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[心得分享] PK必看!石器裏人物屬性與騎寵屬性等相關問題

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發表於 2018-4-6 23:32:29 | 顯示全部樓層 |閱讀模式
壹、騎寵敏捷 2 K( |' N* U5 p) r3 t
在3.0裏放精靈,間接攻擊(包括用弓、回旋標、投斧、石頭攻擊),吃藥以人敏為主,騎寵敏僅有少量影響; 直接攻擊(包括用斧、棒、槍、叉、空手攻擊)以騎寵敏捷為主,人敏僅有少量影響。 + V4 t" l% G. A( W. N' K- z
二、騎寵攻擊 0 {& ]3 j; M( R( ^7 X5 s; b
在2.5裏,騎寵攻擊計算是: 4 n7 T: m9 u; t, l# A) G) d
直接攻擊,總攻擊=人攻擊*80% + 騎寵攻擊*80%; - w) w# B2 w9 ~9 ]
間接攻擊,總攻擊=人攻擊*100% + 騎寵攻擊*20%。 4 z) B- u5 q2 a& N: E) R
三、騎寵防禦以及損血分配
0 q! X4 S3 |6 m) d! h% V( j& m總防禦=人防禦 + 騎寵防禦
1 `' c  U  g% B7 d7 |& i0 B. ]人損血=總損血 * (騎寵防禦/總防禦)
1 z% o4 d# u3 G' m6 {; |* Y騎寵損血=總損血 * (人防禦/總防禦)
8 u- X/ l9 ], V& v( |7 @四、關於屬性精靈
" h! b# V% l% P" E- p屬性精靈是對全場(註意是全場10個人以及他們的寵)都有影響,沒有單體的屬性精靈。
1 a9 o: X" ?5 ^2 O屬性精靈的作用是:* S. a, l2 x: u8 r8 K. ?
對全場帶有該屬性的人/寵加強,也就是說,在風加強的情況下,凡是帶風的人/寵攻擊對手時,損血會增加;被攻擊時,損血會減少。
7 X3 h# X" Z- O; H- N0 v五、關於調和精靈 ! P9 A) D: C5 ~$ Z+ Y0 K5 T
調和精靈和屬性精靈壹樣,是對全場都有影響,沒有單體的調和精靈。
7 J/ @5 ?9 B# |0 u6 }- u調和精靈的作用是: # I' P1 K( h; }* X
將當前戰場上的屬性精靈抹去,如果當前戰場上沒有屬性精靈,那麽調和精靈將不起任何作用。
! U' M# U0 v$ g' ~" g六、關於極光精靈 ) I+ x7 X  x; q% I3 T
極光精靈有壹方全體和單體兩種。 ' c! p! t5 T+ N4 k4 F0 w  ]& v
極光精靈的作用是: 5 i) \, [6 g' j5 E
將作用目標的屬性反轉,也就是,將目標的屬性:風-->水;水-->風;火-->地;地-->火。 1 ~0 n# I8 w1 P* O  f
七、關於屬性相克   ~" @' Y1 s& I+ o2 z" }6 V5 [
壹般說來,地克水,水克火,火克風,風克地;而無屬性給任何的10點屬性全克。
' A! K; k3 w" X' }8 S0 e這裏,我們初步討論壹下,屬性相克的計算。
; G# T, `4 H# w6 P: M3 j首先做幾個假設:
6 o3 u0 r$ |9 p1 o" Z5 ^全克(如地10/水10,水10/火10),相克指數為100; & l* L/ x6 C6 k. B% U$ B
持平(如地10/火10,水10/風10),相克指數為0;
. g4 h2 Q  i" @( P, |全被克(如風10/火10,地10/風10),相克指數為-100; . b- N8 N' ]- b' Q8 E6 R) M
則可得出: * D% @- X. i; u% L/ f0 S+ B
1、全屬性/非全屬性的時候:相克指數=被克點數*10。 6 ~- C# s$ @5 Q
也就是說~ . l" u- z4 c! M" M8 p2 s$ J/ S% ]
地10/水2火8,相克指數=20;
% t0 E, J$ I( c: H  x0 F火10/水3火7,相克指數=-30; 1 Y. q$ X. u2 ~& J& E+ R: x+ K
風10/水2火8,相克指數=-80; ! f% j0 y! h3 L2 s' x
水10/水4火6,相克指數=60; $ |' o9 K4 u8 e! {) t# a% o
同理可計算 非全屬性/全屬性 的時候。
' F+ N7 e+ X+ l" P1 H& H' p" x" ~2、非全屬性/非全屬性的時候: ! U1 g" m" r$ i9 c2 b# s* e" c1 [
簡單來講就是所謂的:A*B+C*D
$ d8 @/ _: X( i1 i+ Y7 o怎麽理解呢?還是舉幾個例子好些。
& z. z! x. `3 H$ W, `0 o; X邦恩吉(地2水8)/藍龍(水3火7):相克指數 2*3+8*7=62 8 _& E5 E8 H3 H9 ~! }# L' |$ N" J
藍龍(水3火7)/黃龍(火2風8):相克指數 3*2+7*8=62
) _* o# n. l6 Z綠虎(地6水4)/藍龍(水3火7):相克指數 6*3+4*7=46 ' t# D  ?7 R$ ~
紅暴(水2火8)/機暴(火5風5):相克指數 2*5+8*5=50
8 @4 U! {: r4 P$ G4 h4 F黃龍(風8火2)/藍雷(地3水7):相克指數 8*3-2*7=10
/ P+ x3 Z- [; Y0 [水怪(水7火3)/藍龍(水3火7):相克指數 7*7-3*3=40
) G9 Q3 o) [( a# C- j藍暴(水8火2)/紅暴(水2火8):相克指數 8*8-2*2=60
; Z( Z. ?" ?) q+ A3 D" \(以上例子如果前後兩種寵物倒過來的話,相克指數前加個負號即可) & P% f! }: M* P0 q- N3 N; k
# F& g4 h* W8 C; t+ |. E
八、初步研究的完整傷害公式 6 H3 A9 h1 G6 K) {4 E1 M2 D; u/ L. m
損血 = (攻擊*2 - 防禦*1.5)* 屬性相克影響 * (屬性精靈級別*0.2+攻方屬性加強點數*0.1) / (屬性精靈級別*0.2+守方屬性加強點數*0.1) . v8 K8 Y4 B* j" [
看起來非常復雜,我這裏壹項壹項說明。 3 y% o6 q3 \7 w9 E! c8 f" P* v; ~+ K
1、攻擊是指攻方攻擊;防禦是指守方防禦。
1 N6 ^. G3 ^+ S6 v6 z2 b& [/ ?2、屬性相克影響的計算:
% \  |1 u' h# Q. V如果 相克指數 為 0 ,則屬性相克影響=1;
" ]$ R& C& j0 Y1 M3 w- b- q1 [* r如果 相克指數 為 正,則屬性相克影響=1+相克指數*0.005 3 g* D% z+ C' V; ]" P
如果 相克指數 為 負,則屬性相克影響=1+相克指數*0.004
% b. c7 Y% F) w# n, m3、屬性精靈級別就是放屬性的那個道具的級別,相信壹般大家使用的都是金幣(LV5),所以“屬性精靈級別*0.2”就是1了。 4 n/ y$ U  Q$ E% z$ v0 P
4、攻/守方屬性加強點數是指 攻/守方 的屬性中被加強的點數,如: 紅龍放火就是10,藍龍放水就是3,機暴放風就是5……
% [- O" s: O! F4 M  \) e5、當沒有屬性加強的時候,最後有關屬性精靈的計算忽略。 ' {4 N1 i. V, e9 m3 ?! C
這裏的傷害公式沒有提及 等級差異 和 出星星,那是因為:
; p2 }! Q9 a4 I& p2 ]4 M1、壹般PK,多是勢均力敵的(LV100的人/寵跟LV130的人/寵在同樣水平的指揮下幾乎是沒得打的),而且有不完全數據表明,級別差異對傷害影響不大(或者沒有?)。 ( K2 D# t6 g0 w! n
2、PK中,出星星的幾率不是很大,出星星的主要作用是:
9 d' k$ _6 S3 K0 k2 U打飛幾率大大提高; 7 X! D! J( h$ ~' t( E
守方防禦很高,損血很少的時候,效果明顯,可能會是10點傷害還是100點傷害的區別。在大多損血比較多的情況下,出星星可能也就是1400- [# ]+ y& d. [6 A9 A
點和1500點之間的差別而已。
0 Y6 r) q( K# w) K+ W' T  K下邊講幾個具體的例子: % J+ ~$ U2 M. }
先做好全部假設
$ K1 N( G& H( q* C1 ^9 F白虎,攻擊350,防禦230,使用背2,攻507防103;
/ ]9 a8 ^* t  B0 j! \* N& }. V紅龍,攻擊350,防禦250,使用背2,攻507防112; # a0 e% E' U/ x4 U$ l( p' D
藍龍,攻擊330,防禦240,使用背2,攻478防108; . h% F3 @, o# k( C) H
機暴,攻擊300,防禦270,使用壹擊必殺改,攻防不變,總損血*3。   L8 u3 {- G( e5 L) ?
1、白虎VS紅龍,無屬性加強。
" V3 k: x" o1 W白虎打紅龍損血 = (507*2-112*1.5)*(1+100*0.005)= 1269 - o3 O% G0 b! |2 I# L9 x2 j6 \; J  L8 G
紅龍打白虎損血 = (507*2-103*1.5)*(1-100*0.004)= 516 . k& h( N) U3 o1 `! k( Q$ Z+ S
2、白虎VS紅龍,LV5水屬性加強。 ! T9 w$ ~3 L* r* e0 R
白虎打紅龍損血 = (507*2-112*1.5)*(1+100*0.005)*(5*0.2+108 `* X) Q4 A5 L
*0.1)= 2538 $ F2 ^* W2 m1 ^& B
紅龍打白虎損血 = (507*2-103*1.5)*(1-100*0.004)/(5*0.2+10
2 ]4 ?+ l+ L) m) L1 g; S3 Q*0.1)= 258 ( Z" m3 L* N' y; v3 Q8 J' A. L6 n/ y
3、白虎VS紅龍,LV5火屬性加強。 & J9 T% N2 U9 ]' z8 P4 F
白虎打紅龍損血 = (507*2-112*1.5)*(1+100*0.005)/(5*0.2+10
- F$ V- P% t( W+ |! J*0.1)= 635 6 k9 t" o% h( p/ y$ P2 w
紅龍打白虎損血 = (507*2-103*1.5)*(1-100*0.004)*(5*0.2+10
$ c% r% _0 P# a' t*0.1)= 1031
1 {- y( K5 B8 \/ F% q2 h4、白虎VS機暴,無屬性加強。 . \4 E3 U) M9 V( I4 z. w
白虎打機暴損血 = (507*2-270*1.5)*(1+50*0.005)= 761
1 [2 u" h8 @3 S0 O4 G2 A3 v機暴打白虎損血 = (300*2-103*1.5)*(1-50*0.004)* 3 = 1068 % F/ U: _" M. [- Y) e
5、白虎VS機暴,LV5水屬性加強。   n7 Q1 f. n5 A% }" \
白虎打機暴損血 = (507*2-270*1.5)*(1+50*0.005)*(1+10*0.1)
+ M' @% {2 `, |" ~4 ^  a5 D# j4 t= 1522 1 z7 d7 r5 Q1 Q
機暴打白虎損血 = (300*2-103*1.5)*(1-50*0.004)/(1+10*0.1
4 Q$ W" M1 l- @7 ]$ P)* 3 = 534 : J! g7 k+ t( S5 p7 m
6、白虎VS機暴,LV5火屬性加強。 2 k' q" D( z% t2 C, q) W
白虎打機暴損血 = (507*2-270*1.5)*(1+50*0.005)/(1+5*0.1)" P" \, F! Y& a
= 507 : l; m1 H7 \8 q! `$ S! h) T
機暴打白虎損血 = (300*2-103*1.5)*(1-50*0.004)*(1+5*0.1)
6 J" i6 _% J1 t! s# E* 3 = 1602
$ B* s+ r) L# c3 h" P+ V6 s7、白虎VS藍龍,LV5水屬性加強。
) o# S5 o7 ^8 h- x白虎打藍龍損血 = (507*2-108*1.5)*(1+70*0.005)*(1+10*0.1)' h7 o& Q7 F7 o( k7 c, Z
/(1+3*0.1)= 1770 ; i: W/ C+ z% L$ C0 M4 f. I
白虎打藍龍損血 = (478*2-103*1.5)*(1-70*0.004)*(1+3*0.1)7 P- K2 C# G) x) q+ j' R- |2 c- Q
/(1+10*0.1)= 375
' L7 w% w* Y- R- e! B(以上純屬理想數據,非實驗數據,僅供參考) ; |% N6 c7 H; W$ l- S" ^6 S( W
其實,由於程序設計中有壹個隨機值(如果不是有隨機值的話,我也不用做那麽多實驗才得出這些數據了)影響到損血,所以,按照公式計算出來的數值跟實際數值誤差在±15%之間都是可以認為是合理的。
) |7 T& ?3 T6 G1 s& \+ P: S當然這僅僅是壹個初步的研究結果,由於我已經離開石器,所以估計也只能為大家研究到這壹步了,如果有人想繼續深入的精確,歡迎來探討。不過這樣的話,估計也只是壹個純學術上的研究了,在實際應用中,精確到這壹步,我個人認為是足夠了。
% S5 e, X) U' R/ n5 c7 N. l5 [九、關於回避率 4 L! [, \1 ^5 z( H5 s
騎寵的時候,回避率完全看人敏,跟騎寵敏無關,也就是說,壹個負敏功人,即使騎上敏捷再高的轉虎,當120的藍雷對他攻擊的時候,回避也幾乎為0。 , I  e7 `* |% X( j
十、關於薩姆吉爾的首飾 * }9 j8 ?4 h5 M; u, M) X
該首飾具有全部5個勾玉的功能:復活、光、回避+5、魅力+5、運氣+5。 這裏邊的所謂“運氣”,有資料表明不會影響到轉寵的好壞、合出道具的好壞、完成任務領取寵物的好壞;只影響逃跑的成功率、中精靈的幾率。
/ Y4 F8 ]" [  p8 L: _7 |& S5 a至於對回避、合成的成功率、轉生點數的多少、遇敵的幾率、練功時遇到120藍雷的幾率等等是否有影響,還不確定。
$ s6 k9 ^0 O# ^, M& v, U! _十壹、關於用屬性道具改變人物屬性
! H, `: E" x4 t" ?7 c  ^, f帶屬性的道具可以改變人物本身的屬性。 不過有些復雜的情況不太好總結,我還是把實驗列舉出來,大家自己體會壹下便知。
& B( ^5 `! W8 F9 a1、人物本身屬性水5火5,裝備總計10風的道具之後,屬性為風5。
3 @2 m' D# b) @' y- G2、人物本身屬性水5火5,裝備總計8風2地的道具之後,屬性為風1。 / m7 H( \6 t) L9 E* ^
3、人物本身屬性地7水3,裝備總計10風的道具之後,屬性為風7。 4 k2 I7 O7 _: Z) G2 H! n9 N
4、人物本身屬性地7水3,裝備總計8風2地的道具之後,屬性為風3地1。   Q  c7 f' U; j$ c9 T* w
5、人物本身屬性水10,裝備總計10風的道具之後,屬性為無。 ' J; R  {6 Q/ q% [( e/ n
6、人物本身屬性水10,裝備總計8風2地的道具之後,屬性為無。
2 v, [- p: O' a2 x# f5 N十二、關於人物和騎寵屬性 $ ~3 u; V) S' `8 t
騎寵對人物屬性無任何影響。 也就是說,壹個火10的人,無論他騎什麽寵,都是被加格全克。 9 H5 t& _* P+ v5 C3 ]( l
8 f" m' |7 ~! c; y7 }. r) r3 @( n% y* ?8 L
' }& M! c: ^  p" k5 w
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 樓主| 發表於 2018-4-6 23:32:52 | 顯示全部樓層
十三、關於醫生裝備 " m! `1 a: u( i' Y
很多人討論這個問題,我這裏把大家的方案都總結壹下。
$ u% O; w: N: h; K+ \: C共同點:
4 `. z- a* Y. [1 @, k6 i右飾帶高等凈化LV2--這個我相信沒人有異議吧。(註意,醫生的高等凈化LV2最好帶在右邊)手拿超特級柯爾柯的石頭。 2 V' K* p+ y0 |" }7 Y

3 ]' x6 a# Z* f. C4 _可選部位:
8 C7 g8 f8 e7 |) R/ h1、頭部
6 M+ B$ T# w# _& l# Z9 O  V; NA)儀之兜--優點,加強精靈抗性,強化了醫生的職能;缺點,防禦低,降低了醫生的安全性。
# `* }8 _/ ]0 k6 uB)高級兜--優點,加強醫生的安全性;缺點,削弱了醫生的職能。 建議:如果是“名醫”(級別高,經過長期多次PK考驗發揮正常),用+30防以上的高級兜;如果是“庸醫”(級別低,臨時充數,非職業的),用儀之兜。
$ |; v# ~& L5 s2、身體
3 D/ t" n7 ~! V  R1 a' mA)靈力凱--優點,需要的時候可以恩惠5;缺點,防禦比高級凱低了壹些,難得。 1 `$ f- A( k/ R: ^  w+ }1 J
B)高級凱--優點,防禦高,容易得到。
: }& X( n+ |8 I3 I  J3、左飾
0 X& T3 q3 B4 l5 M/ V0 Z, ZA)B2 --傳說中的理由:減其它3項比較少。
  g/ H% s$ M1 o7 ]( KB)B3/B4 --精靈抗性高。
, ], R2 l9 n+ ~5 A, G$ sC)薩姆吉爾的首飾--運氣+5會提高精靈抗性、回避+5能夠加強醫生安全性。
& I- |% ^9 h& w% |, d建議:個人強烈推薦“名醫”帶薩姆吉爾的首飾,這也是我的隊伍中0 l% H( r2 ?) J, Z8 w) U# f
醫生的標準裝備,畢竟醫生被活活打死的幾率比醫生吃精靈的幾率大多了。 ; M4 \" R$ U( Y: y3 n
至於有人說B2/B3/B4是加兩項精靈抗性而減其它三項,在沒有確切的足夠的實驗資料證明之前,個人對此說法持懷疑態度。
6 [& d1 T( J+ ^! Z( T) \( k* x, _" }4 ]. p
(其實醫生裝備這個東西,各人會有各人的習慣,不壹定要強求壹致,這也正是充分體現石器的趣味性和多樣性的地方,大家如果還有其它什麽好的建議補充,歡迎提出來探討。)
2 w( i/ U2 e0 \/ n9 V) f2 v8 v2 A6 G3 k" S: U' }) V% [
十四、關於中精靈解除之後能否行動
; X# b8 g! V7 j. h: ?8 u在同壹回合裏,中了精靈,在未行動前被醫生解除,之後,將會: 5 u- u/ n6 G& @& Q$ A
石化 -- 不能行動; / Z  c. e# n0 v
睡眠 -- 不能行動;
& d/ i; I$ U" n. y8 t, A" T混亂 -- 按照原來指令行動。
( y" w8 e( k+ k例外:如果下的指令是普通攻擊,當寵物中了石化、睡眠,而又在行動前被解除,系統判斷可以合擊的時候,寵物有壹定幾率按照原來指令行動,從而合擊成功。
: F2 \2 y) h$ I% h/ A8 c* A順便提提:攻擊精靈的級別越高,命中幾率也越高。 4 ?! K1 b9 b0 H8 B! l

1 l0 M$ w4 _8 ]" N; V  c十五、常用寵物技能 ; B5 v" b+ f' r
背2 -- 攻擊增加45%,防禦-55%,回合開始立即生效,可以背2的攻擊力反擊; 1 X. |5 K9 a; L( v
壹擊必殺 -- 傷害增加,命中降低,輪到行動時方生效,可以普通的攻擊力反擊;
% X: H  ]0 `! O6 ^5 K3段 -- 將普通攻擊所能造成的傷害分3次打出,輪到行動時方生效,可以普通的攻擊力反擊;
4 I! U( @3 e& R" J- k' [忠犬 -- 攻擊降低,替主人抵擋攻擊,回合開始立即生效,可以忠犬的攻擊力反擊;
, j3 ?2 Z4 g" ~5 u3 S' v. I突擊 -- 本回合待機,下回合攻擊,攻擊增加,回合開始立即生效,不反擊;
! i! W! @  {. y! e6 G( W地球壹周 -- 本回合走出屏幕,下回合回來攻擊,傷害增加,輪到行動時方生效,不反擊。 & U8 S! C# F& _
十六、關於NONO寵物
) p4 `- ]" s. t- B# ?! D! r
) R8 ^; H3 N1 j7 p) C# ANONO寵物的忠誠壹般是20-30之間,低於20寵物會攻擊主人以及LEAVE,高於30 NONO的幾率降低。
' s: {# e  D, p) w+ _0 f$ @NONO寵物的原理是:在回合開始時,它會執行主人下的“回合開始立即生效”的指令,當輪到它NONO行動的時候,它會隨機選擇技能以及隨機選擇敵人做攻擊目標。
) Z6 P0 @' h3 W所以,NONO寵物壹般有以下應用: 9 S/ O6 x( K) Q7 u/ C
1、學壹個背2,六個壹擊必殺,在回合壹開始,寵物的攻擊已經增加,防禦也隨之減少了,輪到它NONO行動的時候,它會有很大幾率選擇到壹擊必殺進行攻擊,這樣打出的效果十分驚人。
- v% o- _  Q7 u( e  P2、學壹個忠犬,六個壹擊必殺,在回合壹開始,寵物執行忠犬,保護主人,等輪到它NONO行動的時候,它會有很大幾率選擇壹擊必殺進行攻擊,這樣適合攻高敏低的功人忠犬寵。6 c. r9 O4 M, k. o6 [9 i; m
& Z- [" F# c8 r+ A4 s+ o% R7 l
8 _; @5 B) F% f: f- ~) y% i5 J0 G
1 |0 k$ p: _: R, C
& i& k9 h( G5 s

; R; C8 [7 F' b* y% t3 I5 T1 W7 {) y; v

% ~5 R  w4 p; ?最後補充:人物騎寵時敏的計算
# u5 w8 Y! o/ V( p; e3 c1.拿直接武器時(包括攻擊與放精靈),人敏*0.2+寵敏*0.8  
: l  x* `3 x, n. U6 q( b2.拿間接武器時(包括攻擊與放精靈),人敏*0.8+寵敏*0.2  
: M1 Z4 t! R) Z0 d6 \3.吃氣,肉,換武器時,按人的敏  , ~5 I! j- n  p7 M$ a
4.閃避按人的敏,與騎寵無關。
# V' d  u1 Y5 u4 K. w& B& `; P

% U5 \; t6 I6 [% Y) ^: X8 Z8 W. A
( U( w) C; C* b
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