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[心得分享] PK必看!石器裏人物屬性與騎寵屬性等相關問題

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發表於 2018-4-6 23:32:29 | 顯示全部樓層 |閱讀模式
壹、騎寵敏捷
( N9 T) M" v; i- Z$ n1 d在3.0裏放精靈,間接攻擊(包括用弓、回旋標、投斧、石頭攻擊),吃藥以人敏為主,騎寵敏僅有少量影響; 直接攻擊(包括用斧、棒、槍、叉、空手攻擊)以騎寵敏捷為主,人敏僅有少量影響。 1 }# ~( I+ X& b: C
二、騎寵攻擊 ) y2 a/ ]4 S0 Y) E5 T
在2.5裏,騎寵攻擊計算是: * ?7 i- Y/ d+ a7 [3 W  r
直接攻擊,總攻擊=人攻擊*80% + 騎寵攻擊*80%; ) J  l, \+ R+ B) `
間接攻擊,總攻擊=人攻擊*100% + 騎寵攻擊*20%。
5 o6 q' T/ C4 G1 W( [/ C三、騎寵防禦以及損血分配
/ @# x( J9 u% c. u總防禦=人防禦 + 騎寵防禦
8 P+ T' Q7 S2 x' [, y! s7 L人損血=總損血 * (騎寵防禦/總防禦)
+ M7 U; @+ L) C' P0 j( g6 {% \騎寵損血=總損血 * (人防禦/總防禦)
5 }! \2 b# ], h, L4 P: x9 L四、關於屬性精靈
4 z  l+ c: ~$ h屬性精靈是對全場(註意是全場10個人以及他們的寵)都有影響,沒有單體的屬性精靈。
5 z* C5 x& T5 D" k( H屬性精靈的作用是:
# c: C7 r& d2 r- Y3 b( |7 d" m1 g3 Y對全場帶有該屬性的人/寵加強,也就是說,在風加強的情況下,凡是帶風的人/寵攻擊對手時,損血會增加;被攻擊時,損血會減少。 : ^  h4 ~! v$ q
五、關於調和精靈
7 I) S: e* r5 A( [8 f9 m/ R" t調和精靈和屬性精靈壹樣,是對全場都有影響,沒有單體的調和精靈。 # S# m3 [4 o; K2 u) }
調和精靈的作用是: ( T# K& N+ u: G3 L% |
將當前戰場上的屬性精靈抹去,如果當前戰場上沒有屬性精靈,那麽調和精靈將不起任何作用。
9 W6 ~2 m1 z, I4 s  t, q' q' W六、關於極光精靈 - g; N; I! f! l) R# T. C
極光精靈有壹方全體和單體兩種。
; [! U8 x# C& V  Y! Q1 o. u8 q' L極光精靈的作用是:
- J8 `2 \; j  ^8 N- |  }: w將作用目標的屬性反轉,也就是,將目標的屬性:風-->水;水-->風;火-->地;地-->火。 # z2 w' S; d) i5 T' S6 y
七、關於屬性相克
) ?) \7 H) k# t4 H壹般說來,地克水,水克火,火克風,風克地;而無屬性給任何的10點屬性全克。
( L7 Y" _0 w# `6 d這裏,我們初步討論壹下,屬性相克的計算。
. M; \0 l- l# ^) R首先做幾個假設: 8 M3 \4 e9 w/ N2 s9 r
全克(如地10/水10,水10/火10),相克指數為100; 6 R4 I6 ^- ?/ }# g$ H# v
持平(如地10/火10,水10/風10),相克指數為0; " b2 D$ b1 a. e) e* e( |% s
全被克(如風10/火10,地10/風10),相克指數為-100; + \, K" ~+ o& K. Y5 G; K
則可得出:
. ]: V( e; ?$ }) V; \1、全屬性/非全屬性的時候:相克指數=被克點數*10。
6 F( ^! F" o% I5 M$ i' f' F也就是說~ : E( k" M1 f5 G1 x5 C7 O
地10/水2火8,相克指數=20; 7 l; d! ]  e0 W8 R) p8 K
火10/水3火7,相克指數=-30;
( d3 d& {, h* F% z! T7 D風10/水2火8,相克指數=-80;
4 p6 d4 P* F" J& S水10/水4火6,相克指數=60; ; w( M. n# |5 i3 G* }/ E( t
同理可計算 非全屬性/全屬性 的時候。
& M) `1 J: ]0 q( l2、非全屬性/非全屬性的時候: 6 \  t! `- a! Y& [
簡單來講就是所謂的:A*B+C*D
) S( p  q2 z4 b- E6 u怎麽理解呢?還是舉幾個例子好些。 3 |' R! ?1 p/ ]' y( z" E
邦恩吉(地2水8)/藍龍(水3火7):相克指數 2*3+8*7=62
3 i* N+ P; |7 T藍龍(水3火7)/黃龍(火2風8):相克指數 3*2+7*8=62
* S7 h! W3 B: U, B" b綠虎(地6水4)/藍龍(水3火7):相克指數 6*3+4*7=46
: G9 N$ B. Q! w+ h, H+ B  e紅暴(水2火8)/機暴(火5風5):相克指數 2*5+8*5=50 ! u5 M4 \( |9 L" s) @( ~" h
黃龍(風8火2)/藍雷(地3水7):相克指數 8*3-2*7=10
' F0 F/ X9 U& s( W7 `9 s+ T水怪(水7火3)/藍龍(水3火7):相克指數 7*7-3*3=40 4 s0 D- w. f: g. e) r
藍暴(水8火2)/紅暴(水2火8):相克指數 8*8-2*2=60
: \( |0 m* F; ]3 B( q(以上例子如果前後兩種寵物倒過來的話,相克指數前加個負號即可) 9 \0 P3 Z$ j! H: O

+ t0 V% \/ ~3 y, I8 t  s八、初步研究的完整傷害公式 3 a8 s" c5 V& \/ N
損血 = (攻擊*2 - 防禦*1.5)* 屬性相克影響 * (屬性精靈級別*0.2+攻方屬性加強點數*0.1) / (屬性精靈級別*0.2+守方屬性加強點數*0.1)
% q, e6 {# j7 f) {( H看起來非常復雜,我這裏壹項壹項說明。
" b& g: X! J6 I$ @+ U, d0 y1、攻擊是指攻方攻擊;防禦是指守方防禦。
# j+ w; X( c2 b) \2、屬性相克影響的計算: ) _( ]8 n& Z) a; Z$ O
如果 相克指數 為 0 ,則屬性相克影響=1;
% B: G7 Y* F/ i# T# H如果 相克指數 為 正,則屬性相克影響=1+相克指數*0.005   z0 R) a3 B" s& P5 C' Q
如果 相克指數 為 負,則屬性相克影響=1+相克指數*0.004
4 q$ P4 j' E1 {0 r& d* e3、屬性精靈級別就是放屬性的那個道具的級別,相信壹般大家使用的都是金幣(LV5),所以“屬性精靈級別*0.2”就是1了。
' Z4 U1 L+ X6 x' @4、攻/守方屬性加強點數是指 攻/守方 的屬性中被加強的點數,如: 紅龍放火就是10,藍龍放水就是3,機暴放風就是5……
3 b3 S; c# N8 G/ i5、當沒有屬性加強的時候,最後有關屬性精靈的計算忽略。 * v3 W, a( Z  C
這裏的傷害公式沒有提及 等級差異 和 出星星,那是因為: ' K9 a4 @6 J4 H0 b% a) _" X2 f
1、壹般PK,多是勢均力敵的(LV100的人/寵跟LV130的人/寵在同樣水平的指揮下幾乎是沒得打的),而且有不完全數據表明,級別差異對傷害影響不大(或者沒有?)。
" _  s8 j$ w4 j  ]; g1 p2、PK中,出星星的幾率不是很大,出星星的主要作用是: 7 A2 y5 F; f& @/ h/ L3 d6 n: w: P
打飛幾率大大提高; - ]6 g$ E) C6 c" ~. y9 @
守方防禦很高,損血很少的時候,效果明顯,可能會是10點傷害還是100點傷害的區別。在大多損血比較多的情況下,出星星可能也就是14007 P% s3 u1 j) R4 d
點和1500點之間的差別而已。
" h7 f6 z1 G0 J& L9 U下邊講幾個具體的例子: 5 G7 I1 b- G  o  F. _1 ~7 \
先做好全部假設
$ l3 s8 T: t) L8 f8 x- C) f% [白虎,攻擊350,防禦230,使用背2,攻507防103;
5 x$ Y$ d) w' Z1 i8 O& ?紅龍,攻擊350,防禦250,使用背2,攻507防112;
) e) b9 `7 t5 W7 E3 c5 w! h5 Z藍龍,攻擊330,防禦240,使用背2,攻478防108;
) f. J+ m8 U9 D) B$ T機暴,攻擊300,防禦270,使用壹擊必殺改,攻防不變,總損血*3。
, @0 k$ q% v+ L1 \1、白虎VS紅龍,無屬性加強。 1 ^/ ?4 C$ q0 ~3 K
白虎打紅龍損血 = (507*2-112*1.5)*(1+100*0.005)= 1269 0 I8 ~  q8 F, m
紅龍打白虎損血 = (507*2-103*1.5)*(1-100*0.004)= 516
# n* K  j0 x2 I* C( R, R  ]6 y2、白虎VS紅龍,LV5水屬性加強。
8 P  r6 J+ O3 \6 U3 x$ w# X白虎打紅龍損血 = (507*2-112*1.5)*(1+100*0.005)*(5*0.2+10
  g4 K% S3 Z' s  L, c3 u7 u* v9 i; v*0.1)= 2538
- v0 c# F8 b6 e. M紅龍打白虎損血 = (507*2-103*1.5)*(1-100*0.004)/(5*0.2+109 ]9 c# P% ?: z) W* R) b1 ~
*0.1)= 258
8 r, `- a* Z% i# z8 g+ d$ X5 X- n3、白虎VS紅龍,LV5火屬性加強。
* L+ F( k" U5 ~, B( ~  m白虎打紅龍損血 = (507*2-112*1.5)*(1+100*0.005)/(5*0.2+10+ I  S! J$ Z/ h$ h
*0.1)= 635
3 n% i( \/ y  s  S. X4 T8 p3 ?紅龍打白虎損血 = (507*2-103*1.5)*(1-100*0.004)*(5*0.2+102 Z; X& H' L7 X: T- H& ]- X7 p
*0.1)= 1031 8 n" J4 u- V7 L! ]) z2 t
4、白虎VS機暴,無屬性加強。
( t: Z. I) [( k% f& O白虎打機暴損血 = (507*2-270*1.5)*(1+50*0.005)= 761
0 D9 ^" C) g, _8 B機暴打白虎損血 = (300*2-103*1.5)*(1-50*0.004)* 3 = 1068 / l2 m7 R# C5 u* J; |! s
5、白虎VS機暴,LV5水屬性加強。 % J) k! m/ W0 C+ a2 @
白虎打機暴損血 = (507*2-270*1.5)*(1+50*0.005)*(1+10*0.1)
1 S3 _/ N: i  L0 Q$ ^= 1522
9 H  K$ m' I) k% Q機暴打白虎損血 = (300*2-103*1.5)*(1-50*0.004)/(1+10*0.1, u+ z& `. [$ G1 S, j
)* 3 = 534 " [' ]5 a& }7 g9 P1 y1 y/ `6 E
6、白虎VS機暴,LV5火屬性加強。
0 ]4 j1 s  `" R4 D' S$ Z# [. c0 D白虎打機暴損血 = (507*2-270*1.5)*(1+50*0.005)/(1+5*0.1)
5 I5 T7 `! I* o/ u( k6 p0 b% G= 507 " ~/ f6 r8 h+ M5 |+ L0 q0 u+ ?
機暴打白虎損血 = (300*2-103*1.5)*(1-50*0.004)*(1+5*0.1)! V: t4 s* H. e# n; a1 c4 P
* 3 = 1602 ; }- D0 d4 k0 T' j+ @- E2 f( D3 v
7、白虎VS藍龍,LV5水屬性加強。 * g# J; o1 A) {5 }# |+ z* u% `6 Z
白虎打藍龍損血 = (507*2-108*1.5)*(1+70*0.005)*(1+10*0.1)
& G6 ^9 G- d6 t) s5 k/(1+3*0.1)= 1770
4 U" G, J" O* `7 w  a& |白虎打藍龍損血 = (478*2-103*1.5)*(1-70*0.004)*(1+3*0.1)
/ K- W+ T# v. r# |! R/(1+10*0.1)= 375 & m( ?# E% s! S$ R0 N& B2 |6 C+ x& \
(以上純屬理想數據,非實驗數據,僅供參考) / M6 H2 A: s& E
其實,由於程序設計中有壹個隨機值(如果不是有隨機值的話,我也不用做那麽多實驗才得出這些數據了)影響到損血,所以,按照公式計算出來的數值跟實際數值誤差在±15%之間都是可以認為是合理的。
2 |; e3 N$ [8 n; w$ w. L+ \當然這僅僅是壹個初步的研究結果,由於我已經離開石器,所以估計也只能為大家研究到這壹步了,如果有人想繼續深入的精確,歡迎來探討。不過這樣的話,估計也只是壹個純學術上的研究了,在實際應用中,精確到這壹步,我個人認為是足夠了。
( }1 @0 b% R# T, n0 U" Y' V+ a九、關於回避率
7 q- \( C- C5 b7 a- D騎寵的時候,回避率完全看人敏,跟騎寵敏無關,也就是說,壹個負敏功人,即使騎上敏捷再高的轉虎,當120的藍雷對他攻擊的時候,回避也幾乎為0。 4 p# u* f7 ?. V9 s3 n' V
十、關於薩姆吉爾的首飾 3 u6 g! \3 w1 s. V6 `2 K
該首飾具有全部5個勾玉的功能:復活、光、回避+5、魅力+5、運氣+5。 這裏邊的所謂“運氣”,有資料表明不會影響到轉寵的好壞、合出道具的好壞、完成任務領取寵物的好壞;只影響逃跑的成功率、中精靈的幾率。 , Z, L7 `/ d. b
至於對回避、合成的成功率、轉生點數的多少、遇敵的幾率、練功時遇到120藍雷的幾率等等是否有影響,還不確定。
% p+ r. j+ I+ p5 M) \2 s十壹、關於用屬性道具改變人物屬性 " B* `, i% [; y: i
帶屬性的道具可以改變人物本身的屬性。 不過有些復雜的情況不太好總結,我還是把實驗列舉出來,大家自己體會壹下便知。
( o; W8 }' q7 z! F6 |1、人物本身屬性水5火5,裝備總計10風的道具之後,屬性為風5。 . d8 s! f* z8 }$ n  K
2、人物本身屬性水5火5,裝備總計8風2地的道具之後,屬性為風1。
6 X* H" x1 L# X# p" v" g/ d3、人物本身屬性地7水3,裝備總計10風的道具之後,屬性為風7。 ; `( |9 Y  i$ s+ E/ b
4、人物本身屬性地7水3,裝備總計8風2地的道具之後,屬性為風3地1。
+ M* [. y! D  \3 v0 t" A5、人物本身屬性水10,裝備總計10風的道具之後,屬性為無。 # `- P+ b/ k3 E" k: |* \, Z
6、人物本身屬性水10,裝備總計8風2地的道具之後,屬性為無。 % V0 z; w' w- Q; J9 v% O8 Q
十二、關於人物和騎寵屬性
$ R: k9 N% }$ P# G5 k騎寵對人物屬性無任何影響。 也就是說,壹個火10的人,無論他騎什麽寵,都是被加格全克。
+ h, `5 e4 s1 \
# M8 U0 x" h9 g8 R3 [- e' R3 h, b/ ?1 F) M8 z" S: h
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 樓主| 發表於 2018-4-6 23:32:52 | 顯示全部樓層
十三、關於醫生裝備
9 p9 O4 M6 H; {6 \9 D很多人討論這個問題,我這裏把大家的方案都總結壹下。 / f* s4 c2 o/ s, w" S8 {0 p
共同點:
9 }  m& B1 C1 ~; w! w, |/ n8 n6 t4 D右飾帶高等凈化LV2--這個我相信沒人有異議吧。(註意,醫生的高等凈化LV2最好帶在右邊)手拿超特級柯爾柯的石頭。
& f: P3 c% J" j+ C8 U% o8 F; [! h, J% U: w
可選部位:
1 p" C" ]8 \) K( @0 I: J1、頭部 : N0 Z! O' U, t7 Y- e
A)儀之兜--優點,加強精靈抗性,強化了醫生的職能;缺點,防禦低,降低了醫生的安全性。 - a5 `  N7 a* m4 |, Q' ~
B)高級兜--優點,加強醫生的安全性;缺點,削弱了醫生的職能。 建議:如果是“名醫”(級別高,經過長期多次PK考驗發揮正常),用+30防以上的高級兜;如果是“庸醫”(級別低,臨時充數,非職業的),用儀之兜。
  ?4 E+ S' c6 l2、身體 5 a# y% d4 B" y
A)靈力凱--優點,需要的時候可以恩惠5;缺點,防禦比高級凱低了壹些,難得。
  d% A6 z* F# k8 D+ r' R# |0 hB)高級凱--優點,防禦高,容易得到。 % [+ O# O- n  j% I0 x% a/ M
3、左飾 : l. y' d$ O% Z/ G0 U& ^
A)B2 --傳說中的理由:減其它3項比較少。
$ z  T( @; n2 F1 h# E! ^& XB)B3/B4 --精靈抗性高。
* r. i( p6 Q0 l9 m& d7 S- W  w" k; [C)薩姆吉爾的首飾--運氣+5會提高精靈抗性、回避+5能夠加強醫生安全性。 . B0 x5 \. t& H# J! k
建議:個人強烈推薦“名醫”帶薩姆吉爾的首飾,這也是我的隊伍中  t: u9 I2 v) ?/ z" k5 @1 ~6 [% J% W" b
醫生的標準裝備,畢竟醫生被活活打死的幾率比醫生吃精靈的幾率大多了。
2 {4 @, _! S( G9 h, |0 A* v至於有人說B2/B3/B4是加兩項精靈抗性而減其它三項,在沒有確切的足夠的實驗資料證明之前,個人對此說法持懷疑態度。 : u% E7 X# M. c
) L1 p5 `$ Q/ L6 q0 c4 L
(其實醫生裝備這個東西,各人會有各人的習慣,不壹定要強求壹致,這也正是充分體現石器的趣味性和多樣性的地方,大家如果還有其它什麽好的建議補充,歡迎提出來探討。)
2 w# P  S" L! m9 j  \' U/ P+ t2 r0 N3 A/ R0 `
十四、關於中精靈解除之後能否行動
) ]- o! `$ q0 _2 L在同壹回合裏,中了精靈,在未行動前被醫生解除,之後,將會:
& |4 v: \) ~* ^1 T$ `石化 -- 不能行動;
9 a$ R5 K3 D% @* j4 E睡眠 -- 不能行動; : V, u$ z: G4 y0 M( W
混亂 -- 按照原來指令行動。
+ x- ^8 Q4 w( f8 J; d9 r例外:如果下的指令是普通攻擊,當寵物中了石化、睡眠,而又在行動前被解除,系統判斷可以合擊的時候,寵物有壹定幾率按照原來指令行動,從而合擊成功。 ' C3 r0 Q' p) D4 y) z- ]) B7 l
順便提提:攻擊精靈的級別越高,命中幾率也越高。 7 o0 l$ P7 P5 T  B. O, T8 x) M

* d! i4 F( ~' X$ X十五、常用寵物技能 $ [8 N: u' o( q5 v7 o3 c
背2 -- 攻擊增加45%,防禦-55%,回合開始立即生效,可以背2的攻擊力反擊;
/ J+ j( W7 f' y8 O壹擊必殺 -- 傷害增加,命中降低,輪到行動時方生效,可以普通的攻擊力反擊; 8 F/ c7 u+ |! _
3段 -- 將普通攻擊所能造成的傷害分3次打出,輪到行動時方生效,可以普通的攻擊力反擊;
/ k! ~' G: P3 c! d, P! C3 x忠犬 -- 攻擊降低,替主人抵擋攻擊,回合開始立即生效,可以忠犬的攻擊力反擊; 2 \) E9 |# s3 d) i* [* o& p
突擊 -- 本回合待機,下回合攻擊,攻擊增加,回合開始立即生效,不反擊;
" ^; j1 K. A6 c- @  z地球壹周 -- 本回合走出屏幕,下回合回來攻擊,傷害增加,輪到行動時方生效,不反擊。
9 r7 b  W  X* V% Z* N十六、關於NONO寵物 : L/ H. {. W: F

; @0 b! j* K- X8 C% eNONO寵物的忠誠壹般是20-30之間,低於20寵物會攻擊主人以及LEAVE,高於30 NONO的幾率降低。
$ W0 F! g" _4 k6 T3 Q% i. `NONO寵物的原理是:在回合開始時,它會執行主人下的“回合開始立即生效”的指令,當輪到它NONO行動的時候,它會隨機選擇技能以及隨機選擇敵人做攻擊目標。  T5 W) b. }& \- o
所以,NONO寵物壹般有以下應用:
6 Y# B3 b( G; b1、學壹個背2,六個壹擊必殺,在回合壹開始,寵物的攻擊已經增加,防禦也隨之減少了,輪到它NONO行動的時候,它會有很大幾率選擇到壹擊必殺進行攻擊,這樣打出的效果十分驚人。
& V/ Y- ~, c, I2、學壹個忠犬,六個壹擊必殺,在回合壹開始,寵物執行忠犬,保護主人,等輪到它NONO行動的時候,它會有很大幾率選擇壹擊必殺進行攻擊,這樣適合攻高敏低的功人忠犬寵。
. a4 W5 {  }' ]
$ ^* d1 v( g5 F, G+ l+ a  ?0 z4 ^2 G9 [/ q+ h  ]  E
; E# \" h% _) [: x8 _

1 d" k$ O9 Z: v! L+ n# Q% v6 _3 m; ~' w
2 L. ~: o3 M7 n& m

  p* n: Z% V" s  v5 |* [% @: P6 m' P0 s最後補充:人物騎寵時敏的計算" g* u5 b9 t+ k+ F1 K
1.拿直接武器時(包括攻擊與放精靈),人敏*0.2+寵敏*0.8  
; A1 R; K- l1 f, e+ K( Q2.拿間接武器時(包括攻擊與放精靈),人敏*0.8+寵敏*0.2  
2 k: c6 x/ ^* Z5 F6 x5 m. p0 C( q% d3.吃氣,肉,換武器時,按人的敏  
6 N2 ]# q/ r! d) e( a4.閃避按人的敏,與騎寵無關。
5 F! c' H) d2 l6 H; @) i
0 T9 A0 a# Y5 W+ z+ F5 `
! [# }# w$ v+ b" I6 U% ]# T/ ?6 B2 b" e4 s, g1 c# k$ |4 i" B% a# K
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