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[心得分享] PK必看!石器裏人物屬性與騎寵屬性等相關問題

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發表於 2018-4-6 23:32:29 | 顯示全部樓層 |閱讀模式
壹、騎寵敏捷
( K" C$ H* i( X' o+ [, t1 B8 G在3.0裏放精靈,間接攻擊(包括用弓、回旋標、投斧、石頭攻擊),吃藥以人敏為主,騎寵敏僅有少量影響; 直接攻擊(包括用斧、棒、槍、叉、空手攻擊)以騎寵敏捷為主,人敏僅有少量影響。
% E$ r% h3 S5 W2 {5 N4 d二、騎寵攻擊
( Q7 _' m( [, E/ v" j在2.5裏,騎寵攻擊計算是:
4 `) r3 @. j/ Z' U/ G直接攻擊,總攻擊=人攻擊*80% + 騎寵攻擊*80%;
' }2 E+ E2 V0 W% s. E間接攻擊,總攻擊=人攻擊*100% + 騎寵攻擊*20%。
0 D! j/ e/ `  ]/ n1 u: z1 ^4 Y三、騎寵防禦以及損血分配
9 s! R$ g+ N7 c. O) {2 ]$ E: o+ l總防禦=人防禦 + 騎寵防禦
  H$ i) b/ Y" F% l1 C人損血=總損血 * (騎寵防禦/總防禦)
: Z0 b8 X) Z  R: C3 O: m% H騎寵損血=總損血 * (人防禦/總防禦)
; a2 ]5 L# s7 h* |$ |3 z! x四、關於屬性精靈 3 \! `$ }+ V1 B* ]  o; @
屬性精靈是對全場(註意是全場10個人以及他們的寵)都有影響,沒有單體的屬性精靈。 8 Y; r- s2 j- s& L6 e1 L
屬性精靈的作用是:, _4 o  n5 H) m  D4 h. P9 t. W
對全場帶有該屬性的人/寵加強,也就是說,在風加強的情況下,凡是帶風的人/寵攻擊對手時,損血會增加;被攻擊時,損血會減少。
0 ^, k5 r4 v/ n7 n( Y3 P& {/ l& N五、關於調和精靈
+ M6 ?; ~! ?8 K) W, s調和精靈和屬性精靈壹樣,是對全場都有影響,沒有單體的調和精靈。 / Z$ Z+ }$ ~* O# ?9 _' A
調和精靈的作用是:
% U1 O% q+ p+ {+ Z將當前戰場上的屬性精靈抹去,如果當前戰場上沒有屬性精靈,那麽調和精靈將不起任何作用。
; Z9 \. T; [- e# \5 b$ ]; x$ A$ y) F6 k6 [六、關於極光精靈 1 `% h8 h$ w; w4 d/ v
極光精靈有壹方全體和單體兩種。 1 j0 }& h  {/ k1 W
極光精靈的作用是:
" r1 h5 l3 H8 j& C1 s4 h( p- A! ^將作用目標的屬性反轉,也就是,將目標的屬性:風-->水;水-->風;火-->地;地-->火。
5 V6 X/ r" H5 D1 |2 o# }2 c七、關於屬性相克
0 v- m& ?0 j% }0 y1 H壹般說來,地克水,水克火,火克風,風克地;而無屬性給任何的10點屬性全克。
. }4 x3 U2 e% U, r6 h! q- f! O$ @這裏,我們初步討論壹下,屬性相克的計算。
2 Y, f" B2 i4 ^' l7 g  J+ |3 q% |首先做幾個假設: 8 r! I3 g7 ?/ N8 m: |
全克(如地10/水10,水10/火10),相克指數為100; ! H# ]9 H4 R# h) {1 f1 v
持平(如地10/火10,水10/風10),相克指數為0;
, c& M& ~/ Y4 v9 V全被克(如風10/火10,地10/風10),相克指數為-100;
5 |3 S: ~  C( d2 D則可得出:
) K4 n2 F5 \5 w# k" Z. E2 Z1、全屬性/非全屬性的時候:相克指數=被克點數*10。 " {) g9 r7 w5 l, y
也就是說~ - y; y: ?3 @; b# K4 `: T6 X
地10/水2火8,相克指數=20; - {$ B6 \4 Z! S- E
火10/水3火7,相克指數=-30; & j; G' y& i3 c. D0 c% ?, ?
風10/水2火8,相克指數=-80;
3 h0 J- u- O8 c+ g) J  G0 @水10/水4火6,相克指數=60; $ |6 f2 k# }' H; s
同理可計算 非全屬性/全屬性 的時候。 : B& `' n& e; K, X* D' l
2、非全屬性/非全屬性的時候:
  N  _4 C% L% P( R" ~' G簡單來講就是所謂的:A*B+C*D , h" X! D0 J& Q" `3 `
怎麽理解呢?還是舉幾個例子好些。
2 d. G9 S5 P7 q邦恩吉(地2水8)/藍龍(水3火7):相克指數 2*3+8*7=62
& ]2 r/ B0 X9 z' c" h  A藍龍(水3火7)/黃龍(火2風8):相克指數 3*2+7*8=62
0 H. E5 Z* N1 h$ S  ^+ g綠虎(地6水4)/藍龍(水3火7):相克指數 6*3+4*7=46 ' e# ~& U0 j$ J
紅暴(水2火8)/機暴(火5風5):相克指數 2*5+8*5=50 * o0 e, }/ y# ?( }' h0 F  Y: ^% u
黃龍(風8火2)/藍雷(地3水7):相克指數 8*3-2*7=10 . R& d1 b4 I! `/ S7 V& f, E
水怪(水7火3)/藍龍(水3火7):相克指數 7*7-3*3=40
% d( k) ^/ M( T. v藍暴(水8火2)/紅暴(水2火8):相克指數 8*8-2*2=60
/ e8 l+ x, f; u; W(以上例子如果前後兩種寵物倒過來的話,相克指數前加個負號即可)
/ F, E7 g- e7 C
" o2 u9 Y# ^% Q5 w8 }# F八、初步研究的完整傷害公式
  ^5 W' F& \' X* W  }4 F" p損血 = (攻擊*2 - 防禦*1.5)* 屬性相克影響 * (屬性精靈級別*0.2+攻方屬性加強點數*0.1) / (屬性精靈級別*0.2+守方屬性加強點數*0.1) ( x% ?: _# A& b) Z$ {
看起來非常復雜,我這裏壹項壹項說明。
& `2 i) W& h- H1、攻擊是指攻方攻擊;防禦是指守方防禦。 ' C4 l& s8 Z: v3 q& z7 G) ^
2、屬性相克影響的計算:
7 ?5 I' I4 ]2 |& G9 Q: L5 f如果 相克指數 為 0 ,則屬性相克影響=1;
' v& [. t2 r2 [" T如果 相克指數 為 正,則屬性相克影響=1+相克指數*0.005
# V+ m$ ?7 y9 i( o4 t如果 相克指數 為 負,則屬性相克影響=1+相克指數*0.004
' s4 P0 y6 R9 R7 g0 ]# D3 T0 v3、屬性精靈級別就是放屬性的那個道具的級別,相信壹般大家使用的都是金幣(LV5),所以“屬性精靈級別*0.2”就是1了。 " u3 a- S& T4 @) y5 ]
4、攻/守方屬性加強點數是指 攻/守方 的屬性中被加強的點數,如: 紅龍放火就是10,藍龍放水就是3,機暴放風就是5……
! h$ f+ L: k1 o  H4 I0 i5、當沒有屬性加強的時候,最後有關屬性精靈的計算忽略。
2 h, ^: y8 E9 f) U% Y這裏的傷害公式沒有提及 等級差異 和 出星星,那是因為: 5 `/ o% ?- g( x6 e! ^: T
1、壹般PK,多是勢均力敵的(LV100的人/寵跟LV130的人/寵在同樣水平的指揮下幾乎是沒得打的),而且有不完全數據表明,級別差異對傷害影響不大(或者沒有?)。 " T  {4 ~. V( v( B) a: j# r6 ^& z
2、PK中,出星星的幾率不是很大,出星星的主要作用是: 4 _2 w- T. h0 _6 D7 H+ o4 H
打飛幾率大大提高;
/ z& h+ H6 \, H8 H2 y1 k# u守方防禦很高,損血很少的時候,效果明顯,可能會是10點傷害還是100點傷害的區別。在大多損血比較多的情況下,出星星可能也就是1400
1 g0 m  t! l9 _# d* y# ]. y& S% S- H點和1500點之間的差別而已。
" u3 w6 s" b! n* ~4 u. j下邊講幾個具體的例子: 7 c1 @- w5 g/ ~8 w, L
先做好全部假設
9 ]  a+ x9 E9 B" C7 B. [( y$ q3 T白虎,攻擊350,防禦230,使用背2,攻507防103; * T' X* F. P! i  O( v3 w
紅龍,攻擊350,防禦250,使用背2,攻507防112; * f$ w9 ^+ }$ m# d
藍龍,攻擊330,防禦240,使用背2,攻478防108;
9 Y& N0 O: p8 K/ A4 Q7 r7 ?5 Y, ~) E/ l機暴,攻擊300,防禦270,使用壹擊必殺改,攻防不變,總損血*3。 2 H' A3 B6 t5 ~& H+ \( y
1、白虎VS紅龍,無屬性加強。 $ _# h$ m3 P0 R! {0 f  q7 K
白虎打紅龍損血 = (507*2-112*1.5)*(1+100*0.005)= 1269
8 A1 a! }6 v% x, K/ F7 J/ H紅龍打白虎損血 = (507*2-103*1.5)*(1-100*0.004)= 516
5 H  n8 h( g) x; Y" _2、白虎VS紅龍,LV5水屬性加強。 ) G) o( N6 h( V9 W
白虎打紅龍損血 = (507*2-112*1.5)*(1+100*0.005)*(5*0.2+108 Y2 B! x% x8 U
*0.1)= 2538
3 `" g( {+ i( k0 X  l紅龍打白虎損血 = (507*2-103*1.5)*(1-100*0.004)/(5*0.2+10
. @. c0 b7 Z1 W& m4 D: \  ^*0.1)= 258 3 C  _/ i( M5 U6 V: l8 S( {
3、白虎VS紅龍,LV5火屬性加強。 % `/ V. {/ R: V+ C1 a! p
白虎打紅龍損血 = (507*2-112*1.5)*(1+100*0.005)/(5*0.2+10
7 X% M; P- {! M3 c- @*0.1)= 635
/ i. M3 }* A/ o5 D2 D/ K. m2 e紅龍打白虎損血 = (507*2-103*1.5)*(1-100*0.004)*(5*0.2+10
7 t& n% D6 u+ @6 A% a3 b*0.1)= 1031 % q& H( R6 r1 J% c
4、白虎VS機暴,無屬性加強。
3 \  m9 a2 u& Z白虎打機暴損血 = (507*2-270*1.5)*(1+50*0.005)= 761
7 @6 m) F/ D/ a機暴打白虎損血 = (300*2-103*1.5)*(1-50*0.004)* 3 = 1068
, i1 }5 p" W. |$ s: M5、白虎VS機暴,LV5水屬性加強。 5 ?& o7 x9 h  N' e% F
白虎打機暴損血 = (507*2-270*1.5)*(1+50*0.005)*(1+10*0.1)) A  @% O8 E+ X: t
= 1522 4 L( A$ q* W2 x. I5 G. B# W7 o
機暴打白虎損血 = (300*2-103*1.5)*(1-50*0.004)/(1+10*0.1
7 R/ \4 H7 E8 K; v  L7 G3 X; B" n. V)* 3 = 534
5 x$ G- @8 k! k* g; s6、白虎VS機暴,LV5火屬性加強。 $ |; w1 |8 y% k: a6 H' \
白虎打機暴損血 = (507*2-270*1.5)*(1+50*0.005)/(1+5*0.1)
: P  G" s/ t* Z+ `0 G) U! l= 507
1 T6 x! l5 T' b3 D9 E! z! I6 y機暴打白虎損血 = (300*2-103*1.5)*(1-50*0.004)*(1+5*0.1)
0 s9 F0 [& n' s: _: t1 A* 3 = 1602
2 O8 H* X, A; K3 w7 g7、白虎VS藍龍,LV5水屬性加強。 , X' X/ k2 T$ V+ ~
白虎打藍龍損血 = (507*2-108*1.5)*(1+70*0.005)*(1+10*0.1)
5 I: k. |. o/ ?% n0 m0 v/(1+3*0.1)= 1770 " O; N. [4 Z1 ]. Z+ X! _  O2 U% j4 E
白虎打藍龍損血 = (478*2-103*1.5)*(1-70*0.004)*(1+3*0.1)
1 Q% o3 l  U6 n) }. z/ z/(1+10*0.1)= 375
/ n2 Q, L7 M- W5 a% y- s& g& m(以上純屬理想數據,非實驗數據,僅供參考)
3 i7 P( o/ ^6 {( M5 w" h5 U其實,由於程序設計中有壹個隨機值(如果不是有隨機值的話,我也不用做那麽多實驗才得出這些數據了)影響到損血,所以,按照公式計算出來的數值跟實際數值誤差在±15%之間都是可以認為是合理的。
* @- l( S0 {9 _. S當然這僅僅是壹個初步的研究結果,由於我已經離開石器,所以估計也只能為大家研究到這壹步了,如果有人想繼續深入的精確,歡迎來探討。不過這樣的話,估計也只是壹個純學術上的研究了,在實際應用中,精確到這壹步,我個人認為是足夠了。 , e7 |7 c/ J" e- k9 m3 ?3 g9 I
九、關於回避率 / e$ g$ q7 s1 |- B& A4 k5 Y
騎寵的時候,回避率完全看人敏,跟騎寵敏無關,也就是說,壹個負敏功人,即使騎上敏捷再高的轉虎,當120的藍雷對他攻擊的時候,回避也幾乎為0。
# ?7 N+ o6 s9 _. ^$ B$ X$ P  x3 e十、關於薩姆吉爾的首飾
. u7 E6 m2 z9 Z; S9 O9 K該首飾具有全部5個勾玉的功能:復活、光、回避+5、魅力+5、運氣+5。 這裏邊的所謂“運氣”,有資料表明不會影響到轉寵的好壞、合出道具的好壞、完成任務領取寵物的好壞;只影響逃跑的成功率、中精靈的幾率。 $ b; {3 Z" a* v! I; E' n3 s/ N3 R
至於對回避、合成的成功率、轉生點數的多少、遇敵的幾率、練功時遇到120藍雷的幾率等等是否有影響,還不確定。 & g2 [) o- S4 K9 F6 T; |& |. k
十壹、關於用屬性道具改變人物屬性
6 W% o5 a8 R) a3 V) |帶屬性的道具可以改變人物本身的屬性。 不過有些復雜的情況不太好總結,我還是把實驗列舉出來,大家自己體會壹下便知。 & K4 j! t; \3 z% Q
1、人物本身屬性水5火5,裝備總計10風的道具之後,屬性為風5。 4 Z2 u$ {2 V2 u$ f
2、人物本身屬性水5火5,裝備總計8風2地的道具之後,屬性為風1。 5 t' @2 O* K9 u1 w' _2 H3 Z
3、人物本身屬性地7水3,裝備總計10風的道具之後,屬性為風7。
" U' {" t7 g( h2 c: H4、人物本身屬性地7水3,裝備總計8風2地的道具之後,屬性為風3地1。
0 S$ B2 q, N0 \& r( l3 w9 n1 ?) {3 N5、人物本身屬性水10,裝備總計10風的道具之後,屬性為無。 ! n, I* }: [" q( E# @4 q. f& c
6、人物本身屬性水10,裝備總計8風2地的道具之後,屬性為無。
9 q  K3 a2 n' h% l! [- \; z8 c2 T( ^2 o十二、關於人物和騎寵屬性
8 D, q6 ]) r9 L騎寵對人物屬性無任何影響。 也就是說,壹個火10的人,無論他騎什麽寵,都是被加格全克。 ( k8 Z2 o$ k* I# W' O4 y8 A" w- l
3 l1 P' s$ W6 w4 |8 D, x

/ m: u2 U; N2 e2 q" m
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 樓主| 發表於 2018-4-6 23:32:52 | 顯示全部樓層
十三、關於醫生裝備 . L2 f% J# D% Z4 B. k% q
很多人討論這個問題,我這裏把大家的方案都總結壹下。 : @* d. u1 U5 v2 p" W% b3 B0 k" I
共同點:
6 N9 ^9 Q) c8 e" C' q0 [# v右飾帶高等凈化LV2--這個我相信沒人有異議吧。(註意,醫生的高等凈化LV2最好帶在右邊)手拿超特級柯爾柯的石頭。
/ Y$ q# f: {/ E3 R7 ^$ K9 C. e. E" E3 p
可選部位: 5 m: c1 c! d2 a# p
1、頭部
! R1 G( g1 \* ?A)儀之兜--優點,加強精靈抗性,強化了醫生的職能;缺點,防禦低,降低了醫生的安全性。
6 X2 @- L0 R* y& s; g0 OB)高級兜--優點,加強醫生的安全性;缺點,削弱了醫生的職能。 建議:如果是“名醫”(級別高,經過長期多次PK考驗發揮正常),用+30防以上的高級兜;如果是“庸醫”(級別低,臨時充數,非職業的),用儀之兜。 5 n' L, S3 S' j4 r6 K
2、身體 # ^: j3 l  F  q* B- O; ~
A)靈力凱--優點,需要的時候可以恩惠5;缺點,防禦比高級凱低了壹些,難得。
; M) t' _& o6 Y9 l9 j' u. oB)高級凱--優點,防禦高,容易得到。 ! F$ y0 C4 `- J2 U0 W9 H! @
3、左飾
: k8 J7 T* M; y6 C0 rA)B2 --傳說中的理由:減其它3項比較少。 ! H: B" X" g! l, _$ d) A3 V
B)B3/B4 --精靈抗性高。 6 X$ k/ w$ b! I& f9 l
C)薩姆吉爾的首飾--運氣+5會提高精靈抗性、回避+5能夠加強醫生安全性。
* X1 |1 b9 v# i$ G建議:個人強烈推薦“名醫”帶薩姆吉爾的首飾,這也是我的隊伍中
  \6 O/ x; d. p7 n0 h, @( q6 @" {醫生的標準裝備,畢竟醫生被活活打死的幾率比醫生吃精靈的幾率大多了。 0 ]! n6 s. m) T$ ^- h
至於有人說B2/B3/B4是加兩項精靈抗性而減其它三項,在沒有確切的足夠的實驗資料證明之前,個人對此說法持懷疑態度。
: _& B! ^& {* j$ \
& c/ r' p3 \9 a0 C9 `1 n(其實醫生裝備這個東西,各人會有各人的習慣,不壹定要強求壹致,這也正是充分體現石器的趣味性和多樣性的地方,大家如果還有其它什麽好的建議補充,歡迎提出來探討。) 6 j. n& ], x6 D) \: A: B6 K8 x
6 F4 F4 K8 e8 K; V
十四、關於中精靈解除之後能否行動 % ?# s" k7 z: n8 ^
在同壹回合裏,中了精靈,在未行動前被醫生解除,之後,將會:
2 ]4 [) x. e6 O7 N1 m# u石化 -- 不能行動; ; O3 C& i, g1 x4 b0 A* s8 I
睡眠 -- 不能行動; * S9 g. o! t( K  Z
混亂 -- 按照原來指令行動。
! W) i6 t# b' e: ?例外:如果下的指令是普通攻擊,當寵物中了石化、睡眠,而又在行動前被解除,系統判斷可以合擊的時候,寵物有壹定幾率按照原來指令行動,從而合擊成功。
" D2 _! d$ e3 F* I4 ]9 V$ q順便提提:攻擊精靈的級別越高,命中幾率也越高。 # J% L, {" ?! f+ E2 i
+ x4 ?/ s! v/ X+ a, w
十五、常用寵物技能 ) y4 y) ?3 B* P3 h  {
背2 -- 攻擊增加45%,防禦-55%,回合開始立即生效,可以背2的攻擊力反擊;
3 A2 E) a0 i- ?壹擊必殺 -- 傷害增加,命中降低,輪到行動時方生效,可以普通的攻擊力反擊;
, R! C4 n6 s$ o3 G. i3段 -- 將普通攻擊所能造成的傷害分3次打出,輪到行動時方生效,可以普通的攻擊力反擊; 0 j' S* O$ p/ n! E. O
忠犬 -- 攻擊降低,替主人抵擋攻擊,回合開始立即生效,可以忠犬的攻擊力反擊;
5 f% m. ]% X1 I, o; [$ `& l! l8 c% o突擊 -- 本回合待機,下回合攻擊,攻擊增加,回合開始立即生效,不反擊;
% W6 q, U* Y: G) U7 r5 j4 f地球壹周 -- 本回合走出屏幕,下回合回來攻擊,傷害增加,輪到行動時方生效,不反擊。
; F+ _" |# M- c  w十六、關於NONO寵物
# r, ?' J+ M+ C* o* R& m. d: X
; r# d4 ~5 H+ X7 e3 aNONO寵物的忠誠壹般是20-30之間,低於20寵物會攻擊主人以及LEAVE,高於30 NONO的幾率降低。
5 Q* M* Y5 g" R. k9 N9 Z7 E& P9 oNONO寵物的原理是:在回合開始時,它會執行主人下的“回合開始立即生效”的指令,當輪到它NONO行動的時候,它會隨機選擇技能以及隨機選擇敵人做攻擊目標。" P* L5 k$ ?: K& l" k! S7 K
所以,NONO寵物壹般有以下應用: 0 ^. N0 Q  J: c" n& ]
1、學壹個背2,六個壹擊必殺,在回合壹開始,寵物的攻擊已經增加,防禦也隨之減少了,輪到它NONO行動的時候,它會有很大幾率選擇到壹擊必殺進行攻擊,這樣打出的效果十分驚人。 " H2 k- m; j: I$ b, V+ s
2、學壹個忠犬,六個壹擊必殺,在回合壹開始,寵物執行忠犬,保護主人,等輪到它NONO行動的時候,它會有很大幾率選擇壹擊必殺進行攻擊,這樣適合攻高敏低的功人忠犬寵。: i* v+ ~! W9 w9 G- s- h9 N

: `' @1 f1 g2 ^+ T5 [1 L6 T' i/ W$ z8 {: Q/ g$ X( `

" Z) L. P$ b+ B5 U' D, m! {4 ]" l4 @# v0 z$ e2 D5 a

" d& S  C) G3 A. \/ v4 E, ^, _) P% F- m

8 u3 D* Y0 B$ h. g6 {2 }最後補充:人物騎寵時敏的計算3 b( {, u) q! V8 w  w* e& c4 s
1.拿直接武器時(包括攻擊與放精靈),人敏*0.2+寵敏*0.8  
: @7 [* v2 W+ X( m5 E' j  c5 C2.拿間接武器時(包括攻擊與放精靈),人敏*0.8+寵敏*0.2  
3 i3 ]3 ]3 U) \! h4 S3 d) W3.吃氣,肉,換武器時,按人的敏  
! i. z2 p' q+ g( `6 z" W# P8 G4.閃避按人的敏,與騎寵無關。$ H, ^) L( }0 Z! g# j

; x; b' V% j# ~$ s
. F, _& d8 n  A, ^9 B; _+ s5 M1 q. U# r& i/ R' A( p
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