& u  ~1 v# N' x8 w& ~7 ]

8 s9 x6 V5 L* \# \0 T+ e
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