星樂園石器|石器時代|石器私服|大陸石器|石器sf|台灣石器|香港石器私服|台灣石器私服|石器時代外掛|石器時代任務攻略|推薦  
  
查看: 28130|回復: 1

[心得分享] PK必看!石器裏人物屬性與騎寵屬性等相關問題

[複製鏈接]

4

主題

15

回帖

73

積分

註冊會員

Rank: 2

積分
73
發表於 2018-4-6 23:32:29 | 顯示全部樓層 |閱讀模式
壹、騎寵敏捷   `& x$ y5 F" h5 v! Q7 P1 r0 m
在3.0裏放精靈,間接攻擊(包括用弓、回旋標、投斧、石頭攻擊),吃藥以人敏為主,騎寵敏僅有少量影響; 直接攻擊(包括用斧、棒、槍、叉、空手攻擊)以騎寵敏捷為主,人敏僅有少量影響。
+ V' V" v$ n: e9 S: Q二、騎寵攻擊 7 f5 y, m$ d8 `8 t; C
在2.5裏,騎寵攻擊計算是: $ J5 e# K: B- W
直接攻擊,總攻擊=人攻擊*80% + 騎寵攻擊*80%;
, F" T' z8 ^: q/ I* e9 ^% O間接攻擊,總攻擊=人攻擊*100% + 騎寵攻擊*20%。
1 d' s. a" x! b9 ^2 t三、騎寵防禦以及損血分配 + ?+ V' S$ y& Z* y: E: P$ s
總防禦=人防禦 + 騎寵防禦 " q. ?7 m! j% B5 i. X
人損血=總損血 * (騎寵防禦/總防禦)   g; J2 R% U8 w1 o5 i
騎寵損血=總損血 * (人防禦/總防禦) - W8 S+ C( F; B, o
四、關於屬性精靈 * @/ m6 y4 U2 @0 \
屬性精靈是對全場(註意是全場10個人以及他們的寵)都有影響,沒有單體的屬性精靈。 + ?( z7 X$ t8 _( ~& P* C3 _2 l( A7 [
屬性精靈的作用是:4 ^( p6 z( r1 G1 D& n) E
對全場帶有該屬性的人/寵加強,也就是說,在風加強的情況下,凡是帶風的人/寵攻擊對手時,損血會增加;被攻擊時,損血會減少。
0 P% L) I$ t% q, h* O: g/ Z% ?3 S五、關於調和精靈 2 r; R- {( ?; V" f
調和精靈和屬性精靈壹樣,是對全場都有影響,沒有單體的調和精靈。
& W& M& B0 Z* ?2 r: n5 E調和精靈的作用是:
3 U9 E- g. p- T1 W! X將當前戰場上的屬性精靈抹去,如果當前戰場上沒有屬性精靈,那麽調和精靈將不起任何作用。
5 [& c% U% Z/ _- j" b六、關於極光精靈
* @0 M2 q- t" _6 c# c$ B! Y極光精靈有壹方全體和單體兩種。 / y+ Z% x! r* p8 \+ J3 P% B+ t  K
極光精靈的作用是: + q* d3 G* j: S( t- d
將作用目標的屬性反轉,也就是,將目標的屬性:風-->水;水-->風;火-->地;地-->火。 0 r2 q. |2 d3 ]. }' }$ _
七、關於屬性相克 / H$ K9 @  O7 ^' S
壹般說來,地克水,水克火,火克風,風克地;而無屬性給任何的10點屬性全克。 ! @4 ]( D2 {% e
這裏,我們初步討論壹下,屬性相克的計算。 1 L$ f1 q( V' s- X+ \
首先做幾個假設:
7 [4 ?: Q1 d" E' k全克(如地10/水10,水10/火10),相克指數為100;   c0 e- k+ C/ [1 k" D/ ]; n$ G. Z
持平(如地10/火10,水10/風10),相克指數為0; " G9 h* K, o( ~8 [
全被克(如風10/火10,地10/風10),相克指數為-100;
6 c, K5 I3 z+ A0 |5 J% N: R% v則可得出: % t* _/ c8 b. z
1、全屬性/非全屬性的時候:相克指數=被克點數*10。
6 P" R" N# K4 E. T: t# w* G' j# F也就是說~ & @. ~6 ]' W6 b1 P# ~
地10/水2火8,相克指數=20; 2 `" c* o& L  f. A- w5 N
火10/水3火7,相克指數=-30; ; H7 b& N; |& l/ L8 Q2 @  n" Q
風10/水2火8,相克指數=-80; : l5 j5 e/ B/ L: g
水10/水4火6,相克指數=60; ( w/ d; z! ^+ _* \/ @- X
同理可計算 非全屬性/全屬性 的時候。
# V/ K2 |% ?+ x+ a: u) y3 E2、非全屬性/非全屬性的時候:
7 Z4 k0 R4 {( @: A6 A; [. x- D簡單來講就是所謂的:A*B+C*D
" ?& c, g7 s4 g6 E+ Z2 h2 u怎麽理解呢?還是舉幾個例子好些。
$ ^  @1 \$ O& ?; P邦恩吉(地2水8)/藍龍(水3火7):相克指數 2*3+8*7=62
$ Q$ z5 A3 M+ o$ I藍龍(水3火7)/黃龍(火2風8):相克指數 3*2+7*8=62
/ ?! |2 y  a$ }5 \綠虎(地6水4)/藍龍(水3火7):相克指數 6*3+4*7=46 * K2 b2 g2 |! E) U$ @
紅暴(水2火8)/機暴(火5風5):相克指數 2*5+8*5=50 ' T$ b9 N3 S! a4 {9 w
黃龍(風8火2)/藍雷(地3水7):相克指數 8*3-2*7=10
' W& R( F1 i7 L+ Z水怪(水7火3)/藍龍(水3火7):相克指數 7*7-3*3=40
: E# a2 n8 |1 M  l藍暴(水8火2)/紅暴(水2火8):相克指數 8*8-2*2=60
8 N6 `" w' k' [8 t3 H5 `, C% F(以上例子如果前後兩種寵物倒過來的話,相克指數前加個負號即可)
$ {0 j- z! a* I# E( Y& ~4 ?& d) z* l' o
八、初步研究的完整傷害公式 : B4 q# z1 P1 e0 p9 I% W- ^1 Y
損血 = (攻擊*2 - 防禦*1.5)* 屬性相克影響 * (屬性精靈級別*0.2+攻方屬性加強點數*0.1) / (屬性精靈級別*0.2+守方屬性加強點數*0.1)
- w& T! S# `7 p9 I1 I& \看起來非常復雜,我這裏壹項壹項說明。
2 J( D, a' O! S1、攻擊是指攻方攻擊;防禦是指守方防禦。
3 t0 k+ w* M* |+ j2、屬性相克影響的計算:
4 X9 ]1 p0 e3 b# z( a如果 相克指數 為 0 ,則屬性相克影響=1; 0 E# ?# T5 u! c! Z6 u
如果 相克指數 為 正,則屬性相克影響=1+相克指數*0.005 6 b! b% l' {4 K- ]; j4 {0 {2 O
如果 相克指數 為 負,則屬性相克影響=1+相克指數*0.004
) x4 E: `. H3 |# t# p, A( T) [3、屬性精靈級別就是放屬性的那個道具的級別,相信壹般大家使用的都是金幣(LV5),所以“屬性精靈級別*0.2”就是1了。
4 I) c" E. T8 O( ?7 V6 G! J4、攻/守方屬性加強點數是指 攻/守方 的屬性中被加強的點數,如: 紅龍放火就是10,藍龍放水就是3,機暴放風就是5……
) C2 R9 v9 R1 x7 W6 j5、當沒有屬性加強的時候,最後有關屬性精靈的計算忽略。
5 X, r2 w% c  L這裏的傷害公式沒有提及 等級差異 和 出星星,那是因為:
# w% A' G1 M2 H1 v2 V4 g; q1、壹般PK,多是勢均力敵的(LV100的人/寵跟LV130的人/寵在同樣水平的指揮下幾乎是沒得打的),而且有不完全數據表明,級別差異對傷害影響不大(或者沒有?)。 2 ?5 V. k! a$ f0 M( [. ?! ?
2、PK中,出星星的幾率不是很大,出星星的主要作用是:
) I4 S% b. j& ]' `打飛幾率大大提高;
* \4 d" J. Z, s3 x5 H守方防禦很高,損血很少的時候,效果明顯,可能會是10點傷害還是100點傷害的區別。在大多損血比較多的情況下,出星星可能也就是14008 c1 V& z* b$ r/ _% f' W7 H- y* _2 T
點和1500點之間的差別而已。
  q1 S  r& @* K0 k/ n; R下邊講幾個具體的例子: / w6 s) s6 i6 Z6 K1 P
先做好全部假設 ) T7 ^) O* N3 ?+ G+ S. P+ `5 B
白虎,攻擊350,防禦230,使用背2,攻507防103; 4 ~; _; n# p1 O" X! H+ a1 e
紅龍,攻擊350,防禦250,使用背2,攻507防112; $ z+ H% U' H$ }
藍龍,攻擊330,防禦240,使用背2,攻478防108; * e; L) J" T) n% n0 F' T
機暴,攻擊300,防禦270,使用壹擊必殺改,攻防不變,總損血*3。 1 b# _- w# W! N! h7 R1 c- `: U" K
1、白虎VS紅龍,無屬性加強。
: Y' H# {  c+ M$ `4 ?3 E# Y白虎打紅龍損血 = (507*2-112*1.5)*(1+100*0.005)= 1269 # [5 [* ~* z" B# i; z
紅龍打白虎損血 = (507*2-103*1.5)*(1-100*0.004)= 516 ) S& C3 b9 X+ k; s
2、白虎VS紅龍,LV5水屬性加強。
/ N/ |) Q9 ^) M白虎打紅龍損血 = (507*2-112*1.5)*(1+100*0.005)*(5*0.2+10
% R, y! _" [  m  S( S& v; K*0.1)= 2538
4 g$ w* U' r; C4 T% n$ W2 m紅龍打白虎損血 = (507*2-103*1.5)*(1-100*0.004)/(5*0.2+10, g4 r$ T# Y7 I6 j! G1 w) ^
*0.1)= 258 - F+ U) T5 d: f* x. I% u
3、白虎VS紅龍,LV5火屬性加強。
* X' B( m, c% V3 t9 V# T& G白虎打紅龍損血 = (507*2-112*1.5)*(1+100*0.005)/(5*0.2+10
1 T4 i9 a( s3 I* \*0.1)= 635 ' E2 t/ `2 C% L3 A" L, D
紅龍打白虎損血 = (507*2-103*1.5)*(1-100*0.004)*(5*0.2+10- C0 R2 ~3 e9 j
*0.1)= 1031
4 ^! U  [- F1 E8 w) E* L4、白虎VS機暴,無屬性加強。 1 y3 f- s9 O1 o( |1 v0 o( C" U7 Z
白虎打機暴損血 = (507*2-270*1.5)*(1+50*0.005)= 761 7 L$ w" x" N; z1 \. k0 M
機暴打白虎損血 = (300*2-103*1.5)*(1-50*0.004)* 3 = 1068 # R5 G6 y7 V. R- N, ^$ l
5、白虎VS機暴,LV5水屬性加強。 9 m! S& T  Y6 {/ t- ~' z1 [
白虎打機暴損血 = (507*2-270*1.5)*(1+50*0.005)*(1+10*0.1)
- p7 a& t0 P1 L4 Z( J4 O' k: @= 1522
# l! N; U4 C2 P! I  h4 J$ c機暴打白虎損血 = (300*2-103*1.5)*(1-50*0.004)/(1+10*0.1
- X8 i- M$ z- `7 o)* 3 = 534
$ \2 i$ @$ o5 ~2 {4 g  ?5 Y6、白虎VS機暴,LV5火屬性加強。
6 \& ?. G+ |! T5 A/ r) [, L白虎打機暴損血 = (507*2-270*1.5)*(1+50*0.005)/(1+5*0.1)
9 S1 I! w5 c( x= 507 % E  G9 @+ h- f. f
機暴打白虎損血 = (300*2-103*1.5)*(1-50*0.004)*(1+5*0.1)4 J# r% H" p% `  J6 j9 d
* 3 = 1602
: l% x/ V5 A0 a$ b, Q7、白虎VS藍龍,LV5水屬性加強。
8 `) W5 l  \$ @" H- G白虎打藍龍損血 = (507*2-108*1.5)*(1+70*0.005)*(1+10*0.1)+ z8 G. H% e. m- K8 H% J: }7 i4 }
/(1+3*0.1)= 1770
$ U, c/ m* @; d1 b+ N0 j3 I白虎打藍龍損血 = (478*2-103*1.5)*(1-70*0.004)*(1+3*0.1)1 z8 [* |& R8 |# x8 P& F9 P( s( O
/(1+10*0.1)= 375 2 m7 E9 U& E: g. ?( H
(以上純屬理想數據,非實驗數據,僅供參考)
1 p4 r4 c* v4 d/ r其實,由於程序設計中有壹個隨機值(如果不是有隨機值的話,我也不用做那麽多實驗才得出這些數據了)影響到損血,所以,按照公式計算出來的數值跟實際數值誤差在±15%之間都是可以認為是合理的。
. n9 J, [5 [' l4 X當然這僅僅是壹個初步的研究結果,由於我已經離開石器,所以估計也只能為大家研究到這壹步了,如果有人想繼續深入的精確,歡迎來探討。不過這樣的話,估計也只是壹個純學術上的研究了,在實際應用中,精確到這壹步,我個人認為是足夠了。 2 d  p$ I& k( f7 `0 j7 j
九、關於回避率 % L5 I$ Z' d2 d
騎寵的時候,回避率完全看人敏,跟騎寵敏無關,也就是說,壹個負敏功人,即使騎上敏捷再高的轉虎,當120的藍雷對他攻擊的時候,回避也幾乎為0。 : r0 i! b7 H3 y, ?9 ?- E
十、關於薩姆吉爾的首飾 8 l* C' J2 K# f, i' W  J# ?2 z
該首飾具有全部5個勾玉的功能:復活、光、回避+5、魅力+5、運氣+5。 這裏邊的所謂“運氣”,有資料表明不會影響到轉寵的好壞、合出道具的好壞、完成任務領取寵物的好壞;只影響逃跑的成功率、中精靈的幾率。
3 ], x" r0 b- B' n3 j7 Q* R至於對回避、合成的成功率、轉生點數的多少、遇敵的幾率、練功時遇到120藍雷的幾率等等是否有影響,還不確定。 ) J- w; r+ `9 d" `
十壹、關於用屬性道具改變人物屬性
7 b2 a0 L5 h5 L+ L0 U: K+ k帶屬性的道具可以改變人物本身的屬性。 不過有些復雜的情況不太好總結,我還是把實驗列舉出來,大家自己體會壹下便知。 9 m5 c2 L. ?# @  m+ U, ^, Q
1、人物本身屬性水5火5,裝備總計10風的道具之後,屬性為風5。 " e2 V, G1 A/ k
2、人物本身屬性水5火5,裝備總計8風2地的道具之後,屬性為風1。 ' Z. s: _8 a: Y$ j# y
3、人物本身屬性地7水3,裝備總計10風的道具之後,屬性為風7。 + E% p( q( I. g2 B" r0 V* L
4、人物本身屬性地7水3,裝備總計8風2地的道具之後,屬性為風3地1。
# i! s% o2 p5 s5、人物本身屬性水10,裝備總計10風的道具之後,屬性為無。
# `6 e' }# T' t  S: I- o$ {5 H# b2 A  F6、人物本身屬性水10,裝備總計8風2地的道具之後,屬性為無。
5 f# D, f  Q" ~" |$ O8 \4 O  ~5 J7 W6 _十二、關於人物和騎寵屬性 ; H: }6 x$ I0 b- M/ j
騎寵對人物屬性無任何影響。 也就是說,壹個火10的人,無論他騎什麽寵,都是被加格全克。 , l2 }6 ]" H* }( P3 b) F
, l0 f) |+ ]! h" ^
$ K4 F6 m5 I- Z$ \. d
回復

使用道具 舉報

4

主題

15

回帖

73

積分

註冊會員

Rank: 2

積分
73
 樓主| 發表於 2018-4-6 23:32:52 | 顯示全部樓層
十三、關於醫生裝備 5 g2 [3 }; m0 W
很多人討論這個問題,我這裏把大家的方案都總結壹下。
! H. A: m; Q& F2 _" B9 _共同點:
/ k' [8 ?" O: i* U# E1 v右飾帶高等凈化LV2--這個我相信沒人有異議吧。(註意,醫生的高等凈化LV2最好帶在右邊)手拿超特級柯爾柯的石頭。
+ L' z7 H+ k) }0 h) t( |
# J, n8 o9 A! B$ O可選部位: 6 `5 Q/ G6 `. H2 K% I1 R% P6 ~! Z5 W2 C; ^
1、頭部
& W0 T& F  j0 d5 D; YA)儀之兜--優點,加強精靈抗性,強化了醫生的職能;缺點,防禦低,降低了醫生的安全性。
8 F- G/ ]! P* a% j* @B)高級兜--優點,加強醫生的安全性;缺點,削弱了醫生的職能。 建議:如果是“名醫”(級別高,經過長期多次PK考驗發揮正常),用+30防以上的高級兜;如果是“庸醫”(級別低,臨時充數,非職業的),用儀之兜。
& u% s( N1 ^# |- N) u2、身體
6 V8 B. |; ]0 i/ |7 F) [* @9 a' S. @A)靈力凱--優點,需要的時候可以恩惠5;缺點,防禦比高級凱低了壹些,難得。
, t7 d4 Q, X0 j4 e, ?9 EB)高級凱--優點,防禦高,容易得到。
2 D% Q5 w, v6 d3 V/ _% `" F3、左飾 6 X/ C5 X; G4 `6 Y. t; y; c
A)B2 --傳說中的理由:減其它3項比較少。 $ N0 n2 H$ Z7 E. Y- D
B)B3/B4 --精靈抗性高。
$ ^- \  \7 a$ J, r2 yC)薩姆吉爾的首飾--運氣+5會提高精靈抗性、回避+5能夠加強醫生安全性。 2 n& e' |0 y- b9 g9 W; e4 m
建議:個人強烈推薦“名醫”帶薩姆吉爾的首飾,這也是我的隊伍中
" H& p# J7 w) L9 l. s# Q& j1 d醫生的標準裝備,畢竟醫生被活活打死的幾率比醫生吃精靈的幾率大多了。
, ?! }* L  c( `/ O. O' J( y至於有人說B2/B3/B4是加兩項精靈抗性而減其它三項,在沒有確切的足夠的實驗資料證明之前,個人對此說法持懷疑態度。 % H% ^3 y* C: u7 J

% L0 t7 g6 n' }9 ^. y8 f(其實醫生裝備這個東西,各人會有各人的習慣,不壹定要強求壹致,這也正是充分體現石器的趣味性和多樣性的地方,大家如果還有其它什麽好的建議補充,歡迎提出來探討。)
$ J1 Y0 g& a: p/ X# x
  q5 D: `% P  ]! D十四、關於中精靈解除之後能否行動 ' ?# ]; U0 @" \5 h! v
在同壹回合裏,中了精靈,在未行動前被醫生解除,之後,將會: % C" B4 @8 t' n/ T, D5 }
石化 -- 不能行動;
* c, P- N$ q3 S2 D' Z/ w5 W) Y睡眠 -- 不能行動; 5 j- _; t: u. f0 s8 r+ O. B
混亂 -- 按照原來指令行動。 3 E- N: \. ]8 Q7 z* ]: X- J/ M
例外:如果下的指令是普通攻擊,當寵物中了石化、睡眠,而又在行動前被解除,系統判斷可以合擊的時候,寵物有壹定幾率按照原來指令行動,從而合擊成功。
; A# b* q; v2 V2 `; b4 B& U& W$ O順便提提:攻擊精靈的級別越高,命中幾率也越高。 2 w) i1 y; ~' a4 V; @
* K- `" I$ ?! h2 K9 i/ e, L
十五、常用寵物技能
7 }9 [9 }7 D4 Y! y) g" m: s背2 -- 攻擊增加45%,防禦-55%,回合開始立即生效,可以背2的攻擊力反擊;
( o& u# e8 ]* J) O3 q# T8 K; D壹擊必殺 -- 傷害增加,命中降低,輪到行動時方生效,可以普通的攻擊力反擊; ; M, l4 y- v! N7 m- _; R* }7 Q
3段 -- 將普通攻擊所能造成的傷害分3次打出,輪到行動時方生效,可以普通的攻擊力反擊; 7 N7 a9 ~% ]3 D' V
忠犬 -- 攻擊降低,替主人抵擋攻擊,回合開始立即生效,可以忠犬的攻擊力反擊; ' l8 N$ B: M# Y
突擊 -- 本回合待機,下回合攻擊,攻擊增加,回合開始立即生效,不反擊;
6 h, ~; q, u* s/ m% V地球壹周 -- 本回合走出屏幕,下回合回來攻擊,傷害增加,輪到行動時方生效,不反擊。
; U3 b( Y( G9 d/ N: l. b* G# [十六、關於NONO寵物 % a- Y9 }9 h0 c; K6 o

3 c: |5 W( [- n+ {NONO寵物的忠誠壹般是20-30之間,低於20寵物會攻擊主人以及LEAVE,高於30 NONO的幾率降低。
4 A" U2 z! ~( H" u$ b6 H2 t0 b' ?NONO寵物的原理是:在回合開始時,它會執行主人下的“回合開始立即生效”的指令,當輪到它NONO行動的時候,它會隨機選擇技能以及隨機選擇敵人做攻擊目標。
- B4 _; y8 N3 p2 y# C5 [% u  s9 v所以,NONO寵物壹般有以下應用:
& s9 U# S8 a, z4 s1、學壹個背2,六個壹擊必殺,在回合壹開始,寵物的攻擊已經增加,防禦也隨之減少了,輪到它NONO行動的時候,它會有很大幾率選擇到壹擊必殺進行攻擊,這樣打出的效果十分驚人。
/ P: k, n& Z1 y2、學壹個忠犬,六個壹擊必殺,在回合壹開始,寵物執行忠犬,保護主人,等輪到它NONO行動的時候,它會有很大幾率選擇壹擊必殺進行攻擊,這樣適合攻高敏低的功人忠犬寵。  ?% b- z" D/ I  b# {( c: u

8 h  p. I$ B' B% S1 b! v& p& Q4 x) c1 ?7 v# D1 j9 Q
3 g. v" V7 L2 g+ [- x3 Q; y

( Z) w- {7 ], x% y) O% M% P$ l9 c( o  U5 w7 m

: J. r. y6 h+ Z  f6 }; }
2 l, U- _% K4 n; |最後補充:人物騎寵時敏的計算, `( ]) O0 `6 J& }! U4 D' f# V5 J+ s0 z
1.拿直接武器時(包括攻擊與放精靈),人敏*0.2+寵敏*0.8  
) z: r% z0 s9 X; {  X2.拿間接武器時(包括攻擊與放精靈),人敏*0.8+寵敏*0.2  & D/ q% ]5 N- _# w, n! H
3.吃氣,肉,換武器時,按人的敏  ) ?7 g/ a1 @0 l' N! E
4.閃避按人的敏,與騎寵無關。4 h. a, R1 U+ I( \, `8 y) t6 T
/ A# R1 l' X: u  e. v& m
" h/ H1 u( K$ T* \  U" z$ i

  g7 V6 l+ s2 R5 h; ]5 w5 Y
回復

使用道具 舉報

您需要登錄後才可以回帖 登錄 | 立即註冊

本版積分規則

快速回復 返回頂部 返回列表