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[心得分享] 《石器时代成长研究》

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發表於 2018-4-6 22:45:44 | 顯示全部樓層 |閱讀模式

# j+ ]/ `4 }, F. D- V5 [( W5 _8 @ 首先向大家介绍一下成长率和成长档的换算公式, o+ Z: L# M. r0 o' M! Z: t& w
平均单项成长率=(单项成长档+2.5)*档次补正係数/100
3 c# m6 F. G% D' E& O  G. X, W (单项成长档是指:体力成长档、腕力成长档、耐力成长档、速度成长档;
0 W( b$ M; x( w5 o 平均单项成长率是指:体力成长率、腕力成长率、耐力成长率、速度成长率;)3 D0 T, p+ l2 a  k
血成长率=体力成长率*4+腕力成长率+耐力成长率+速度成长率
* X- Q8 Q. [$ R; j4 [4 X: m1 n 攻成长率=体力成长率*0.1+腕力成长率+耐力成长率*0.1+速度成长率*0.05
; \/ g% Q% Y, t: D  E防成长率=体力成长率*0.1+腕力成长率*0.1+耐力成长率+速度成长率*0.05# x: Y' [0 c! h* i5 X
敏成长率=速度成长率) f" D* Y" m6 H4 @+ X# _; A4 [0 R6 m
档次补正係数=2 F, j8 t$ u3 Y2 }
(4.75(当宠物平均总成长档不低于100;或转生后的宠物总成长档不低于130)& \% F9 H# J" K5 x  @# B
4.95(当宠物平均总成长档在95~99间;或转生后的宠物总成长档在100~129间)
7 c" T; L4 q: g: s/ e5.15(当宠物平均总成长档在90~94间;或转生后的宠物总成长档在95~99间)1 B8 J1 t+ @5 k1 U& \1 U- x" L
5.35(当宠物平均总成长档或转生后的宠物总成长档在在85~89间)- U1 r  A# u5 R7 A3 c+ Z/ s
5.55(当宠物平均总成长档或转生后的宠物总成长档在在80~84间)+ d" J  d0 h+ d; j( h% h
5.75(当宠物平均总成长档或转生后的宠物总成长档小于80)
- l* k5 r* h6 _/ J. a(我这裡平均两个字特别用红字表示,是因为我估计很多人会搞错,所谓的平均总成长档,认真读过成长档论二的朋友都知道,是个定值,可以看作是一个种族的值,和宠物的个体无关;而转生后的宠物,不管是一转还是二转,看的都是宠物的实际成长档,与宠物的个体有关。二转和一转的档次补正係数规律是一样的)
' j( {6 h6 [6 j  `( l. B5 Y9 l- C* I" m" O. W" u
下面我说一下公式究竟是怎麽来的,不想研究太深的朋友请直接跳过紫字部分
# \( S7 u) G9 H! v. V-------------------------------------------------------公式推导部分--------------------------------------------------5 M3 b; j! m8 T! U
首先讲一下宠物升级是如何增加点数的
) @! S0 [% b' Y* g- n5 z7 _4 g 宠物每升一级增加点数公式为
& P& N. ~, g" `% Z5 F 单项能力增加值=单项成长变数*档次补正乱数/100
% H* e$ C+ ]# l' |: e/ a单项成长变数和成长档二中说的单项初始变数的构成方法一样,也是在成长档的基础上+10个随机档。
& V% ^0 n( L% D. a 比如说若红人的成长档为24/38/16/20,那它的单项成长变数可能是26/40/19/230 n3 d7 h$ V% N* |( u
也有可能是27/41/18/22。甚至有可能是24/48/16/20。2 d# N; D1 s! a
单项成长变数可以是各种样式,但随机加的总和一定是10
" f6 C8 v% L: x1 n单项成长变数每级升级时随机决定,每次升级都会变。所以可以给它取个平均单项成长变数,即在成长档的基础上各+2.5,变成26.5/40.5/18.5/22.5
9 e' s3 X  |! w3 w) r7 [- v档次补正乱数是这样的
& Y& R. U  ~) e% t. q. U 档次补正乱数=& ?4 t! M7 s# ~3 _( ^% c
4.5~5.0(当宠物平均总成长档不低于100;或转生后的宠物总成长档不低于130)
/ \& |( ~% E! Y) [, @ 4.7~5.2(当宠物平均总成长档在95~99间;或转生后的宠物总成长档在100~129间)
7 q: S. h) I( R4 l4.9~5.4(当宠物平均总成长档在90~94间;或转生后的宠物总成长档在95~99间)
0 _+ _  v+ w: I# T" U: D5.1~5.6(当宠物平均总成长档或转生后的宠物总成长档在在85~89间)9 s4 d% o. D; D" Q
5.3~5.8(当宠物平均总成长档或转生后的宠物总成长档在在80~84间)
& T5 ]+ X. Z1 I5.5~6(当宠物平均总成长档或转生后的宠物总成长档小于80)
: D- d1 L" r3 k- z. x档次补正係数即由(档次随机最大值+档次随机最小值)/2算出来
6 h5 q- B( i0 p$ e% @; w6 L2 G 从公式可以看出来,一些逆天成长的变态宠理论上来说确实是可以练出来的(比如说档次补正乱数在4.5~5.0之间,每次都运气超好被他挑到5,那样成长就会高出一个档次,但是概率很小很小,如果一个人的运气真的能好到每次都能给他挑中5,那他光靠抽奖就能变成亿万富翁了),但更多的时候,宠物升的等级越高,平均档次补正乱数应该越接近于档次补正係数,即范围的中间值
: k7 u  i6 |3 G) E9 x! r-------------------------------------------------------华丽的分割线--------------------------------------------------( H" a6 {* f/ |% f4 P! D* Z- X
讲到这裡我估计绝大部分的人还是听不懂我在讲什麽,没关係,我继续来举例说明一下成长率计算方法,依然以已经被我举的烂得不能再烂的红人为例& q  ?( w( V  L0 }. g0 [; T7 i
我们根据公式平均单项成长率=(单项成长档+2.5)*档次补正係数/100算出各项成长率。2 v1 }; f  l9 M' G$ Z, {% P5 i+ r6 \! F6 G
因为红人的平均成长档为24/38/16/20,算出来的总成长档为98,查帖子开头提到的档次补正係数,98在95~99这个范围,所以对应的档次补正係数为4.95
' P# i4 {0 R$ c1 h7 U4 S极限极品的0转红人成长档为26/40/18/22,则
+ Y# D+ s7 S7 h6 w, x3 V 体力成长率=28.5*4.95/100=1.41(不四捨五入保留两位小数)) a0 m5 m. L# V  q. y6 M, Q. y7 f
腕力成长率=42.5*4.95/100=2.10
2 E8 N# M0 s7 g) k5 c# t耐力成长率=20.5*4.95/100=1.01
+ ~8 J* _9 _8 |. ^# x+ Y# J速度成长率=24.5*4.95/100=1.218 K3 L1 |# x, r$ P. A. x! z
血成长率=1.41*4+2.10+1.01+1.21=9.96
$ W3 q/ S; {$ \1 V3 {) t攻成长率=1.41*0.1+2.10+1.01*0.1+1.21*0.05=2.4025' a! Y# I. c# F! R7 ]$ y% N
防成长率=1.41*0.1+2.10*0.1+1.01+1.21*0.05=1.4215
. Z+ W( [$ p* `5 ^6 I0 [, ~敏成长率=1.21" ~$ F' l/ d' ^2 Q1 Z
三围成长率=2.4025+1.4215+1.21=5.034
, h/ ~$ }& p; B& R& Z这就是极限极品的红人的平均成长7 v/ }3 I% ]! b% o8 w8 t* L
再举一下满石女宠的例子,女宠的平均成长档为25/25/25/25,算出来的总成长档为100,查帖子开头提到的档次补正係数,100属于第一档次的,所以对应的档次补正係数为4.75。' C6 K+ F' L% v
满石女宠的成长档为50/50/50/50: D" x3 T* ^: R: [* F  i
所以体力成长率=52.5*4.75/100=2.49! ?2 ^9 X, N1 I& s2 P3 Q
腕力成长率=52.5*4.75/100=2.494 d" ^) Z* [0 Z0 a, t
耐力成长率=52.5*4.75/100=2.494 B' F8 o6 l+ r
速度成长率=52.5*4.75/100=2.49! ?, V8 ?9 {' H, Q" K2 @2 u+ y
血成长率=2.49*4+2.49+2.49+2.49=17.43
& Q5 V7 {0 l" G. s3 W攻成长率=2.49*0.1+2.49+2.49*0.1+2.49*0.05=3.1125
3 z7 ]7 t: e2 W防成长率=2.49*0.1+2.49*0.1+2.49+2.49*0.05=3.1125
% L2 I' z1 b- g; o敏成长率=2.49
) a: i8 `, r2 c三围成长率=3.1125+3.1125+2.49=8.715: V) Z+ s# l1 f8 H5 v3 r
和我们知道的满石女宠成长率基本一致) ]% P& y& j3 A4 l
接下来我要讲一些颠覆常识的东西了,各位读者要有心理准备
; E3 p+ U# ~# j- P" ~9 \ (以下所有宠物的成长就是按照原版举例,石器so的成长可以在原来的基础上+1)) V! P4 T& u; Y) ]: a+ S2 O: ]
请看这两隻机暴5 O3 ~1 I5 F8 }, W2 R4 M
28/40/29/30 总:127' x. N& V) X9 h0 q1 ^' m! l  ]% F
31/40/29/30 总:130
* V3 d) q! q- `& ]5 m& X0 ^# I这两隻都是一转机暴,只看成长档的话,后面那只多3体力,按理来说成长不会比前面那只低,但是计算出来的实际成长率是怎样的呢?2 q( O% k  J& E- S% |5 T
我们先看第一隻机暴,28/40/29/30,总127,查档次补正係数为4.95! }% J) }* l0 h" ~8 Q$ t$ f
那麽体力成长率=30.5*4.95/100=1.502 f4 p2 n. h% s' K! r9 c/ P
腕力成长率=42.5*4.95/100=2.10
4 _2 T9 b6 G( g  A耐力成长率=31.5*4.95/100=1.55
, {# }3 P, b; m速度成长率=32.5*4.95/100=1.60
! \( u* y% ]+ h( A血成长率=1.50*4+2.10+1.55+1.60=11.25$ O6 F. p6 r* W6 T- Z# ^8 V$ z
攻成长率=1.50*0.1+2.10+1.55*0.1+1.60*0.05=2.4859 Y5 ]& T' `4 j3 V! D
防成长率=1.50*0.1+2.10*0.1+1.55+1.60*0.05=1.99
( E4 K: M* d$ u4 L敏成长率=1.602 \! P% X( a* u. B) Z6 G
三围成长率=2.485+1.99+1.60=6.075% x) o9 @9 N, }3 ]* E

+ X$ T! K$ M2 d) |1 y+ T+ T
( e/ l) ^4 r& `3 l5 d再看第二隻机暴,31/40/29/30,总130,查档次补正係数为4.757 @& u  N) o8 g7 U/ \! c
那麽体力成长率=33.5*4.75/100=1.59
9 J: Y+ ?; X; B3 W. G- z: s腕力成长率=42.5*4.75/100=2.01
* H0 [- l7 _( K4 N. n/ x$ w( {耐力成长率=31.5*4.75/100=1.49( a% c' J8 [0 u9 F
速度成长率=32.5*4.75/100=1.54
1 R  H- h: v1 H6 y" w血成长率=1.59*4+2.01+1.49+1.54=11.4
, b5 y2 ]7 o! G, k; t攻成长率=1.50*0.1+2.10+1.55*0.1+1.60*0.05=2.395' {2 x6 ~8 c6 z8 y; A/ L$ U/ m, P
防成长率=1.50*0.1+2.10*0.1+1.55+1.60*0.05=1.927
! z3 F* b" y* S+ l) n. W* ]- N% x3 G. d敏成长率=1.54
6 w/ ~! A% |  {5 _& B2 r  o& d6 |1 Y4 D三围成长率=2.395+1.927+1.54=5.862' v, w6 Z# ^+ C
- Q1 b4 r4 r0 [7 C
' K7 ]0 N0 y. T; J6 @& w
看到问题了吗??明明第2隻机暴成长档比第1双多3体力档,但是实际成长率却是前者要高0.2,究竟是为什麽?
: _$ E6 l) e1 U" m7 ~8 k3 Z$ p+ v, J& l; a' y
罪魁祸首是档次补正係数,因为大于130成长档的宠,和100~129成长档的宠,它的档次补正係数不一样。这样的话是不是说转生后成长档不要太高比较好?不是的,且听我跟你慢慢解释
+ Z+ `; Z1 j: J3 t4 r) R! z1 Y0 G" w5 ]7 N4 M+ X" T* X  G* b1 o# ?
关键是现在这两隻机暴都是1转,也就是说,还可以2转,而2只机暴的成长档一个是127一个是130,2转以后只要女宠没问题,它们的成长档都将必定超过130。所以2转以后,它们的档次补正係数也肯定是一样的,都是最低的4.75! 所以说把两隻机暴都拿去二转的话,转后平均成长第2只不会低于第一隻!
; }9 `# S# N5 G( b/ `' N; G# [
( v4 g  q3 z) ?  U* q& f2 Z! [* c( h7 i, q( X) B
档次补正係数可以解决我们以前想破脑袋都想不通的事情,例如为什麽绿人特别容易神转?
+ s3 `. P& w% Z. l5 `  q4 F 我把5色人龙的平均成长档都列出给大家看一下% ]! ]3 c) R4 O8 I! K! i
红人(邦奇诺):24/38/16/20 总98, M0 Z) ~" z. ?/ J+ M1 _2 N
蓝人(扬奇洛斯):27/36/16/20 总99" C: e& V& V- s1 N
黄人(布鲁顿):25/35/14/24 总98
, u6 N, h$ c( s7 g0 m绿人(利泽诺顿):27/37/19/17 总100$ ?5 Z: @/ L/ H& v7 X
灰人(邦浦洛斯):25/37/15/21 总983 ]! U9 L4 r" B  o4 P3 r
聪明的同学肯定很快就明白问题出在哪裡了,没错,5色人龙裡面,只有绿人的平均总成长档达到了100,而达到100或以上,就意味著它的成长要被打折扣,其他四色人龙的档次补正係数都是4.95,就只有它的是4.75,所以0转时绿人的成长很难超过4.8,就是这个原因& j. o5 y- A! f+ q3 @
而一转的时候,无论是哪一色人龙成长档大多都落在100~129这个区间(有可能达到130或以上,但很难),他们的成长补正係数都将会是4.95,这就是为什麽绿人转前成长比其他的人龙都差一个档次,转后却和其他人龙到达同个档次的原因了。( @# y2 c. p2 C$ W

3 J& E1 y, q/ d- w. W# L9 _7 a) n. w& F) z
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8 j9 z, R0 T6 }3 b; T5 K  s6 E" {2 @; c# D& A

3 u; j' j  N9 u
8 w4 q1 V3 q4 L4 M
; a: _+ l- J$ v8 h$ G4 f: P1 Z2 m0 T' p& q
7 `# z, n8 |; [  I
% \9 z; o2 }3 X
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